【自译】争议不断,IGNJP评TLOU2——与前作诀别的故事

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    haru橙子
    原文链接:https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii
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    The Last of Us Part II - 评测


    毋庸置疑,前作TLOU是游戏史上的杰作。 尽管是典型的后启示录世界观,但在引入沉稳的情感描述和庄严的暴力描述时,它利用公路电影这种全新的叙事手法,讲述了一个关于两个孤独灵魂走到一起的故事。

    一般来说,前作的水准越高,续作的开发的门槛也就越高。如果不求变通,则会被粉丝批评为“换皮游戏”, 但若过度强调与前作的不同,则又会偏离粉丝们的诉求。这对于做出杰作的制作人们来说,无疑是一个巨大的束缚。在通关了TLOU2之后拿起笔,我反复思考,或许对于顽皮狗来说,前作TLOU是一个太难翻越的高山吧。结果也令人遗憾,连顽皮狗也无法超越自己。

    尽管TLOU2继承了前作大多数的设计,但是在剧情上却在很多场景选了与前作分道扬镳。故事的主题和结构与前作几乎是毁灭般的告别,而这一事实也在游戏的早期就展示给了玩家。虽然我对这一事实惊诧不已,但我仍相信顽皮狗是成竹在胸才做出的这一决定。这个决定便是,故事的主角不再是Joel,而是将剧情集中在Ellie身上。而这也便是与前作迥然不同的根源所在。

    然而随着游戏的推进,这一决定便导致了游戏设计,主题以及剧情上出现了许许多多的问题。而且在游戏的最后,这些问题未能得到解决便随着游戏落幕一起封存了起来。Ellie最后痛苦的惨叫声就如同顽皮狗的悲鸣一样在空中回响。而玩家又该何去何从?非常遗憾,不要说超越前作了,TLOU2只能成为一个无法与前作相提并论的扭曲的存在。

    Ellie的故事给我们带来了什么
    TLOU2故事发生在前作结束的五年后,故事始于Joel和Ellie在幸存者营地平静的日常生活。与前作如同灾难电影般的壮观景象不同,这作开篇一片祥和宁静。后来某一天,Ellie与好友Dina一起,离开营地向西雅图进发开始自己的复仇之旅。

    前作剧情之所以吸引众人,主要归功于Joel这一富有魅力的角色。尽管于末日幸存下来,但失去了至爱的女儿之后,他的心也随之而死。所以他对于暴力与拷问百无禁忌,杀起人来也毫不手软。特别是在TLOU的终盘,Joel的暴力如同鬼神一般让我们感到战栗,另一方面他的强大也仿佛跳脱三界之外不在五行之中,我们仿佛能在Joel的身上看到某种神话英雄的影子。


    与这点相比。TLOU2所描绘的Joel的形象,也许会让前作玩家感到失望。在与Ellie的旅途中死去的内心逐渐苏醒的Joel从鬼神堕入了人间,单纯的变成了一个温和的父亲。于是要想描绘一个残酷的故事,这样的软弱的角色便难以担当起主角的重任。这样一来续篇的主人公便顺理成章的不能再是Joel,由Ellie来重新书写篇章也似乎成为了一种必然。

    然而Ellie这一角色与Joel相比有一个弱点便是,Ellie只有19岁,人性尚未泯灭。正是因为前作Joel对于暴力持有冷淡的态度,才能严肃又露骨的描写暴力。另一方面,Ellie在了结敌人时的暴力相比较Joel来说太过轻描淡写,作为复仇剧却无法让玩家感受到强烈的仇恨,这便是本作的硬伤所在。

    还有本作的Ellie明明有着前作那样残酷的经历,但在为了复仇自身在采用暴力行为的时候却有着幼稚的反应。说到底,超出了这样的幼稚反应的暴力描写才是前作TLOU的本来面目吧?Ellie事到如今才意识到自身暴力的故事展开,也未免让人觉得落入俗套。

    尽管如此,这样的暴力到底给我们带来了什么,具体内容这里先按下不说,本作的终盘会给玩家一个可以算是答案的交待。这一段重要心理描写作为游戏史上一直被制作者忽视的内容,值得称赞。但是,只是从被害者的角度出发,缺乏加害者的视角描写,实在让人难以释怀。结果,这样重要的描写放在游戏的终盘让我认为难以支撑起整个故事的主题。

