数码恶魔传说1 天魔变

  • e
    evilevil
    也不会啊...

    当时的“异闻录”相对于本家的真系列来说,不就是“吸引新玩家”又要指望“保留些传统女神系列的精华”...
  • e
    evilevil
    ZT生之悲剧

    如果从故事以至风格来看,真.女神转生系列一直都以坚持原则见称,以冈田耕始、金子一马为核心的开发阵很清楚女神转生的玩家要求的是什么,他们不会冒险地加入不应该在女神转生出现的元素。

    不过他们也不是不知道本家的系列并不是一只可以吸引到年轻人和一般玩家玩的高手向游戏,但他们又不敢拿本家的名字当柴烧,像某RPG游戏那样。所以他们便以外传形式推出加入其他元素的女神系列作品。由最初有点实际性的《真.女神转生if...》到之後的恶魔召唤师系列都是这种实际性的企画,而正正因为成功所以便加把劲推出更脱离本家远一点的异闻录系列,虽然这系列仍有著女神系的一贯难玩和恶趣味,但因为已经本家实在太远,所以已不能算是同一系列的作品。

    虽然一系列外传都取得了不俗的成绩,但打正本家名号的《真.女神转生3》反而失手了,首先是战斗放弃了传统的电脑召唤恶魔,这已经不能算是“Digital”了,而且游戏改掉了过往的武器防具系统而变成装备宝石学习特技也不是每个人都接受,反而让游戏变得复杂起来,更失去了传统那种结合了现在枪械、古代武器和魔法神怪的特色,变成恶魔打恶魔的游戏。更一反以前主角都是一般人类的做法,玩家的代入感低了,又不习惯新玩法,主角又不讨好更没有女主角,新加入的属性得分战斗系统更足以整死一大堆玩家,结果游戏明明是超级重头戏但只卖了二十万,以一只公司之宝级的游戏来说实在少得有点可怜-天!随便一只动画游戏也有十来万吧?

    [本帖最后由 evilevil 于 2008-3-26 00:26 编辑]
  • h
    hamartia
    每个人应该修行跟自己的属性弱点相同的魔法,比如萨夫其实应该学习火焰系,因为最后的火神曼斗罗上有火属性无效,正好弥补自身的弱点,如果不打隐藏BOSS的话,到这里就可以了

    打邪龙 尼斯博格(北欧神话中啃世界树树根的大蛇)最好是用气合+物理攻击,或者是精神气合+全体魔法,2周目的话,它根本没有还手机会
  • M
    Macro
    不,你要看到DDS在吸引新规用户层上做的也不差,TGS上开声优见面会和试玩台一群腐女玩家就是最好的证明

    我身边也有很多叫嚣女神“系统难上手,金子人设渣不美型,剧情晦涩装逼”在玩了DDS之后彻底闭嘴
  • m
    monkeyking
    但事实上异闻录作为一个改革之作来看是比较失败的
    名义上是新人向,实际上比老人向的恶魔召唤师还要自虐


    在那个随便一个RPG都能上百万的年代只卖了40万可以说很差的销量了
  • M
    Macro
    GAMESPY给P2翻案的时候就说了,设定在现代世界观的剧情对于RPG就是票房毒药,大多数玩家从这点上就给这作品枪毙了……还深入研究什么剧情
  • m
    monkeyking
    ……如果那些腐女能够一人买2~5份软件的话


    事实上就是本来雄心勃勃的DDS SAGA系列因为销量不佳夭折了,里见这个A社最后的剧本作者也走了。


    这是已经无可挽回的事实,所以此时再来说DDS吸引新规用户如何也没意义了
  • 紫月美香
    恩 后来是知道了 不过晚了 再练不甘心 用道具战总算是磨过去了 大概20个复活全回复左右..


    刚才顺便看了看WIKI,模糊不清地方的正解
    这段故事来源有什么典故么:awkward:

    しかし良い王子は懐から拳銃を抜くと
    笑いながら 悪い王子を撃ち殺してしまいました
    姫は言葉を失いました
    「良い王子」は 実は心の底では
    姫の力を狙う 悪人だったのです
    そして「悪い王子」は
    愛する姫を企みから救うために
    正義の決闘を挑んだのでした
    「良い王子」と「悪い王子」は
    実は全く 反対の人間だったのです
  • e
    evilevil
    伏笔嘛...

