装备到底要不要设定耐久度是一个只能选择极端解的博弈?
- NeverwinterN
也没限定单机游戏啊。
不是有人说了洛奇了吗 - NeverwinterN舰船本身也是一种装备
这个耐久度的问题,在lz最后的提问下,被抽象成了一个风险与回报系统设计。我觉得在这个话题下,eve非常值得提起。 - 卡奥斯·克斯拉舰船本身是没有耐久限制的所以和主题讨论的“装备”缺少共性,虽然新加的锈蚀外和清理功能观但不影响使用。
- sorayang我就知道肯定没那么简单...网游烧脑烧时间啊,玩不起玩不起
- lukesweet我觉得要么做成斩味这样成为战斗的一部分,要么就干脆别搞耐久。如果鼓励玩家多尝试一些别的套路,就把克制关系/特性设置得鲜明一点而不是强行通过耐久不让玩家用。
虽然我很喜欢火纹,但是火纹关于耐久度的设定每一代都是败笔,以前设定固定耐久导致玩家永远铁器火球闪光走天下,终章拿神器出来砍两下。高级武器唯一有用的时候是玩零成长挑战,问题是普通玩家又不会发神经这么虐自己。后来if取消耐久度设定,高级武器带debuff更是谜得不行,最后能用的全是铁器和逆武器。血源和巫师3这种只是为了让你经常过去修一下的耐久设定也是十分无聊。所以我支持除了能把耐久以某种形式融入到战斗里,否则不如取消了好。
CD机制取代耐久其实不错,不过得配合其他的战斗资源(靠击杀或者有效攻击回复),不然拖CD会导致玩得很消极。 - 战术核辣条
- ChrisSnake我觉得装备可以设计成战斗中有耐久 战斗后恢复
特别是slg 可以有效防止无双 - 夜空疾走
- swrrt_11远哭2就是这样啊,枪用多了卡壳,最后直接就炸膛报废了,我的rpg发射器直接就散架过
- 遅刻魔有些游戏资源限制到想堆低级装备的量都堆不起来。如果设定低级装备打不动高级敌人,或者高级装备耐久不比低级装备高,就更加喂屎了
- 大泉凉
- black199用强迫症和松鼠病来治松鼠病
不换武器某些东西就收集不了,例如技能学习和武器挂钩 - 一般庶民A个人感觉准确的说法是,武器就两种:永久物or消耗品。以永久物而论,真说耐久高一些低一些,影响真的大吗?不见得。魂2的耐久度算很低的了,也一直被玩家吐槽武器易坏,到了魂3耐久度大约是魂2的3倍多(参照月光大剑放波的次数),基本不太可能用坏(在武器坏掉之前,人就先坏掉了——Mr.quin)。但是这个耐久差异我不觉得有那么大的影响,影响也主要体现在前期(2代光粉价格是3代的3倍多一点,还没办法修满,武器耐久又只有3代的1/3),而到了中后期一麻袋的冰刺巨剑+光粉,耐久低一点高一点其实影响甚微。而野炊则完全不同,野炊的武器是彻底消耗品,即使同样易坏这个跟魂2也有本质不同。
其实我觉得,这个问题的本质是武器系统甚至战斗系统本身的深度来决定,以野炊为例,野炊武器的动作模组少,同类武器动作模组基本是一样的,也只有平A、蓄力、跳劈、投掷等几种攻击,说实话比较单调,所以野炊需要把武器当成消耗品,强迫玩家不断的更换武器(剑、大剑、长枪、回旋镖等)来切换游戏体验,保持新鲜感。拿到大师剑以后感觉最明显,野炊的武器系统比较简单,长时间使用一个武器十分枯燥。如果是魂3那种单/双手、轻/重击/蓄力、战技,或者血源那种武器变形,并且武器的动作模组不尽相同,这样的武器系统下,同时持有2-3把武器在战斗的时候体验会丰富很多,所以武器没必要当做消耗品。 - 海德先生觉得耐久度设定是在逼死松鼠病玩家
- BRRM梦幻西游
- Endle不是啊,如果你在清杂兵的时候把搞级装备用废了,那打boss的时候就没东西用了
除非回家以后一切重来 - Endle火纹的耐久度系统就是仓鼠病养成计划
- qq350295然而魂3不也基本直剑r1平A一路到底。论二人转比塞尔达还要简单。野炊的耐久真的掉的太快了,我一个树枝,木头做的破武器,低级别的剑什么的,耐久掉得快也就罢了,挺合理的,而且颇有生存类游戏捡啥用啥,以战养战的感觉。主线任务给的奖励武器也轻易就坏,这就有点出戏了。给我的到底是神兵利器还是仪式用武器啊。
- sorayang那你打杂兵也只能用普通装备了啊,如果杂兵战把所有装备消耗光了,你肯定会重新带更多的装备进任务,不然就卡关,一样没有选择余地。
- Endle对啊,这不就回到火纹铁剑走天下的模式了吗?只不过在每关的关底都能爽一次
- Endle当然是仪式用武器啊,难道你不是把老婆枪挂在家里的?
