游戏中怎样表现武器沉重的感觉
- 迪门修斯我觉得可以拿二十年前的流星蝴蝶剑来说说,当时应该是没有现在这样的技术和资源但做出的大刀大锤攻击那种迟钝是挺有质感的。
- skin1204玩的act不多,战神3里的拳套目测有40kg?从海格力斯手上抢来的那副
- ChrisSnake我们无双游戏就这个打击感
- 迪门修斯我觉得荣耀战魂表现出来的那种,应该是着甲状态下的沉重感吧,跳个30厘米的坎下来都感觉超级笨的那种重法。至于武器方面鸡盒以前有文章做过一些分析可以搜到
- 哈罗最近那个国产的暗影火炬也不错的
- deadogIt's hammer time!
- seki_m
对对对,我都快把魂和血源的大小boss图鉴重新看了一遍,怎么就忘了只狼
就是那段三连砍的动作 - センコウ龙之信条ol里新版的战士双手剑,那是真的沉和有力量
- 424143883
- Bojenkins角色有力量和武器有分量还是不一样的,后者我的评判标准是身体失衡,就这点来说还真只有mh能合格
- ssd我还以为他说的是maya里老早前的绑定工具full body ik 呢
- 九耳这是。。啥出处??!来自: iPhone客户端
- turnyyy玩过的游戏里mh的表现最好,魂的还行,怪物的表现力比玩家强,比如罗伯特和盖尔
- 0zero0模仿魂的堕落之王
- pgain2004想想还真的是,虽然击中反馈太弱被诟病,但重武器的挥动动作,特别是锤子的停转,做得相当厚重。
- DawnGuardian这组不知道什么毛病,明明攻击动作做的还挺带感,非要把攻击速度调的那么慢,搞的重武器基本就是废物
- nukacolamania
- 不可避免MH系列最能让我感受到武器重量的瞬间,就是武器挥出后翻滚,重心是在武器那边的。
- pgain2004重剑那个跑动攻击拖刀砍起手挺快的,攻击力也强,我一直用到NG+了。
这组在某些地方太注重拟真,翻滚也笨重,武器挥动也笨重,击中反馈也偏弱(魂那样的实际有所夸张,但很多时候这种夸张才符合直觉),还有盾牌即使不举起或者背在背上也能稍微格挡飞行道具这种可有可无的细节……后来干脆做成机械魂来贴合那种哐哐哐的手感,又通过外骨骼设定将闪避变成中距离冲刺,结果削弱了近距战斗交互,只能看2代改进格挡系统后会不会好些了……简直头铁。 - muderxmhw的物理铳
- Anonymous_User打击感连现实人物都比不上的动画师全都该开除……
- 紫渊凉下级重装不能用斧头吧?
升级成将军后才可以用 - Messiah_QY猛汉的锤子,原地平A 本垒打旋转消力收招 斜坡转圈圈
武器的重量感能充分感受到使用者在以自身作为平衡点在挥动武器 - q8f13我说的不是k动画用的那个Full body IK setup。引擎中它的用途也远不止ragdoll
不跑题,帖子里提到的体现重量感和惯性,武器在受到场景中不同物体影响的时候。身体受到反馈的结果每次都可能不一样,用full body IK能保证与角色骨骼逐级相关的procedual animation(过程生成动画)调整到位
这需要懂动画的程序和动画师紧密协作。除了这个还得把动画混合搞好
之后的优劣基本就靠打磨了 - q8f13引擎里实时IK业界用了得有10多年了吧
动画DCC软件中的IK setup是为辅助动画师的。另一回复里提到的尸体踢着玩是ragdoll,full body IK的一种实现,但其应用远不止于此。
没记错的话doom(2016)里很多怪物的受击动画和aiming offset都有非常明显的full body IK
我只用过unity和UE4。Unity有基本的手脚肘膝头可以做些上下坡爬墙接应物体,没有现成的Full body;UE4有个FABRIK可以凑合下(到现在还有bug),想效果好也得自己写 - liuyuan23多谢
- HOLIDAY脑补了一下,应该是施力和重心改变
- q8f13对这块感兴趣可以看下ikinema
- 瓦格雷圆桌骑士的大剑兵 那个感觉
- 假山君能比mh好的话 它就能取代动作天尊了