    带着这个疑问来玩二代吧...
  • 紫月美香
    orz 牵涉到ネタバレ么..那不问了
  • M
    Macro
    说实在的,日本玩家真有毅力,这段对话当时听的时候模糊不清断断续续,真不知道他们用什么手段修复的……:awkward:
  • 紫月美香
    据说是用程序解析的

    不过在正解放出之前的脑内补完 完成度也十分接近正解了
  • m
    monkeyking
    就隐藏BOSS而言也感觉1的要比2的做的更好
    黄龙的气势和美感要超过2的BOSS


  • M
    Macro
    当初日语不好,这BOSS给我害惨了:awkward:
  • f
    fan_55
    dds 两作各打了三遍,真3加上狂热版打了4遍。。。。。

    dds后期有了AP分配技能,获得AP大技能,再加上吞噬,练曼斗罗极快。。。。

    每个人用与自身属性相同的技能貌似有加成。。。。。

    反正现在dds2里我还特意留了三个记录,除了通关记录之外,一个是留在罗纳尔德和安结拉死之前,一个是留在盖尔和谢罗死之前。。。。

    这两段用猴子的话来说是迎合新玩家的煽情段落。。。但偶就是喜欢。。。。
  • d
    dogsoldier
    问题是真的吸引到新玩家了吗?

    貌似真女神系列在Ps2上的几作在北美没有一个能够过10万的
    P3最好,大概7万出头吧。真3,DDS两作应该是4-6万的水平

    日本的情况怎么样
  • 最終回
    有P3垫底,猴王对其他作品的评价自然的升高了,不过DDS确实要1+2一起玩才有味道。
  • m
    monkeyking
    DDS2作在海外销量不止这个数目(在ATLUS的财报里特别提到了,属于销量超过预期的游戏之一)


    但其实,真正做到了“以全新的姿态来吸引新玩家”的改革之作是超执刀和世界树,

    超执刀各个版本总销量已经有40~50万,世界树1销量我不清楚但也是和DDS一样在ATLUS的财报里被特别提到的游戏
    世界树2的预定目标是10万,现在已经十多万了。


    这两作都是和女神系列彻底无关的新作品,但确实成功了。
    所以我说要改革就应该彻底,从这个角度来看DDS系列和P3做的都还不够。
  • m
    monkeyking
    不要瞎猜
    我对于作品的评价不受这些因素影响


    当初我给DDS2写的外传小说是我写过的游戏小说里篇幅最长的。那时候还没有P3
    如果不是确实喜欢DDS2。怎么可能投入那么多功夫去写。
  • f
    fan_55
    不过atlus如果不做女神系列了。。。

    他还是那个atlus么。。。。
  • m
    monkeyking
    对公司上层来说女神系列只是赚钱的招牌,不要误会了
    atlus是为了赚钱而做女神系列,不是为了做女神系列而赚钱


    真正对游戏有感情是具体的游戏STAFF,但这些人也只是atlus赚钱的棋子罢了









    虽说商家都这样,但我曾经以为只有atlus多少例外,赚也赚得有职业道德一点不要那么不择手段。但事实证明我看错了
  • z
    zhangyuwan
    当年花了很长时间通了1+2,各种技能全满,最后男女合体..太绝望了:awkward:
  • K
    Kesons
    男女主角相拥飞向太阳那段太湿了:~( 。不过一落地就变样了:awkward:。话说那合体的最终主角的同人画,口味相当独特呢-v-bbbbbbbbbbbbbbb

    [本帖最后由 Kesons 于 2008-3-26 10:32 编辑]
  • f
    fan_55
    怎么说呢,既然靠这块招牌赚到钱了,为什么还要放弃这块招牌呢?