    新角色产生的问题
    一方面,除去暴力的主题,同伴之间的牵绊也是TLOU的特征之一。Joel与Ellie的复杂关系始于上文所述的Joel痛失爱女。虽然Joel是否将Ellie视为自己的亲生女儿这一点上众说纷纭,但是我们多少能从中读出一些模拟家庭的意思来。玩家在游玩的痛苦与快乐中感受到Joel与Ellie的牵绊并且能很好地融入剧情,这不得不说是前作的亮点。并且在描述Eillie和同龄的Riley的关系的《Left Behind》中,我们可以从Ellie发觉自己心境的变化的一些细微感情描写中感受到一种,从朋友之间的玩耍开始逐渐发展到恋人关系的非常清爽且稀少的感动。

    在本作中,担任Ellie关系发展的对象便是Dina这一新角色。但令人遗憾的是,与Joel和Riley相比,Dina在本作中很难让人觉得与Ellie发展出了复杂的联系。究其原因便是在故事的开篇,Ellie与Dina就是以恋人相称的亲密关系了。而在此之上发展出更深厚的关系几乎是不可能的了。

    于是,可能是想借鉴《Left Behind》那样用多种手法描绘一段甜美罗曼史,但因为本作的复仇主题,这样的描写基本都被排除在外了。对于玩家来说Dina开始并没有像Ellie坠入深爱,并且也没有什么复杂的过去。结果,在玩家游玩过程中剧情便没有余力来让Ellie和Dina发展恋情,对于Dina的描写也始终停在了表面。

    当然, 本作也沿袭了在《Left Behind》中非常出彩的游戏机制----针对地图上散布的景观和事物发生的同伴之间的小剧场。还有过场动画中TLOU味十足的独一无二的诗意般的节奏依然存在。然而,很难说那是为了描写Dina而准备的,就这样,前作中通过游玩来加深与同伴的感情的特色也几乎消失不见。

    叙事结构的缺陷
    还有一个需要着重强调的新角色便是Abby。具体内容我们同样避而不谈, 她是一个什么样的角色希望各位玩家能够在游戏中自己体验。 相比于Ellie和Dina而言,我们在游戏中会看到她在不同场景中各种各样的表情,让她绽放出了自己独特的魅力。简而言之,从故事的开始就可以清楚地看出Abby是一个有暴力倾向的人物,从这个意义上讲,她可以说具有类似于Joel的魅力。

    然而随着对Abby的不断描写,让玩家不禁从这个角色身上感到违和感和不适。原因在于,Abby是游戏在开篇便刻意让玩家感到厌恶的一个角色。这是叙事结构中的缺陷,还是故意使你感到不舒服的叙事方法,大家的意见可能存在分歧。不管如何,很明白的一点是Abby没有像Joel那样的英雄气概与充满野性暴力的魅力。就算退一百步来讲,Abby的角色塑造的非常成功,最后能让玩家对Abby抱有极大的好感与饱满的情感,但本作讲述不是Ellie为主角的故事吗?正是因为这是Ellie的故事,才会导致越浓墨重彩的描写Abby就越让玩家感到不快。

    无论是Ellie,Dina,Abby还是Joel,本作的叙事手法倾向于将玩家的感情置于一种悬空的状态。也就是说,开发者一开始并没有告诉玩家他们所操控的角色的目的与动机,总之在不知道故事发展方向的情况下先一股脑的推进剧情,最后再告诉玩家自己做了什么,并且角色的想法是什么。

    这样的手法,虽然在前作中有部分采用,但在本作过于频繁的使用导致由于还没来得及告诉玩家目的与动机,便让玩家因为悬空状态下的无聊与不安而难以产生对于剧情展开的期待。

    举个例子,TLOU的序章中,玩家便得知Joel的女儿去世这一事实。假如这一事实放在了故事的结尾才向玩家揭秘,各位可以想象一下对Joel的印象将会如何变化。恐怕游玩过程中对Joel产生的复杂的感情都会烟消云散吧。因此本作中一些过往的事情和感情如果在开篇揭露便会让角色形象更加丰富饱满,但把它们都放在故事结尾不咸不淡的讲述出来,就会导致玩家对各个角色都难以产生深刻的印象。

