ACT高难度模式,主角的生存能力决定游戏乐趣
- Macro观书记那帖突然想到的
很多人反感“一招鲜,吃遍天”,但为了过关经常这么干,原因无非就两种:招式的攻击输出强,或者招式的攻击力不强但生存能力高
高难度下,ACT基本上就跟射击游戏没什么区别了(我方打BOSS要打半天,对方搞定你只需要几下),在这种情况下,主角所要考虑的首要因素不是攻击输出,而是如何自保。毕竟只要你能把命保住,总能找机会慢慢磨死BOSS,但若挂了就直接GAMEOVER了,没下文了。最后导致的结果就是要么玩家只能经常使用那些风险较小的打法或招式,要么干脆落荒而逃,游戏准备的很多对敌技巧都被浪费掉了
神之手就在这个问题上栽了大跟头,主角的技能点只能通过捡道具来回复,HARD难度下一张卡片就能决定你打BOSS的难度,要想顺利过关就只有一种方法:非强制战一律抱头鼠窜,减低风险。类似的还有近年354和355的最高难度,战场补给少,只能用“上马撞人,下马无双”的龟派功夫打。
所以说主角生存能力强了,玩家在高难度下也就有机会用那些风险较高的打法,游戏也就没那么枯燥。只要主角能有说得过去的回复能力,也就没必要用龟派功夫慢慢磨
比较例外的案例就是SHINOBI,只要熟练运用杀阵,任何BOSS都能秒杀,主角也就没必要考虑什么持久战能力了,点亮九个字砍完收工,流畅至极 - 暗蛹鬼泣3怎么解释?
- 昔日之影鬼泣3的话也可以通过高连击高华丽度来出绿魔石和白魔石吧- -?
- Macro你想说DMD难度那无聊的强制魔化?
确实没什么意思,就是纯粹耗时间
鬼泣跟鬼武者在补给方面做的还都很丰富
但丁里打人,被打和挑衅都能回复魔力,魔人变身能缓慢回复HP
左马介用一闪劈死敌人必出黄魂
而且这两个游戏都是打死敌人就随机出现补给,比神之手好多了 - 笛子。。《鬼武者3》,用一闪干掉敌人必出黄魂(补体力)和青魂(补鬼力)
《新鬼武者》,用特殊攻击(比如苍鬼的净化剑)干掉敌人必出紫魂(补心力)。
《鬼武者》系列在补给方面历来很厚道。 - allen24同感,ACT还是打得豪放一点比较好看啊
his1nightmare的那几个视频太无敌了 - SD_MMC怪不得大家都以为你是罗老师,体型像,意识形态也像。
- 号码被盗神之手挑衅打人挨打闪避或者被闪避都加能量,打死敌人也随机掉道具的啊。。。。
- 燃夜郎君怪物猎人怎么解释?
- quki1945禽兽猎人出身是OL,所以弹性一直比较大,玩家可以弱的一B,也可以做但丁
狩猎的难度取决于玩家狩猎前的准备,准备的越充分,狩猎的过程越简单
经验也是准备的一部分,比如即使是没有经验的玩家,也可以靠看视频和他人教授提前摸清怪兽的行动模式 - 好人卡所以我心目中的ACT最高就是shinobi呀
- 石中剑二bynt里修罗刀的PKP
- gdx9900本帖最后由 gdx9900 于 2009-12-6 22:18 编辑
shinobi最高,既能磨死boss(boss战杂兵死后必定有加血勾玉),也能走风险杀阵打法秒boss。
鬼武者还是得2代,起码全部boss都能蓄力自动8连闪,3代的有些boss好像都不能打全8下。
另一个特例是rockman系列,主角生存能力就在那里摆着,高难度模式只能靠对关卡的熟悉,也就是所谓的背版。 - 北野天翼“所以说主角生存能力强了,玩家在高难度下也就有机会用那些风险较高的打法”
我玩战国无双1时的钻地挑战模式
打到最后是吕布
只能用濒死状态自动回复无双槽,然后满地滚,可利用硬直自动回避吕布攻击
然后起身放无双
周而复始
感觉超级脑残打法 - 大怪鸟比较常用的手法是BOSS战有限或无限出杂兵,杂兵随机掉东西
- C男DMD魔化后5倍防御力,搞的那么高,神经病啊
- 号码被盗书记去找点神之手录像看看不就知道了。。。小兵boss都可以打得飞天遁地,不用爆神手,不然第三张cd怎么拿
- Macro本帖最后由 Macro 于 2009-12-7 08:40 编辑