    至少还有类似你这样的死忠。。。

    机战每作出来至少有保底的销量,不就是因为死忠们么。。。。

    为什么真3要出狂热版?官方说法不就是为了死忠们么。。。。。

    说明atlus也没你想象中那么唯利是图呀。。。。。。

    现在感觉只是缺少了有深度的剧本家。。。。。。
  • m
    monkeyking
    [quote]原帖由fan_55于 2008-3-26 10:45 发表


    是没错,既然靠这块招牌赚到钱了,现在并没放弃啊
    换句话说现在没有放弃就是因为还有钱可赚




    说明atlus也没你想象中那么唯利是图呀--------------------将PERSONA改造为就是唯利是图的表现
    既然打着改革的旗号内容完全改头换面,为什么不能像世界树、超执刀、公主皇冠(奥丁)那样当作一个全新品牌来推出?
    想想P3为什么是P3就明白了。


    哪天传统机战卖不动了,机战续集为了打开销路加入学园要素,玩家可以自由选择和隆盛搞基还是和楠叶黑屏时候,机战玩家也就明白了。
    (而且我敢打赌新玩家会对此大声叫好,本来机战的原创人物就相当萌え重视)
    机战没有变成这样无非是因为机战死忠的基数比女神系列死忠多很多罢了。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2008-3-26 11:07 编辑]
  • f
    fan_55
    想象一下猴子说的机战。。。。:awkward:

    与楼主同感,我也觉得数码恶魔系列在商业和内容方面结合的最好。。。

    体谅新玩家降低了游戏难度,甚至取消了对于新玩家来说过于复杂的仲魔系统,改为大众化的固定主角。。。

    剧情也是要撒狗血有撒狗血,要玩深沉有玩深沉。。。。。。

    难得有一家能够作出世界观绝望中孕育希望这种感觉的公司啊。。。。
  • m
    monkeyking
    而且不这样你还拿不到后继机体

    比如说不搞定隆盛就拿不到SRX,不推倒楠叶就拿不到龙虎王,不拿下流龙马就拿不到真盖塔……
    其他机体依此类推
  • m
    monkeyking
    :vampire: 外加一段在Q上跟人重口味的妄想:


    (2008-03-26 11:33:08) 猴
    嗯 最难推倒的,究极的ツンデレ就是小白了
    必须达成推倒所有原创系人物(含魔装系)的条件下才能推倒小白

    是不是很萌啊


    (2008-03-26 11:34:12)
    难道不是暗脑吗

    (2008-03-26 11:34:39) 猴
    暗脑这种
    只有猎奇口味的人才会去推

    (2008-03-26 11:35:29)
    所以难推


    (2008-03-26 11:36:48) 猴
    “让我轻轻地吻你柔若无骨的脑髓…”
    暗脑(脸红)

    旁白:“一起度过了很长时间”
    一定会有这样的台词


    哈哈哈哈

    [本帖最后由 monkeyking 于 2008-3-26 11:44 编辑]
  • s
    sddd
    独特吧
  • s
    sddd
    恋爱游戏的话终究配对只限定在主角身上,范围还是太窄了。理想的型态应该扩展成FE那样可以让玩家乱点鸳鸯谱自由配对,同性异性,味方敌方,谁和谁都有。好感达到一定程度后出剧情。

    其实OG系列就该这么做。
  • g
    gpx234
    ヒーホー!湿婆和毗苏努的出现条件比雪人更最贱格
  • リングの魂
    按照DDS的逻辑,P3鬼太郎应该死在美鹤的腿上

    P.S. 一直觉得机场死掉的那两人一段最煽情,特别是エンジェル那句「データのくせに...」啊啊啊啊完全防御崩坏

    [本帖最后由 リングの魂 于 2008-3-26 13:32 编辑]
  • h
    hamartia
    既然说到SRW那就提一下吧,这种类似恋爱育成游戏中积攒好感度点数对其他角色造成互动甚至影响隐藏要素的系统在ALPHA中就有了,而且不局限于主角,版权角色也有同样设定,只不过仅能选择同作品的角色

