游戏中怎样表现武器沉重的感觉
- 菊花乐园这两天玩了火纹,剧情里面主角拿到天帝之剑的过场动画感觉拿着的武器就像塑料制品。
挥舞动作有种说不出的脱力感。
所以想问问在其他游戏里面是怎么表现出各类武器特点的。 - siro1987猛汉,特别是旧版
- 改名了的延迟剑法
- jasonhyl11黑魂使特大剑那个发力的姿势就挺真实的
- windlikeman基本就是用惯性来表现
以及人物挥动武器时候要用全身力量带动的感觉?(扭腰啊 脚站实地板啊) - 汪达武器上面写上“100T”
- siro1987
重量感表现在动画领域里也算个进阶概念了,能表现得很好的也没几个 - 银河爆碎美国游戏对武器的重量感是怎么表现的?
- 并列s1
- seki_mmhw里大剑感觉还是和挥纸片一样
- darklike
- xzhlj0325盾斧超解时的镜头移动
- 菊花乐园稍微玩了一会儿MHW,跟之前作品手感还是有些区别
- 萝卜片
当然是这样表现
- astrayveller腰部动作要做的细致 要有全身发力的感觉
然后是强惯性 人物重心不能在人体上
还有阻滞感 对目标造成的硬直要大一些?
— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2 - 路人中的路人甲就同样说火纹系列,GBA时代的重装角色攻击的时候就很有力量感,那个攻击动画会让人觉得重装角色的武器相当沉重,即使只是普通的铁斧……
- ybfelix
- 欧米娜mh里重武器算是不错了
但问题是mh里的大剑大锤什么的体积太大,那个大小的金属武器就算能挥起来也会把人带飞出去吧 - 漫漫来
- 烂掉蛇猛汉2的大剑
- ybfelix看到过个粉丝理论说MH世界是个小行星,重力比较低但猎人力量不比地球人差,所以怪物能长特别大,跳崖百米不死,靠抓地力硬扛惯性
- Racyjackman,主要是角色的扔出和拿到武器是身体的抖动,配合手柄的震动,打中敌人时的停顿
- 欧米娜猎人脚上又没爪子
能不能抓地是看 武器质量/猎人重量
重力低会导致更容易被带飞啊 - marine_01主要靠动画师。怪物猎人以外的动作游戏,大剑的动作之间的衔接没有做好,都是用Blend直接过渡的,这样就感觉很轻浮。通常重武器动作在收招,切换到下一动作的时候都要做好fade out的部分。很多游戏为了省事和爽快,都懒得弄这么长的过渡。
- 哈罗谁能举个比mh好的例子?
- 若闲尤其真蓄翻跟头蓄力之前往后抡那一下,真挺纸片的。
- 萱时令mhw除了大剑 还有单手大剑 锤 盾斧 表现都还凑合
尼尔机械纪元?动作挺多挺符合 但都是魔法武器 武器方面没法表现
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - Promeus真蓄力不就靠带飞
- seki_m话说,忘了是哪个游戏里有个单手挥巨剑(也可能是别的东西)三连砸的动作,虽然逻辑上很假但是很有压迫力
可能是魂里面的 - 欧米娜真蓄更像是撑杆跳那种动作
刀砍到地上后双脚才腾空 - q8f13
- jimclack这个还真得赖暗荣,暗荣无双系列这方面做的就不好
- Ryeta·Weaver
- ssobsb
黑魂1,属性不够强行用武器的话会出现一个挥不动的大硬直破绽动作,这个也算吧
- 凉宫绿豆沙怪物猎人的锤子?
- ssobsb魂3重武器处决吧
- ssd程序上要做full body IK 是什么意思? full body IK 不是n久前就被自动桌删了的自动ik系统吗
- DARKGRAY总觉得表现沉重不应该把重点摆在持武角色,否则只会疑问你看上去拿着都这么吃力干嘛不换一把,应该把表现重点放在被攻击的个体上
- marine_01暗黑三里的尸体可以踢着玩就叫做full body ik哈哈哈哈,这哥们儿可能理解错了ik的作用。事实上都是动画师直接调好的动画,运行时不需要ik了。怪物猎人最多只有站在斜坡上的脚面贴地会用到ik
- seki_m不是,因为我脑海里还有一个被对方格挡的动作
- seki_m不是,锤子三连击给我感觉软绵绵的
而且重点是单手,另一只手作为杠杆,所以回想起这个画面感觉很有力量感
刚才以为是魂1的a大,但看了下视频并没有这个动作真心想不起是哪里的画面了,很混乱,搞不好甚至是异度神剑里的
- ac死或生论真实?当然是天国拯救。雷霆一击也还凑活
- qappip
- liuyuan23至今没看到哪个游戏程序里是用IK实时的,通常都是做的时候ik,导出到中间格式的时候就bake好关键帧,然后在编辑器里挑好各种切换过渡或者animation blending
也许现在的引擎是能支持游戏内IK的,我了解不深,如果有哪个游戏有用的话请务必告知 - marine_01IK是有的,但不会用在全身,最常见的是为了让脚底板贴合台阶或者斜坡,最近的用UE4的一些手游已经用上了,反正引擎自带,使用起来很简单。
就像你了解的,IK是用来干涉烘培好的动画的,所以通常和打击感关系不大,这位老哥可能理解了。