    “宽线性”的探索与资源的两难
    西雅图是本作的主要舞台。本作没有像前作那样以公路电影的手法,随着故事的展开于远方的各地之间辗转。结果,本作这种文明崩坏之后探索废墟的感伤和崇高之美还有叙事性相比前作都有所减少。不知是不是错觉,连音乐的存在感都不高。

    话虽如此,西雅图的城市风景极其风光明媚,规模宏大,探索的过程也充满了乐趣。虽然不是开放世界,但是本作在多个场景都采用了有着广阔空间的“宽线性”的设计手法。回头发现在一个意想不到的地方有个隐藏房间,便试图从窗户进入探索的优秀设计值得称赞。令人惊叹的是,游戏将现实的风景与谜题相结合,乍一看难以发现地图是为了谜题而创作的。与前作不同的是,本作重视上下空间的利用带来了一种运动的乐趣。

    探索这样设计的地图有很多好处,但是基本都是补充了用来制作弹药和医疗包的素材道具。别的也有像技能强化的营养食品,学习技能的生存手册,还有添加到装备栏的新武器等这样的稀有道具。场景还藏有还有一些与同行伙伴发生的对话小剧场,信件等文件资料,因此对于重视剧情的玩家来说,探索的重要性便不言而喻。

    将如此广阔的地图的角角落落都探索一遍的行为,虽说在游戏序盘来说乐趣十足,但在多张“宽线性”设计的地图中反复探索,玩家也难免会逐渐对探索感到疲惫。当然玩家并没有勉强自己去探索的必要。玩家可以自行在广阔的地图中寻找到通往下一段故事的出口。但是很明显,设计者是鼓励你把地图一处不落的探索完的。

    这一点与战斗系统的资源管理有着紧密联系,比如说对于重视正面突破的玩家来说可能会缺少弹药和素材。并且随着入手新武器,玩家也会考虑多样化的战斗。因此,玩家无论如何也有必要将地图完全探索干净。而这时候重视潜行的玩家可能又会遇到问题。我们假设TLOU2的大多数玩家都是期待剧情发展的。这种情况下多利用潜行可以偷听敌人的谈话,是有利于仔细品味剧情的。

    但是,这样一来弹药和材料又会富裕很多从而降低探索的收益。也就是说,潜行型的玩家几乎不怎么探索也没问题。然而,如果是重视剧情的潜行型的玩家,除了一点点的稀有物品外,为了寻找文件档案和对话小剧场也可能会把地图角角落落都探索一遍。无视已经带不下的常规道具,而去重复意义不大的探索只会让玩家积累疲劳感。

    像这样依据战斗风格的不同,而导致材料资源的状况改变在前作也是当然存在的。然而由于本作采用的“宽线性”这一设计方法,对玩家主动进行探索提出了更高要求, 从而使得探索的收益越少玩家的积极性就越受打击。

    引入回避键与姿势机制而扩大的战斗系统
    本作的战斗系统虽然基本沿袭自前作,但是由于这次增加了L1键的回避系统与多样化的武器从而使本作确立了正面突破的主要玩法。同样在潜行系统中,与前作不同引入了匍匐前进的机制,从而强化了潜行要素。前作主要强调的是潜行玩法,但是本作的特点是迥异的游玩风格。

    当遇到人类敌人时,进行潜入不仅要用掩体隐蔽身影,同时还要考虑场景的明暗。同样,在开阔的地方,利用草丛等地形,通过匍匐前进来接近敌人也很重要。

    对于潜行来说,狗是玩家的天敌。即便是隐藏起来,猎犬也会在一定时间内根据气味来确定玩家的移动路线最终发现玩家。为了对付敌人的猎犬,玩家有必要采取一些策略,例如用弓箭在远处杀死牵狗的人进而把狗解决掉。