另外,野炊的唯一认证武器不是大师剑吗?用她来砍树,波克布林都说好 - nizhiyek
- C.W.Nimitz认识一下《魔力宝贝》。
对于网游来说一个刷装备游戏,装备出来是永久不灭的,你就得研究一下如果解决经济循环问题。山口山用千金马和修装备粗暴解决了。但生产职业也跟没有一样。
90年代末2000年初的游戏热衷搞经济循环,泡菜网游山口山出来后就都简化了。 - 一般庶民A这因人而异,魂3的玩法多样化,武器的攻击动作和战技组合起来比野炊的攻击套路多的多,喜欢安逸的打法就片手剑持盾二人转,我喜欢双刀巨剑长枪这类武器,直剑就用得极少,有的人喜欢咒术、奇迹、魔法,也有各自玩法。这都没有什么,魂3的武器系统比野炊的丰富,可选择的花样也多。野炊大家都是打到什么用什么,大师剑打杂,攻击动作同质化也比较严重。
- sorayang野炊的射箭秒杀魂系列,不接受反驳。同理投掷武器、法杖这些,比魂的锁定、按键、命中有意思多了。
差点跑题:
魂其实恰恰就是武器耐久/魔法数量限制最不走心的一类,为啥都说魂1法爷横着走,因为篝火间的敌人总血量远低于魔法总伤害量。 - 电风扇耐久掉完了可以修,修复后减少最大耐久值,这个设定我还挺喜欢的
- Scrummble能随时随地修就还好,顶多限制一下boss战不能打持久战无限长而已
不能修的都是反人类 - Zest更不舍得用了,神器修完还不如商店量产货,强迫症玩家得疯
- Bernoulli早期游戏如博得之门只有普通武器才会损坏,附魔武器是不会损坏的。而普通武器也没有耐久度,只是每次使用有一定几率损坏。我觉得合理性上来看还是不错的。
- Errey
想要有醍醐味的话,最后肯定还是要遵循现实规律的“越使用越易损”、“金属保养”和“有效率地使用工具”来说
换成可视化的数值,应该就是
·[使用不同技能/打不同目标/上不同BUFF,会造成不同程度的耐久损耗]
·[一段时间内耐久下降总额到一定程度会开始减性能,再提升耐久损耗速度]
·[耐久损耗会有概率减少最大耐久度,甚至是增加未来的修复难度]
要给工具精打细算,是不是就很醍醐味了呢
虽然说上面有些人挺讨厌洛奇那个修理失败降最大耐久度的设定,其实问题是在于《洛奇》这个游戏里,“没有任何方法恢复最大耐久值,甚至氪金都不行(现在可以,但是效率很低),而有诸如魔法释放垫等级之类一下子能掉7,8耐久度的系统,能瞬间搞爆你那就12耐久度的武器”
游戏嘛,可以魔幻一点,换个方式
假如是武器生涯的损失耐久越高,完美修理成功率越低,然后给个去教堂拜拜工匠神,抹抹圣水,堆幸运值装备,杂七杂八的仪式可以提高修复概率到100%不也很醍醐味吗
- 电风扇强迫症玩家玩什么都会疯,管我鸟事
神器修一次减10%耐久,总比用完没得修直接爆炸要好不少吧 - Zest商店大路货随便爆炸随便减耐久,神器还是别折腾了,神器本身加点负面效果可以接受,比如装神剑加攻降防
- 暴君
不就和最早RPG游戏的MP一样需要精打细算吗
- 古明地雷野吹那几个神器性能挺垃圾的,明显不是给你实战用的,好好挂家里得了
- 碎片整理加一条设定呢?超过耐久还能用,但会永久降低属性,直至损坏。
然后冒险增加随即性,出现大量不可控不可预知的情况,让人觉得继续冒险说不定有更大收获,或此时终止冒险很可惜。同时限制玩家背包,或背负重量,不至于出现无脑背一包武器出城的情况。 - sorayang你说的这个很接近不思议迷宫的设定了
比如在某些迷宫的深层有可以永久降低装备性能的怪,而且很难防御,纠缠的话就会出现装备越来越差敌人越来越强的局面
不过这类游戏机制比较特殊,装备在你身上的东西并不就是一劳永逸的保险了,可能稍不注意就被永久打飞消失什么的,不太适合列入到耐久度这类的讨论里面 - sorayang突然想到一个好点子(自我感觉)所以顶一下这个帖子,那就是:
装备的使用,反作用到人物属性上面,其实这本来应该是很直观的,比如老是用剑,力量就上涨,老是用法杖魔法书,智力就该上涨;
然后在这种基础上,给不同等级的装备设定不同程度的反作用强度、反作用效果、甚至负效果,比如虽然很强力但有可能用了以后变智障的魔法(贪便宜太频繁使用就会导致以后用不了强力魔法)等等;
这个想法的要点就是反馈自然平衡,反馈可以正面也可以负面,可以反馈到人物属性、技能,也可以反馈到其他装备道具等等,总之就是牵一发动全身,感觉非常醍醐味 - kangkangsama新维加斯,修了某perk还能用激光**修高斯