始祖系列我玩的不多,暂且不提
X跟ZERO系列都有升级和后备血瓶的设计
X是搜集关卡中隐藏的加HP上限道具,这点跟DMC一样
ZERO则是通过装备精灵加强防御力
鬼武者3我从来没用一闪直接闪死过BOSS,除了那废柴的吉尔丹斯坦
打一闪模式我也是先用战术壳把BOSS血扣光之后再用一闪做最后一击 - Macro不,我想说的是魔化的条件
1代是超过规定时间敌人才魔化,就是说如果你打的快,不会很难缠
3代是按照敌人被击倒的比例魔化,你操翻了前两个敌人,剩下的几位就强制爆气,再加上3代强制战超多,打起来就特别烦 - 革新shinobi 也就前几关可以磨boss,,, 后面几关根本磨不动。敌人防御力太高血太厚。
- iamtrigun我觉得高难度的乐趣不光生存能力决定,关键是打法的选择要多样化,这一点怪物猎人做得很好,同一种武器也可以用出不同的风格,搏命式的华丽(火2的打法其实已经与生存力没有关系了,被摸就死),稳健的龟派,猥琐的道具流,每一种打法都能让一部分人找到快感,当然怪物猎人不算十分难,毕竟boss的行动还是十分有规律的,而且判定并不无耻。“一招鲜,吃遍天”,只要一招鲜的花样够多,那就是和好游戏,如果想要通高难度,用来用去就那么几招,尤其招数设计的还很多,那就真的没意思了。(杀阵除外,虽然杀阵很单调,但是做杀阵的过程和终结的快感弥补了这个问题)
- jjx01一招吃遍天是三流ACT
一流的ACT怪有弱点部位,招式对不同的怪不同的伤害 - X6Sandershinobi磨死boss?hard难度磨个产土来看看
鬼泣3强制魔化就是脑残,直接导致3代比1低一个次元 - allen24DMC3那样设计也没啥不好吧
否则几个连削怪就死了多没意思。
所以DMC3的达人视频观赏性超高。 - jnray所以把技能加CD是个根本解决办法
- iamsolowingpixy说SHINOBI能磨死BOSS的纯粹就是没玩过这游戏
- zyf纯粹水平问题,鬼泣3不一样可以真升龙到死,忍你可以不做杀阵,全程狂刀,鬼武者你可以不闪,有时候是玩家的问题不要怪到游戏头上
- ChrisSnake
一招吃遍天没有什么问题吧~
高难度下BOSS的攻击能力很强~本来就是以躲避为主~进攻的机会并不多~你放大招搞不好才放一半BOSS就开始下一轮进攻了~
所以很多的是招式本身不实用~而不是没人用吧~像鬼3我都毅然的一直用斧头通的关~ - allen24本帖最后由 allen24 于 2009-12-7 12:38 编辑
同意30f
DMC3会不会熟练地用jump cancel和控制视野直接决定了DMD的难度。
反正也可以把怪打到快死,再干掉一些,然后就算魔化了也没多少HP了。 - 全娱乐制霸ACT苦手·············
- 点男
说SHINOBI不能磨死BOSS的一定没用过乔武藏
- rocks其实还好吧,这样设置就要求玩家必须在乱战中迅速判断优先的攻击对象
觉得这两种设置不分高低
反正13都爱到死 - 高远遥一本帖最后由 高远遥一 于 2009-12-7 18:40 编辑
SHINOBI hard难度5-1之后能磨哪个BOSS啊?
武藏可以我没事用乔玩女忍最后关挺爽的
- sasuyo高难度高性能可以靠高评价来平衡
- 革新
武藏的话 一般都是狂仍手里剑了。
- MacroVERT HARD难度怪的HP就够厚了,还嫌不够么
- Macro注意我说的是高难度模式
不会一闪不会杀阵的玩家会去挑战最高难度么 - gdx9900那个啥,我第一次打shinobi就是一刀刀砍的产土,虽然是美版normal,但也是由凌晨2点砍到4点,retry无数次,最好的成绩是点3字砍了一次正面。
现在要去磨super难度的也问题不大,招式都会躲,杂兵的出现频率和位置都熟悉,用老乔的话会比较容易实现。
至于提到鬼2的自动连闪,那个是打3代的时候,第一次见自动8连闪对boss打不全....