    另一方面,与人类敌人进行枪战的时候,一味地开枪可能会导致Ellie的姿势不稳,无法立刻进行反击。反过来如果打中了敌人,敌人也会因为身体后仰而暂停射击。 利用这一空隙玩家可以有机会隐藏在掩体后进而爆头解决掉敌人,因此在进行枪战的时候,重要的是击中敌人从而扰乱敌人的姿势。在本作中,姿势这一概念得到了少许进化,从而使得Ellie可以在拿着枪的状态下倒地。即便是倒地也可以继续射击这一机制是非常新颖的设计,并且在将来也是可以利用到别的TPS游戏中的。

    对于感染者来说,特别是Clicker这种视力衰退但是听力异常发达的类型。为了接近他们,玩家需要控制自己推摇杆的力度,这带来了一种与人类敌人作战时不一样的紧张感。与感染者的作战设计大多数也沿袭自前作,但最明显的不同便是本作引入了回避系统。在前作中,与Clicker正面遭遇,玩家几乎无法反击只能等待被一击致死,然而在本作中通过利用回避键,与他们的近身战也成为可能。但是多次回避成功也是一件非常困难的事情,需要玩家有着丰富的游玩经验。

    与彼此配合的敌对AI进行的战斗中关于暴力的探讨
    本作中的敌人都拥有自己的名字,行动中会意识到彼此的存在。敌对AI在本作中以集团的形式被统率,互相之间会称呼姓名,发现可疑之处时会呼叫近处的同伴一起行动,这点令人惊叹。敌人的AI会在同伴被杀之后发出痛苦的哀嚎,这样的表现当然为了在故事上呼应本作的暴力主题。一方面,直到玩家开始在杀死敌人后感到罪恶感之前,玩家恐怕难以感受到敌对AI也是人类。虽说每个敌人都拥有自己的名字并且每个人都有自己的自主性,但实际上AI彼此的动作表情都有些相似的地方,很难让玩家明显感觉到敌人的个性和习惯。话又说回来,痛苦到表情扭曲的敌人,死前悲鸣的感染者,这些表现确实都给玩家带来了不快,敌人会喊彼此的名字也加深了这一表现吧。

    还有与本作暴力主题相关联的,游戏中尽管存在敌人彼此之间谈论个人感受的脚本化的对话演出,但这样的设计在MGS系列和《特殊行动:一线生机》这样的作品中有过尝试,已不算新鲜。说到底,本作作为一个鼓励玩家杀死敌兵的游戏,却又让主人公在潜行中碰巧听到敌人在犹豫是否该杀人的私人对话,这样的设计未免太过做作,又让人觉得弄巧成拙。除非说设计者给玩家提供了麻-醉-枪这种杀人以外的游戏机制,否则这种手法看起来只会给人一种黑色幽默的感觉。

    敌人和Ellie对峙的时候,会抓住Ellie推向书柜或者按倒在地面上等根据场景做出的行为变化,这也是值得一提的亮点。虽然这样的设计在前作就已经令人印象深刻,但是本作中Ellie采取的行动也会根据情况发生改变。比如说正在进行潜行击杀的时候被敌人发现,Ellie就会慌忙的结束击杀动作。再比如说,Ellie在获得文件资料的时候通常都会浏览一下内容,但如果被敌人发现的时候获取资料的话就不会浏览内容。敌人和Ellie如此这般根据情况而进行的多样化的行动,在某种程度上消除了游戏本身的不自然,也给演出增添了趣味。

    “沿袭”与“扩大”与“诀别”,还有“对比”
    最后,前作的内容在本作中如同被涂黑了一般避而不谈的结局便是导致了游戏中各种各样的机能不全。首先沿袭自前作的游戏设计已经是13年的动作冒险游戏的设计方法,如今诸如BOTW和死亡搁浅等游戏都做出了许多全新的尝试,本作的设计思路让人感到有些许的古老。

    在这样的设计模式基础上,虽然顽皮狗采用了的扩大化的“宽线性”设计方式,但如同前文所述它也存在着臃肿化和欠缺平衡的地方。还有,故事上也有着许多与前作分道扬镳的地方,在认可他们的决定的情况下,Ellie,Dina,Abby等人身上也产生了各种问题。