    芒基金的那个妄想友,我赌有七成是CHAO

    看来彼此都是对有特别感情的作品严肃,对额外仅仅是喜欢的作品爱重口味的搞怪,我倒不讨厌你们这一点
    ---------------------------------------
    这个系统仅存在于ALPHA中,因为涉及的PLUG和文本在程式上处理很复杂,所以以后的作品都没有尝试
    实行起来很简单,就是靠二选一的选项增加特定角色的好感,这个和P3里的问答是一样的.跟主角相关的恋人的去留,和伊鲁姆的加入.前者仅反应剧情上的细微变化,而后者关系到古伦嘉斯特改/凶鸟EX这机体的取得.
    版权角色跟一条辉有关系,众所周知原作一条辉最后选择了早濑未沙,但是游戏里允许通过好感度来改写原作,让一条辉和明美走到一起.不过第3次ALPHA里反映的官方历史中,与明美的瓜葛被判定为无效,这个还是必须得给原作面子.
  • h
    hamartia
    单以游戏系统来说,去了恶魔合体与恶魔图鉴,这个至少要扣掉10分
    这个改动其实不下于P3的COMMU养成连锁,"恶魔合体"-----将古今中外的神魔融合为一,创造新的御灵.如果把女转比做孔雀,这个魅力的系统就是孔雀的羽毛.虽然拔了毛可以用其他的修饰来代替,但那还是孔雀的美貌吗?

    我自己幻想中的构思是,曼斗罗系统应该设定为可以用来变身的恶魔SKIN,除了角色自己的AVATAR是专用的外,其他大多可以自由变身.比如最低级的"食奴"就是饿鬼,食尸鬼这样,直到最后换装成上位级魔神.
    当然这个跟设定有一些冲突,不过既然是"吃",那么理应顺着吞噬而进化.就连众神的食品也是从原始的烤肉变的越来越讲究.

    至于什么深沉,什么气氛,那是游戏的本质自己决定的.这个涉及到主创的意向,剧本的内涵,单是形而上的追求这些,那就是找死,是耍小聪明.比起这种苍白无力的虚假史诗,我还是喜欢恶魔召唤师那类没什么远大内涵的小人物故事.
  • O
    Orignal Malas
    象征性影射了游戏剧情背后的一段内幕


    顺便,DDS2的几首BOSS战BGM非常神曲。
  • h
    hamartia
    >而不是有合体系统就OK,那样的话DQM也算女神系列了

    图鉴只是属于客观的反映补完与收集要素的一个图表,就像灵魂黑客里分析过的恶魔数据都会留在COMP里.有当然最好,没有的话,至多会在收集上有一些麻烦.

    但是合体的影响对女神是重中之重,因为女转本来的文化范围决定了恶魔合体不是单纯的一加一等于二.在道具合成,武器合成盛行的现在,决定与众不同的,就是作品本身怎么诠释这个"合体"

    譬如真系列有宗教背景,通过邪教之馆这样的设施,将恶魔或神灵合二为一------对一个宗教影响浓厚的环境来说,实在是一种极上的背德和黑暗美感.这取决于受众的文化程度,对宗教不感兴趣的当然认识不到这设定的个性之处.
    时间到了灵魂黑客,业魔殿的船主维克多在恶魔的研究上已经可以实现更科学的合成方式,虽然科学本来不是个能跟魔鬼或神灵挂钩的词语,但是这种矛盾的结合才显得更有价值.女转本身把"合体"赋予了一种宗教上的仪式形式,而主持仪式的体验者所体会到的"快感"是一般游戏的1+1=2体会不到的.
  • C
    Chao
    我对机战可不只是喜欢。

    另外猴子他对女神系列也不严肃,只不过他是究极的ツンデレ, 必须达成推倒所有女神系列游戏(含魔神系)的条件下他就会倒贴

    是不是很萌啊
  • f
    fan_55
    黑历史--我就是因为猴子才变成女神系列的狂热fans。。。。。。。
  • f
    fan_55
    顺带一提,你这个假设不就是persona系列么?

