怪物猎人系列把武器伤害计算弄得这么复杂是为什么
- 不会武术(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)
其中武器攻击力,武器倍率,斩味系数,其实对每一把武器都是固定值,加上攻小中大超后也是固定值,,那么为什么不干脆把它算出来显示在面板上呢
物理伤害X肉质补正+属性伤害X属性耐性 就完事了啊
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看了这么多,其实我不理解的点在“武器倍率”,和后面的属性伤害/10上,两个固定的数字可以去掉了嘛,去掉这两个数字的话,还是一个物攻减物防 属攻减属防的简单系统
顺便还有个小问题,,爆裂曲射弓的曲射,炸底盘低的怪物,左右脚都在爆炸范围的话,伤害累计的失衡值到底算哪里的 - tiramn掉斩位的时候斩位系数会变,我记得。
- fate_maxwell其实曾经显示过,但是很多人反而被这个相等的数值疑惑了
“都是240攻,片手剑速度比大剑快那么多,当然选片手剑和双刀啦,哪个傻X用大剑和锤子啊。”
另外你那个公式跟上面那个也没啥不同嘛,也就加了个斩味 - GALLADE锅在于这游戏的思路反常了
一般的游戏,基础伤害是武器+人物攻击属性,放大倍率是招式;MH是,武器是倍率,招式(动作值)才是基础伤害,这就只能卧槽了
加上这游戏的设计思路是隐藏化,你看不到血,也不知道自己打了多少,这是核心要素,是需要你自己去挖掘的
导致现在公式复杂,显示不直观,新手完全晕;只要保留武器提供倍率招式提供基础伤害的设定,怎么改都没法让人直观认识,只能对着公式每次新作重新测试各项参数
但这也别改了,因为这个游戏的核心是你招式的节奏,所以基础伤害必须只能着落到招式上,如果是武器的话,这游戏早死了,就是一个无聊的刷刷刷而已 - lhh_ah
我习惯把武器系数去掉看真实面板,P3体验过不用算系数的日子真好
- Luck所以你只管练好走位和打法,把握好怪的弱点部位、肉质和弱属性,然后选把擅长的对应武器就完了。
- 费雷拉1.斩味系数是动态变化的,所以勤磨刀
2.动作系数才是关键,蹭刀和全力输出差别很大,不同武器的动作倍率差别也挺大,不能单纯的看面板伤害
3.因为武器种类倍率不同,所以也只有p3才用的所有种类武器面板攻击力一样的设定,其余的几代都是不同种类武器攻击差别大 - knight00b招式是基础值,人物属性+装备提供加成。这不就是一般RPG里的法术吗。
- GALLADE所以说不直观啊,这游戏全是一板一眼的平砍或者打枪,结果武器攻击其实都一样看的是你用的什么招式?
- 妹控使徒复杂? 你说这种就复杂了?
难道要直接的攻击---防御=伤害才正常吗
复不复杂不说 对于玩家来说需要理解的很简单 背后运行复杂 外部表现简单这样才是好的方式 - P-link为什么要去计算 拿刀就砍啊 怪要攻击就躲啊 弹刀就换位置砍啊
- tuorew你砍怪也要考虑肉质,只能砍一刀爆一个数字了么,然后怪物血条也要显示出来
- 暗黑の命运这公式非常合理,因为斩味是会变化的,磨刀是怪物猎人战斗的重要要素。武器系数的话,两种显示方式都会有问题,3楼说的这个还好些,以前的P2的显示方式,一个片手和一个大剑放一块,根本就不知道哪个更高级点
另外论复杂程度,这个公式简直弱爆了,我做过的国产游戏的伤害公式,都比这个长3倍以上 - 暗黑の命运你确定么,那面板上的武器攻击力是干啥的?
MH的动作倍率就是你说的招式,只不过加了斩味和肉质而已 - deathomega同类武器做对比用的,跨武器,请参考实战,因为不同武器,动作不一样
- ermne实际上玩家只需要关注砍怪的出血效果和声效就行了
- 白木亚绘香武器倍率能让新手大概明白不同种类武器的输出差距
P3那时候挺多人问为什么片手双剑砍这么多下怪都不死的。查公式的毕竟是少数 - 228直接炮击得了
- GALLADE四个字,你没看懂
- yla
这公式那么容易理解的,哪里复杂了...
不同攻击动作就是不同的技能,不一样的技能攻击力不同哪里有问题,武器不同攻击力不同哪里有问题,武器锋利度不同造成伤害不同哪里有问题,攻击不同部位伤害不同哪里有问题,
难道这些那么容易理解的概念放一起你反而不能理解了?
倒是炮击之流的固伤,贯通的体内多段伤害,弩的跳弹变贯通,这些才难理解吧 - 暗黑の命运武器攻击力是基数,动作倍率是系数,哪里错了
只是通常的网游,大家的差距一般都在数值上;MH里大家都能搞到好装备,差距都在职业上,所以给了你这样的错觉?DNF里强势职业和弱势职业差几万百分比,和MH动作系数不同有啥区别。。。。 - kzz-aki明白国产游戏为什么不好玩了
- metalwill随便想想也知道大剑比片手攻击力要高吧..即使是数值一样..