    事已至此,那么本作选择讲述Ellie的复仇故事真的是一个正确的选择吗?更让人为TLOU2感到不幸一点是,前作的结局实在是太出色了。虽然故事的末尾并没有明确告诉大家,但是关于两个人的结局这点给玩家留下了丰富的想象,是一个非常简练又优美的结局。如此这般添加了许多注释之后,难免显得有些不解风情。

    TLOU2的结构有很多互相对比的要素。比如TLOU2整体剧情流程的强烈对比,Ellie和Joel,Ellie和Abby,Joel和Abby身上都能发现彼此巧妙的联系与对比。还有就是TLOU与TLOU2两部作品自身的对比。但是对比通常是直接明了的,并且会降低对一方的评价。实际上本作也成为了贬低Ellie,贬低Joel,甚至是贬低了前作TLOU的一部作品。


    优点

    ·优美风景与谜题相结合的地图设计
    ·诗意节奏的过场动画
    ·正面战斗与潜行战斗的规模
    ·对于暴力的一种解答

    缺点

    ·与前作过度的“诀别”
    ·新角色的利用方法
    ·“宽线性”设计的平衡
    ·煞有介事的叙事手法

    总评

    TLOU2过于在意被誉为神作的前作,成为了一部有着诸多问题的奇怪作品。都市风景与战斗风格的多样化相比较前作来说有进步,但因为摒弃了公路电影式的叙事风格,从而导致故事性的减弱。新角色们彼此成为了游戏叙事的枷锁,以及Ellie作为主人公过于千篇一律的故事展开,使得本作远不及前作出色。
  • d
    dddyghr
    写的挺好,前作确实是压垮美末2的一座大山了
  • f
    fox
    不剧透的情况下写这么好,厉害啊。
  • 黑色风衣
    这游戏让人想起了战场的女武神4,跳过所有剧情之后游戏本身还是非常好玩的
    tlou2跳过所有剧情的话还剩什么
  • 9
    920619lqy
    这个流程设计是不是可以类比女盗墓贼,总体上是线性的但是每到一个区域都可以回头自由探索。这种形式如果塞太多小东西就和公式化沙盒一样让人疲劳了
  • X
    XXXEnetity
  • 鹅大人
    不可以回头,所以你在进行关键剧情之前你要么搜光要么随缘

    —— 来自 samsung SM-G9700, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    hentianwuya
    当今IGN总部,懦弱少威,君仪失度。不如IGNJAPAN聪颖好学,精明强干,玩家欲弃总部而立JAPAN分部承继大位,诸位以为然否?
  • w
    wuliaozheX

    剑盾跌落神坛
    TLOU又飞上来了

    —— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • s
    sfls49
    这评测写的太认真了,编辑绝对是真爱粉,很多地方可以说一针见血,如果ign日本次次评测都接近这个水平,对玩家而言肯定是个福音。
  • 寒风
    那么问题来了,ign japan给死亡搁浅可是打了9.5分。
  • s
    sad6504
    岛吹们好起来了
  • 叶雾
    为什么要引用我的回复
  • j
    johan·liebert
    说明在日本,小岛哥哥比索尼面子大,可以得罪索尼,但不能得罪小岛哥哥
  • r
    redfea
    这就叫专业.jpg来自: iPhone客户端
  • o
    orcher1945
    IGN日本这测评已经是给足面子了,只不过顽皮狗不当回事而已。
  • 带带阿苏卡
    我死亡搁浅终于要翻身农奴把歌唱了吗
  • s
    sfls49
    不知道那时候搁浅ignjp有没有这种长文评测的,就单说这一篇是写的很到位了,结合我自己玩的进度和上班摸鱼云的进度基本感受和这个编辑很相近了。
  • 寒风
    https://jp.ign.com/death-stranding/39469/review/death-stranding

