乱数升级解决凹点问题其实很容易吧?
- zplbc要么是传统,要么就想着用这招拖游戏时间呢....
- ouhloo我想请教一下,
游戏设计者知不知道玩家也懂得乱数、个体值等等等等这些数值设计?
玩家为了极限的数值去凹点,是否与游戏设计者最开始的设计理念相悖? - whzfjk真是为了玩家体验多样性考虑的话,还不如开放手动加点
- LichEnd一直搞不懂升级随机属性是图个啥,手动配点有什么不好
不如直接弄成课金抽属性成长卡 - zplbc肯定都知道
应该不相悖,对于同人游戏来说,甚至是鼓励凹点的。 - objectivism拿什么举例都好……别拿老滚5的升级系统举例啊
升级系统算是老滚5的败笔了吧,最重要怪等级还是跟着你走的 - objectivism单角色的游戏一般是手动加点的,不过如果是火纹这种角色数量非常多的游戏,手动加就很累很累了。然后如果属性没有上限,那就很容易找到最优解,所有点都往一个属性上加,比凹点还粗暴
- 培根芝士蛋堡XD
- 哈迪斯兜帽
凹完我就废了
再开一周目的打算也弃了 - chaucerling加越多收益越少
提供高难度,强调生存和攻击平衡 - frosta能凹点就别sl,能sl就别凹点
刷初始的手游还能说是故意让玩家凹来刷数据,单机游戏靠这个折磨玩家大概是为了培养忠诚度吧
想了一下,感觉单机搞凹点也是为了数值好设计,如果全开放玩家加点的话就要考虑到极端属性下的关卡设计,复杂度会大很多 - zplbc这完全可以用魂系软上限或者兰斯9的软加点来控制。前者我们都懂,加多了效果变差,后者则是统一经验资源,同一个属性越加经验越多。当然,凹这个东西,对于玩家来说更自由些。
- oniwarud火纹if的三星难度就是开档就决定好了所有角色的升级加点,sl无用,专治强迫症
- 绚烂航迹云
- 茛菪这“解决”了什么?凹点变成刷初始更加恶劣了,还不方便刷初始的话想用的角色是废物就很难受……要固定成长那还是去掉随机性比较好。
- midearth
- 笨笨塞火纹角色确实很多,但是这个加点很累从何说起?都是一级一级升的,也不是一下子都满级,在那加个不停啊
- 66666火纹还不如干脆直接卖洗点道具算了
- creymorgan其实我认为最合适的办法是等级无上限,职业决定属性上限,和敌人的属性差而非等级差决定获得经验。
- woodcoin凹一个法师加力量 战士加智力的档
放到网上让人家挑战