这都是让玩家在游戏里面去实际感受的.毕竟怪物猎人这游戏对新手还是非常不友好的.还能指望个啥.. - 不会武术是啊,但是武器本身还是静态的啊,一把武器绿斩状态和蓝斩状态是两个面板,也不算复杂
我的意思是加入了武器倍率这个设定很奇怪啊,倍率是固定不变的完全可以省略掉直接显示在面板上 - 不会武术我的主要疑惑点在武器倍率这个全程固定的数字上
- praetorian不同的武器人家根本就不想让你用数字直接比出来,人做游戏的时候就是想让你用各种武器靠实战检验武器的效果,慢慢体会各种武器找到武器的不同用途是这游戏的一部分。
- 她的猫它复杂不复杂其实跟玩家关系不大,又不是每砍一刀头上冒数字,又看不到血条,要的就是这种效果,玩家只要专注于与怪物搏斗就好了,躲开/防御住攻击,打弱点,其他的不用管。
- sdbone楼上不都给你解释过了么,大剑比片手面板高是为了表现重武器攻击力更高,虽然实际起作用的是动作倍率。直接显示武器倍率就变成一把大剑和一把片手都是300攻击力,我还用大剑干毛?
----发送自STAGE1 App for Android. - yla
武器实际攻击力是内部计算用值,版面上乘个倍率用来让玩家直观的看出来不同武器的攻击力不同其实很好理解啦,真的都和MHP3一样的同级别片手和大剑攻击力一样不会觉得没法理解么
- kuugagito你有认真观察过怪物的飙血量吗?
- 毛线小球问题就在于“打弱点”这一条,除了几个非常明显的软肉,我一刀下去根本不知道有多少效果,也就没法刻意的去打弱点。
实际上这里有一个非常好的对此例子,那就是男友4的打载具,公式也非常复杂,但是它会给玩家一个反馈,你打了多少血。我不知道那个公式是什么,但我知道“从这个角度打血多,那个角度打血少”,我就可以依此制定战术和走位了。
MH的不同是,BF4在游戏中反馈给玩家得数据,作为攻略本单独拿出来卖了。一方面减少了游戏中观察效果的乐趣,另一方面使游戏更加CU化。 - xqterry
- 毛线小球我玩的是PSP 1000,用的射手系武器,屏幕拖影、低分辨率、怪的距离和攻击特效混在一起,导致飙血看得不是很清楚。估计3DS版会好些?
- 田中普尼惠怪物猎人也有反馈啊 反馈不是数字你们就理解不了了吗
- 不会武术但是实际上大剑的单击攻击力就是比片手高
结果新手还是要去查资料,陷入怪圈,怎么设定都要查资料 - tsubasa9卡肉和飙血的反馈不比数字有意思多了?
非要砍个空气飙数字才满意? - 海底捞牛你怎么知道弱点在哪里
- kuugagito3DS上的4和4G,弓增加了震屏效果,反馈更明显。轻重弩不常用,请其他玩家来解答吧
- tsubasa9喷了你想问什么
- 暗黑の命运我记得MHP2是没有这个数字的,当时可能片手攻击450,大剑攻击1200,其实片手比大剑好。为了解决这个问题,后面变成了都显示400
具体你说的这个数值,到了后面为什么还存在,我觉得是因为后面的续作完全沿用的前作数值体系,懒得改了吧。这个值完全可以直接乘到动作倍率里 - 毛线小球说实话我是玩了很久才知道弓箭射到怪身上放黑光是啥意思。可能是我没玩训练关的原因?
- GMJ所以你觉得最好是怪物有个和DNFboss一样的血条,一刀下去少几条血?
- Anarkia大剑单击攻击力高是因为动作倍率高
比如说一把1440的大剑跟一把360的片手,实际上攻击力是一样的,300x1.2跟300x4.8的区别而已,伤害的差别都在动作倍率上
你要问攻击力一样为什么非要做成1440跟360,那是为了让你有个直观感受就是大剑一刀砍下去伤害比片手高,不然玩家一看一把大剑攻击力300,一把片手攻击力300,你大剑砍了20刀怪死了,我片手砍了100刀怪都没瘸很容易会疑惑 - GMJ现在人就喜欢什么都拿数字比较,查过资料,最好的大剑的攻击比最好的片手哪怕高0.1伤害也要大建,全然不顾片手的灵活机动有更多蹭刀输出机会。
- fate_maxwell其实很简单,一句话就能解释:
顶楼公式里的【武器种类倍率】其实只有一个作用——乘出来给玩家拿来看的。
是的,只是拿来看的
玩家可以感受到武器的快慢,那么具体一击会有多少效果?没血条看不到,所以就搞了个【参考数值】出来给你看看
仅此而已 - xqterry
- 柔沢ジュウ因为不同武器的动作系数不一样啊,基本上不同武器的账面攻击力和实际算上动作的攻击力是相近的。
- GALLADE你完全搞反了,动作值才更接近我们认知中的基础伤害,武器攻击力是倍率系数
1728大剑纵斩,简单估算伤害就是360攻48动作值,基础伤害是48,倍率是3.6,砍金狮头上肉质60,抛去杂七杂八的补正伤害的估算就是48*3.6*0.6=103伤害
所以我说你没看懂,既没看懂公式,也没看懂我的贴