    長所
    謎を魅力的に機能するストーリーテリング
    驚異的な演出と個性的なビジュアル
    ビデオゲームにおける地形と移動システムの刷新
    ソーシャル・ストランド・システム
    新しくも実験だけに留まらない完成度
    短所
    頭打ちになってしまう遊びの多様性
    総評
    小島監督の独立後の第一作『DEATH STRANDING』は、驚異的な作品だ。新しいゲームプレイ体験、息を呑むフォトリアルでシュールレアリスティックなビジュアルは、ビデオゲームの枠を飛び越えた体験を提供している。これは誰もが時間を忘れて触り続けてしまうゲームだ。本作の地形の概念や、移動のインタラクションはのちに様々なゲームに影響を与えても不思議ではない。だが、数々の引用やオマージュから織り成す人類学的なメッセージは、当分の間、他のゲームで乗り越えられることない深遠な魅力を放つことになるだろう。
  • k
    kayoubi
    IGNJP真的很有意思,玩的类型多,评测也严谨
  • k
    kelveen
    这个编辑写的挺好的。

    —— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • K
    KnightHart
    lz你好,请问我可以把你的译文转载到nga吗
    会添加原文和译文连接,以及作者译者名的

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    haru橙子
    没问题
  • y
    yj98879
    伙伴的存在感、探索体验和资源的问题、AI的重复性等等问题都说得挺好的,很多问题玩过以后确实能感受大。
  • l
    luang
    即便看作是剧评水平也很不错,诚实坦率有干货,对如何把握受众情感发展脉络的讨论很有一套,应该是剧作理论基础的

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 沈经文
    这文章写得真不错,可惜不能剧透,不然把剧情加进来好好聊一聊还蛮好的。
  • 吃货红毛
    卧槽?说得还真不错耶 而且文笔也好 跟很多同样文字量不小的评测 高下立判了
  • J
    Jai用机玩家
    对于ignjp,最令我印象深刻的是找了个莎木真爱粉给莎木3打了个满分。
    虽然这样的人给作品评测会更加的仔细,但过于主观的喜好,对于一般读者是否有足够的参考意义呢?
    虽然TLOU2这篇文写的很仔细,值得称赞。
  • 希罗尤尔
    死亡搁浅单看剧情叙事、过场表现力上是完全没问题的,真正拉跨的是它的玩法,你可以说它这玩法是游戏全新类型的探路石、也可以说它是小岛膨胀后的产物
  • 空气先生
    死亡搁浅本来就是电波作品,打9,5分就是打分编辑全对上电波了呗,就这篇点评,可以说让国内很多游戏媒体自己挖洞把自己埋了。
  • 希罗尤尔
    目前看下来最棒的一篇评测,虽然涉嫌剧透,但整篇文章对游戏进行了详细的刨析,而不像其他媒体一样就是无脑吹。我现在比较好奇的是Gs那边有没有详细的评测
  • 1
    1e'z1
    为了贬低国外的媒体也好,国内的媒体也好,而拔高日本ign都是既蠢又没有道理的事情。
  • [
    [A]ZuZe
    这个评测水平不谈了
  • y
    yj98879
    多听听其他不同的声音,评测这种总归不能只听一家之言吧
  • 0
    000000
    信息不对称,没人翻译大家都不知道ignjp是怎么回事,其实这篇是1代乔尔真爱粉写的,也是给死亡搁浅9.5和大表哥9.3那个

    建议把主流评分的文章都拿过来
  • C
    ChrisSnake
    打分看面子 评价照实写 不是挺好
  • f
    fox
    所有的文艺评论,包括所谓艺术史的书写,无论多么专业,都是主观的,而且越专业越主观,因为专业人士评论都不会假装自己客观,因为本来就没有客观一说。写得逻辑清晰,方法明确,言之有物,自然就有参考意义。好的评论都是名词和叙述句,差的评论都是形容词和感叹句。
  • 寒风
    没,打的是9分。
  • h
    haru橙子
    @KnightHart最后重新校对了一遍,转这个版本的吧
  • J
    Jai用机玩家
    是吗,可能我记错了
  • 首领
    jp真的爱乔尔和网战,我还能看到🐶把网战也给做砸了吗?
  • m
    moonblackwh
    没网战,听顽皮狗之前透露的意思是网战要当个独立作品卖。
  • 最好不说
    真正的游戏评测与虚假的游戏评测.jpg
  • 最好不说
    风怒
  • K
    KnightHart
    好的,我再改下

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • a
    astrayveller
    最后还是理解了岛哥哥的岛播 搁浅还是个好游戏
  • 西
    西兹少爷
    IGN日本一战封神