    只不过“吞噬”变成了对话获得卡片,恶魔skin变成了persona罢了
  • m
    monkeyking
    我对宗教感兴趣,但我不这么认为
    在我看来恶魔合体纯属为了游戏系统需要产生的东西,跟作品的世界观、剧情没有太大关系
    而系统上的东西只是为游戏乐趣服务的,将其与剧情混淆就麻煩了。
    (就好比机战里在系统上玩家可以把敌人打得落花流水无敌天下,但在剧情里则是可能四处告急一样)



    实际上在女神系列的世界观里只有恶魔召唤这个概念,所谓“宗教上的仪式形式”指的是降灵仪式。

    通过与恶魔订立契约,使役超远超人类的禁忌的力量。这本身就是至高的背德感。
    用A+B作为材料换来C的做法,实际上只是“献祭”的变形。献上祭品,换来恶魔的契约。但要说背德感的话,还不如直接向恶魔献上天使的首级来得背德。


    维克多的合体,在他而言只不过是研究生命的奥秘的一个环节。
    通过“将恶魔或神灵合二为一”体会到背德感的话,倒不如说维克多的造魔研究才真正如他所说“侵入了神的领域”。
    因为实际上恶魔合体并非创造新的生命,只是利用旧的躯壳生成新的躯壳罢了,遵循的是既成的法则。造魔诞生才是重新摘取生命之树果实。




    如果没有合体系统,玩家就只能和原作小说一样,冒极大的风险(麻烦)召唤个把自己镇得住的恶魔,然后一直处于契约关系。
    作为游戏来说这样显然可玩的成分比较单调。

    合体系统(包括魔法继承)就是为了增添系统上玩家可玩的内容,使得过程不那么单调而已。
    跟道具合成,武器合成实际上没有本质区别。
    你觉得有,那只是你自己主观加入了宗教关联云云的想象,但实际上在剧情里这些部分是不存在的。


    如果将主人公们的故事小说化,如果真2的小说里アレフ没事就钻进邪教之馆去研究合体:
    “嗯嗯,猫又加精灵原来可以提升RANK啊。
    “哦哦,土蜘蛛也可以达成同样的合体路线!我正好看这家伙不顺眼”
    “好吧决定了!今天就把这两个合掉吧!喂老头!”
    ……………………
    也许有人喜欢这种地摊文学风格,但起码我不喜欢。

    这种感觉就好像在游戏小说的战斗里看到
    “好痛!我掉了一半HP了,快帮我回复!”“你的防御力更高,万一全灭还有自动复活的道具在呢!”等对话一样不舒服。





    女神系列里真正的恶魔召唤,我认为就该是召唤师的片头CG那样,魔法阵转动(这个媒介可以是古代密仪也可以是现代高科技容器),恶魔出现,向主人宣誓忠诚。这就足够了。
  • m
    monkeyking
    再说明白一点

    系统上的“恶魔合体”与剧情上的“召唤恶魔”的关系,就好比棋盘规则与战争实况的关系


    棋盘是对战争的模拟,但“马走斜步”“炮打隔山”这些具体的法则,
    则纯属丰富和完善游戏规则增进游戏乐趣的东西,在实际的战争里并不存在。

    没有人会把这些东西拿来套真正战争吧。同理恶魔合体在剧情里的位置也是如此。

    表现战争模拟,可以有象棋也可以有围棋还可以有其他棋类,大家都是不同形式来表现相同的本质。

    也因此恶魔合体并非女神系列不可或缺的本质,不过是系统形式之一罢了,
    只要本质符合,无合体系统的作品一样可以成为合格的女神系列。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2008-3-26 20:10 编辑]
  • h
    hamartia
    你看过真女转和恶召的漫画么,里面都有解释的
    并非四格式的调侃,而是通过平面的纸张来讲作品里的故事

    你一定要把系统和剧情分割开来独立看待,倒也没什么,我只讲机战的定义
    机战里,站在玩家角度上,对机体的数值改造是强化机体战斗能力的重要手段,反映到游戏中的剧情就是增装备,改修等后勤机械师和修理工的事情.对于特定机体在设定上的突出,作品都会给予解释.