- galm2pixy想起来尤古朵拉的装备系统有点意思,战场次数限制,你又会不断得到新装备,能装备的就用了。
- meruretto其实晓女这样的不是挺好的嘛,几把神剑都是无限耐久,各种兽人变身了武器也是无限耐久,打中boss前每人第一把武器耐久变成无限,不存在好武器拿了不舍得用。
- Jai用机玩家
- dren_zheng想想火纹,大家都是一把锈剑钢剑从头打到尾,真是胃疼
IF里好不容易取消了耐久度,没想到风花雪月又恢复耐久的设定了
有种火纹英雄的武器也会损坏呗 - 四季小野竟然翻到自己的回复了……
我觉得如果想深刻讨论RPG系统,不去参考经典roguelike是很失礼的。这种问题,各种RL游戏都做出了各自的尝试。经过长期的数值打磨,其数值平衡性也渐渐得到了玩家的认可
有的靠类型细化。不同的敌人需要不同的战法。因而不存在万能的神器。有时会配合熟练度,间接要求玩家利用打弱怪的机会补足弱项。DCSS在这方面做得较为深入
还可以靠正负效应,需要玩家酌情取舍,比如重量与灵巧、伤害与命中、弹药的获取难易度、主动技能与强力白板,等等。这也是因为roguelike本身的数值系统繁多,有足够空间提供多种维度以避免”碾压式更优“的比较
还有的游戏把耐久度本身做出了花样。在caves of qud中,有的神器要利用电能启动额外功能,而电池是较难获取的资源。需要酌情开启特技。还需要考虑在神器之间分配电池,可以理解为类似“公用耐久度”的概念。
另外比如完全不做耐久度而靠其他系统限制,或者武器随用随扔变相等于消耗品,就不多说了
……虽然本帖标题中没有点明,但默认应该是在讨论RPG。以上方案,或需要庞大复杂的数值系统,或需要不可预期的资源与敌人(随机性),或需要对松鼠症/收藏癖的完全摒弃。而这些对于RPG一般难以成立。所以仅作参考 - kinta武器本身有硬度和锋利度,砍到弱点不掉耐久,被格挡,砍到护甲,肉质差的地方会消耗耐久,降低锋利度,结合怪猎和塞尔达的玩法,辣鸡武器硬度低,锋利度差根本砍不动,2,3下就碎了,高级武器操作不好会损坏,操作好就能庖丁解牛
—— 来自 samsung SM-G9600, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - sorayang因为rougelike类型就决定了装备其实就是消耗品、临时的,所以只讨论装备耐久度设计其实参考意义反倒不大了(虽然现在新出的rl游戏有越来越轻度的倾向,保留武器装备貌似成了默认设计了
- sorayang单说FE作品里面的话,系谱的设计我觉得是很不错的,虽然圣兵器、勇者之类的武器有点失去平衡,但大体思路不错,武器本身也会成长相当于变相修正角色的属性。
我顶贴那楼的想法其实就是从这里来的。 - 不可避免以惩罚思路为前提的耐久度系统是很难做好的,因为无论怎么做都会有一群人不满意。
就我个人的观察,把玩家当朝三暮四的猴子耍反而容易让一些原本不容易接受的设定被接受。
拿楼里比较常提起的魂系列为例,明明二代的死亡血量惩罚远比三代宽松,就因为游戏开头的设计以及名词的置换,以至于猴子玩家对两代游戏死亡惩罚的接受度与评价截然相反。
那我们把这个思路用进耐久设计中,不加入损坏设定,引入器匣保养系统。
傻逼的游戏设计是这样说的:,一款武器在保养完好的状态下伤害为120-130,持续不间断地使用会使其伤害分阶段地降低到115-128,108-125,最低跌落至100-120之后不再降低,需要回到器匣温养一段时间,或者到固定点保养,或者杀怪夺其精华加速回复,让其回复到巅峰状态。
优秀的游戏设计是这样的:一款武器正常的伤害是100-120,你在游戏初期获得了系统道具器匣,从此所有在背包里的武器都会被温养逐渐增加伤害,以这把武器为例伤害从100-120分阶段地变成108-125,115-128,120-130。然而把武器拿出来使用会使其分阶段原样失去器匣温养的效果,需要回到器匣温养一段时间,或者到固定点保养,或者杀怪夺其精华加速回复,让其回复到巅峰状态。
这样基本能蒙骗大多数猴子玩家,再多多少少引入不同武器从修复完毕拔出一开始人物不同额外BUFF等等区分奖励效果,只要不出现一把低状态武器依然能碾压其他满温养武器的傻逼设计武器。再配合游戏关卡节奏让高手玩家能做到修复点之间无需修复效率过关,手残玩家主观上切武器打怪有耍赖的愉悦感。这设定就基本成了。