装备到底要不要设定耐久度是一个只能选择极端解的博弈?
- misaki_dD2 的耐久设定还行
所有装备都有耐久,耐久上限有高有低(水晶剑这种就挺低)
有型装备耐久可以修复
无形装备耐久不能修复,数值比同名有形装备优秀一些,适合拿来做米山的装备底子,或者部分副手符文之语的底子 - dumplingpro**,你拿到了最牛X的枪,也要收集子弹才能用。
冷兵器也可以如此啊……增加消耗品。 - sorayang其实怪猎的斬味就是你楼下说的可以归类到傻逼设计里,在实质上导致了大量残废武器的出现,哪怕在比较近的作品里引入针对强化低斬味的技能,依然挽救不了。我想能够让那些外观真的做得好看的压仓库装备出来透透风的只能是再引入武器幻化了。
按照100楼的思路,我想武器本身就应该先大分成利器和钝器两类,利器靠斬味、钝器靠畜力实现不弹刀,把斬味的提升做成技能或者消费道具,而不要给武器本身绑定上这样的属性,尽量不要把武器间的差别做得太沟堑难以逾越。 - 哈哈哈就野炊我常备两个格子捡垃圾武器配合大师剑一起用,打通关了一大堆高级武器还是闪闪发光,妈蛋吐槽一下打完最终BOSS就完了,居然没有通关后自由探索和随机任务。
- Errey耐久度本质上是一种惩罚拖延的机制,跟MP值,回合制手游的CT如出一辙
至于是否有引入相关BUILD的必要性,其实是没有的;因为如何更有效地使用这些资源本来就是很有玩味的课题 - sorayang你引用我这个帖子但好像说的又不是斬味?
其实有点跑题,本来斬味就不是主题里说的那种会导致装备消失的耐久度设计 - miyac魂2很失败吧,道中带两把武器也就算了,有些单场boss战都得带两把武器,一把打坏了换第二把,至少DLC的那几个boss比如烟骑士罪龙亚伦骑士长,我都在战斗中打坏过武器。意义何在
- 缤纷如落絮生存和废土类型的游戏,有耐久多提名的有代入感
- sorayang这个到没啥好说失败的吧,魂本来就设计得可以携带多把武器
负重的负面影响机制差劲才是真相,而且无战斗非战斗状态的切换,弄得手快的人可以背刺你的时候换武器... - miyac带多把武器的设计目的本来应该是改变战斗style,近战远程都有的玩,或者某些武器能克制某种怪。
然而魂2里我都是带两把一模一样的武器,原因只有一个就是会坏。 - sorayang
2代没有深入玩,没有这种体验
- sorayang奖励反馈了啥?对终盘的怪来说斬味反到应该说是门槛,不少都是斬味差一点容错率就下降很多(某些部位变得弹刀)
- ChrisSnake武器耐久度强调的其实是生存要素 像塞尔达这种战斗不是很频繁而且有很大探索要素的还好
像火纹真的没什么必要 武器耐久不行了肯定战前就卖掉用新的了 就没有什么策略 还恶心人 - 千年的旅人耐久可以接受,但是用完直接碎不能修太操蛋。
- clc-feng以前玩魔力的耐久设定不错,虽然可以修,但是每次会掉最高耐久度。
- king520kyo野炊前期还有点治疗松鼠病的样子 毕竟武器攻击力不够耐久又低想屯都屯不起来 后面拔了大师剑拿上各种皇家武器或者守护者后就又开始松鼠病了 用掉一把就去刷回来
等过了剑之试炼后就只需要用大师剑了 其他真的就是放着看看了也就守护者大砍刀会在刷高阶试炼的时候拿来转转
其实野炊这样后期就平衡了 你来的比去的还容易就无所谓耐不耐久了 - apefrank花在维护上的代价与收益正相关就可以了呀,神兵利器需要频繁维护,菜刀棒槌就根本不需要耐久度
- sorayang抱歉,还是看不懂你说的跟斬味、奖励、反馈还有这贴的主题装备耐久度有什么关系。