    凡事看的都一清二白,是一种逻辑上的自虐.如果哪天官方在剧本中公式说明"合体理论是这样那样"的话,你就承认了?游戏本身这个客体,受众怎么理解本身就是绝对主观的事情,各自有不同的角度去观赏,当然也包括剧本.
  • m
    monkeyking
    女神系列的周边一向很烂
    如果因为是官方认可漫画就不加选择地接收的话,那各部漫画带来的矛盾就太多太多了
    真女转和恶召的漫画都是游戏在前漫画在后,通过漫画来给游戏设定圆话
    但实际上说明白点漫画作者有没有我了解女神系列还是个问号


    作为女神系列原点的西谷小说里是没有A+B=C的恶魔合体的说法的,
    最多只有力量的吸收。一个是女神系列的原点和框架,一个是后附设定的周边漫画,哪个更可靠不言而喻。



    对于特定机体在设定上的突出,作品都会给予解释--------------通过丑小鸭系统强过名机的杂鱼机,请问剧情里如何解释?
    设定里单机毁灭一个舰队的创世神,被一个舍身+反应弹就干掉,请问剧情里如何解释?



    如果哪天官方在剧本中公式说明"合体理论是这样那样"的话,你就承认了?-----------------承认啊,当然承认,如果有的话。前提是这个“如果哪天”变成了现实的话
    (*实际上考虑到现在后付设定泛滥的情况,即使官方后来追加了东西,都还得看是否合理,是否自圆其说。毕竟女神系列里自相矛盾的设定也不少,不同STAFF做出的东西肯定有这种问题。哪天桥野继续做真4拿出来一大堆新设定我也不稀奇)


    各自有不同的角度去观赏没错,怎么理解都是各人的自由(虽然我认为即使打着这个理解自由的旗号,
    原作基础上的发散和架空的同人思维也依然不能混同)。不过照这么说的话,就更没有必要继续争执了。
    你认为恶魔合体是女神系列的本质之一,我认为不是,那么就这样收场吧。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2008-3-26 20:42 编辑]
  • h
    hamartia
    >就好比棋盘规则与战争实况的关系

    两者"概念"完全不同,根本不是一码事
    真正的战争就是战争,棋盘上的战争就是竞技
    两位棋手之间的普通对局更不存在所谓"剧情",连基本概念都不存在的东西,也无可去形容
    既成设定的游戏剧本也不等同只有胜负目的的竞技

    世界上允许有个案存在,没说DDS不算女神,没说他不合格,正是少了一些传统的东西
    而我又认为,那些传统的东西,很棒,就这样.
    于是你认为系统不反映在剧情,我在证明那些传统的东西哪里哪里好<-----现在在这里
    这不是南辕北辙么

    >但实际上说明白点漫画作者有没有我了解女神系列还是个问号

    你对女神理解的看法有从感性出发的一面,我想说一下这些周边漫画的推出过程,至少也得澄清作者不是一点理由没有的瞎画
    这类作品通常都是厂商作为作品周边读物的一部分推出,有从剧情上或KUSO来满足玩家,也就是读者的疑问
    有没有圆设定这说?有,太有了,日系厂商生怕自己的设定前头摸不着后尾
    厂商先是联系编辑部,然后再丛编辑部物色作者群.没名气的作者居多,当然也是因为大家的代价都很贵
    厂商一般会提供作品的设定资料,剧情大纲,如果是女神的话,恐怕还要加上魔神出典
    这类读物没看头一是因为部分作者功力不行,至少不会讲故事;二是对作品的理解全都是官方提供的参考性资料,对作品的认识倒还是其次,首先缺乏必要的热情
    但如果是滥用热情,又会被质疑成超展开这样的
    说完了

    -------------------------
    对于特定机体在设定上的突出,作品都会给予解释--------------通过丑小鸭系统强过名机的杂鱼机,请问剧情里如何解释?
    设定里单机毁灭一个舰队的创世神,被一个舍身+反应弹就干掉,请问剧情里如何解释?

    特定机体指的是EVA这类生体兵器,宇宙骑士这类变身系角色,G高达这种操作系统不同于一般MS兵器的等等
    而不是丑小鸭系统这个由玩家自己总结出的潜规则而推导出的结果
    不过"强过名机的杂鱼机"这个还真不是没有,新大战的漫画里讲了BOSS BOROT(阿强驾驶的著名破烂机)是怎么通过魔改造击破V高达里强劲MS的故事.