再对比下2代那帅气的时间停止,十兵卫连续8刀攻击,力度和观赏性都十足啊。
3代在对一闪的表现力上还是不如2代做得好。 - Macro我觉得这帖子里对“一刀刀砍”的描述谋私产生了误差
除了9字秒杀BOSS外,连续使用几个较为简单的4杀阵或者5杀阵劈死BOSS也是可以的,这个倒是能够理解
但是后期的BOSS若真是不使用任何杀阵纯粹一下一下砍,没可能的吧 - gdx9900本帖最后由 gdx9900 于 2009-12-7 21:19 编辑
43#Macro
记得以前虎纹猫他们大致算了下,好像是super下产土要砍背60刀才能纯砍死。
我第一次玩基本没那个做杀阵的水平,撑死就来个3字砍正面....
平时还是得白刀子一刀刀的来,往事不堪回首啊
后期的关卡要单纯砍至少有5个可行
朱刃,金刚,刻:吃手里剑,
苍蛟龙第二形态:不会2段跳,可以2段跳,回向dash砍,
大佛像:会躲拍手攻击,及时灭杂兵就行了 - rocks要是不极大地区分魔化前后的敌强度,那魔化还有毛的存在意义
魔化条件才是决定游戏方向的最有所谓的因素 - Macro问题是敌人只是攻防增加,攻击欲望跟HARD比没有明显提升
打到最后只剩一个敌人的时候就是在揍沙袋 - rocks本帖最后由 rocks 于 2009-12-7 22:02 编辑
我说过了,这不是敌兵究竟变成什么样的问题
这是在对游戏者提要求
好哇,你觉得打得累?自己想办法解决咯
有没有办法解决,当然有
合理的击破顺序就是解决方法,杀敌时留下一点血过后一起击破也是解决办法
事实上这也正是区分鬼泣三高难度入门与否的最基础的要求吧
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魔化满血的懒惰打得累?
与其批评魔化不该做得那么皮厚,不如检讨自己的游戏方式吧
为什么会留下满血的魔化敌?能不能避免?下次我打的时候应该怎么打?
如果不将魔化能力做得极端一点,玩家有必要对自己的能力作进一步要求么
私以为这正是卡社的高明之处 - 小修不 我觉得魔化,加血加防十分不足取。
按楼上说法干脆改成魔化血量10000倍,又或者打不死,彻底绝了玩家的欲望得了。这不是玩家的问题,既然你设计了魔化就是为了让玩家体会魔化的乐趣的。
魔化是提高难度的而不是增长你游戏时间的,请搞清楚这点。
dmc3我觉得这个问题太严重了。有些人说dmc3难,其实难得很不足取。
dmc4虽然容易不少,但是这个魔化强度我倒觉得正好。
当然我的评价dmc系列还是比忍龙要高的。
忍龙主角出招太快,敌人也太快。导致打起来十分琐碎,不然就是十分民工。而且因为自己动作太快,打击感就轻飘飘的。
这点dmc系列的拳套我十分欣赏。打起来太爽了。dmc系列的武器打起来,至少打击感满点。 - zyf本帖最后由 zyf 于 2009-12-8 00:26 编辑
魔化改了又要回头喷不够难了
我觉得鬼泣3难度设计的刚刚好,够难,但难得有理,魔化了硬,你总归打的死吧,这个过程总归是艰难的吧,大部分上时代主流ACT的难度都设计的挺好,不像现在,都太简单了,BOSS按按QTE,用手抓两下就过了,有个毛的意思,在这个世代,只有忍龙2的难度让我举得过瘾了,让我觉得我是在玩动作游戏,其他的老实说通一遍是很爽,但总归是没劲。在我评定ACT里面难度是非常重要的一项。 - LucienLachance美版的HARD完全可以,但是EXTREME会因为吸魂问题嗝屁了。