为什么大厂很少做类似kenshi和骑砍这样的复合类型的游戏
- 水边井最近玩了一下kenshi,感觉是和骑砍一个性质的rpg+策略+养成游戏,虽然得益于框架游戏性不低,但是内容相比于后者而言还是比较匮乏。转念一想,这类游戏好像都是一些小制作,大厂似乎都不怎么涉足这个题材,不谈体育游戏的生涯模式,比较新的好像就数得出sim和兽人经理,然而神鬼寓言4遥遥无期,行会3半死不活,还有被光荣扔到垃圾桶的太阁立志传和某几代三国志,至少对于大厂来说,堆料和画面应该是他们最擅长的领域吧。
- 无动于衷ENIX的 足球RPG
- 星野心叶因为赚不到钱。
你要做复合型游戏,开发成本就不可避免的要增加,对销量的要求也水涨船高。这类游戏的受众肯定是撑不起这个销量的。
真要做这种游戏,小工作室比大公司有优势多了,可以ea阶段边做变卖,运营成本也低得多。
这类游戏大厂真的要做的话我估计只有育碧能做,育碧作为游戏界富士康,人多、便宜、素材够、罐头经验丰富,育碧做这种游戏估计能给你做成年货。 - アーシェス符文工房,虽然也是小厂,但是有人设(
DQB 也算复合类型吧,体量和厂子也都算大 - 洗刷刷大型游戏和小型游戏做同样的功能成本不一样的,你像矮人要塞,大灾变这种字符画游戏,可以把系统做细致到极限,但绝大部分只跑游戏逻辑,不用管画面表现和UI。但是大型游戏就必须做相应的动作,UI,建模,物理碰撞,以及和其他系统的交互。
- 字母T大厂都是得做大众用户群体,玩法太深对整体销量帮助不大。奔神作去就不是商业行为了
- 缤纷如落絮小项目可以玩玩,大项目还不都得公司领导审得严的,而这些领导平时怕是连游戏媒体都懒得多看几眼,游戏本身看看画面真不真实顶天了。怎么去跟他们论证其它3A大厂少作或不作的模式值得投资。
- 厨具战士这类游戏的受众其实相当窄,做这种游戏真是费力不讨好,只能认为是在用爱发电。
不说别的,这类游戏对于玩家的筛选,光想象力就是一个巨大的门槛。大部分人玩游戏恨不得CG把发生的一切全讲出来把游戏当电影看,哪有这种剧情全凭脑补的。 - soursoul
- 塔奇克马kenshi这游戏整体美工做出来画面是没问题的,有很多绝境,会让你思考大灭绝之前的世界是怎样的。主要优化不好太糟糕了,一般电脑开不了太高贴图.那么只能一坨。阴影,光影比较落后。后期处理用的少,可能用的也不太好。多线操作来回载入及其影响体验。寻路系统也不行,角色经常卡住。
- creymorgan基本上3A开放世界都是枪车复合体呀。
- NF17现在游戏不都是复合的了。往早的说,war3不也是复合
- pgain2004同意这楼,楼主说的到底是特定几个类型的复合(Kenshi、Rimworld这种),还是只要类型复合就算?
另一方面,很多大作的创新内容比例不如独立游戏高——毕竟大作的系统和内容通常更多,而部分小作品就是围绕某个创意本身来制作的——但这不能叫没创新没创意啊。 - NF17鹅鹅鹅
- 四季小野类型不是为了复合而复合,而是为了好玩,或者说:好卖,而复合。
moba与自走棋,真分析起来,其实都是复合类型。十分成功,所以创造出了单独的分类。火了之后,大厂们不还是屁颠屁颠地跟进了 - 马僧虔市场太小