    再说创世神的问题,创世神的压制火力的确可以单机消灭一个舰队.要类比的话,就像一艘庞大的战舰啪啪开炮,敌人的战船纷纷下沉一样.
    但是那跟他防御舰载机的能力是两码事,你太过于轻视反应弹的破坏能力,创世神有两个地方最不能吃痛,一个是脑袋一个是CORE,这两个地方如果被反应弹那样的重火力创伤,自体机能就很难维持,破坏也不是办不到.
  • s
    sddd
    どうでもいい話だ

    ほんとう


    どうでもいい
  • m
    monkeyking
    棋盘是战争的“模拟”。我前面强调了这个模拟二字。
    棋盘当然不等同于战争但显然又有联系,不然就不会有军旗推演了。
    而民用的棋类就是从模拟战争的军旗,经过了“丰富和完善游戏规则增进游戏乐趣”的改造以后的变种


    恶魔合体系统相对于女神系列的剧情=棋类规则相对于战争规律
    我是这个意思


    “少了一些传统的东西”我觉得这个如果说成“少了一些真系列传统的东西”的话就没有问题了。
    但真系列只是女神系列的一个子集。
    至于漫画的设定,其实我说的重点也不是“一点理由没有的瞎画”。到底什么意思待会再说





    机战的两个例子,你说的两类例子的问题都在于,存在“如果”这个极大的不稳定性。
    换句话说是“奇迹出现”(虽然机战里经常创造奇迹)。但还得承认既然是“如果奇迹出现”那么就带有很大的偶然性和不可再现性。

    也就是说现实里,你偶然朝天上开一枪,也许正好打下一架直升机来。但你不能因此总结出“朝天开枪一定能打下直升机”这条规则。
    别人来再现,即使符合了规则也未必能办到。
    但通过游戏规则固化了的则是普遍规律,谁来改造,谁来打创世神,只要符合了规则就一定能办到。

    剧情里扎古可能在极端情况下砍掉高达,大家都能接受。但如果是游戏系统上规定高达一遇到扎古就被砍头,恐怕玩家都要抱怨了。

    这就是剧情上的偶然结果和系统上的必然结果的区别。因此两者肯定不能混为一谈。
  • m
    monkeyking
    最后再蛋疼一次说明一下我对于后付设定的看法
    虽然这些个图解很蛋疼,但其实不光适用于女神系列,其他游戏也一样适用。




    先确定一个前提,就是根据原作小说而来的,各作女神系列共通的,可以算是女神系列世界观“本质性”的东西。
    这个内容姑且算是这些(有异议可以再商量,反正这个不是重点)



    然后围绕这个世界观,建立起游戏系统(合体系统也在此时出现),于是有了第一个系列游戏。



    然后,为了进一步充实和完善作品的世界观,出现了一些围绕游戏系统展开的设定
    比如周边里的合体系统原理。这些本质上算是后付设定,但依然是设定的一部分。

    当然应该承认这些后付设定的合法性,
    但也应该看到这些设定是“依存于具体游戏系统的设定”,也就是为游戏自圆其说,
    所以游戏系统改变时候往往就必须相应改变。因此这些设定的有效范围基本上只针对特定作品。



    然后有了召唤师等再真系列基础上进一步衍生的作品。
    游戏系统在原有基础上追加新东西,相应的设定也跟着追加新东西,像滚雪球一样越滚越大。




    再依次类推出现下一个衍生作品,这样越来越多,
    因为都是从之前作品滚雪球而来,可以说“很遵守传统”但也因此很难得到突破
    越滚越厚的设定也容易发生后付与先前的矛盾。

    到这里位置的衍生作品都是从第一个系列作品而来,都继承了合体系统,
    但不能说合体系统才是女神系列本质,因为根据前面的系谱图也看到了,合体系统是在第一个分支才出现的。






    此时再回到最早的本质部分,以这个为核心,创立新的游戏系统,新的设定的,全新的作品。
    因为是新的,所以系统可能没有合体系统,但本质(内核)和先前的作品是共通的。

    实际上这个位置最早的还不是persona系列,早在ATLUS开发女神转生之前,日本テレビ就已经有一个女神转生了。
    当然,没有合体系统,但我认为这个ACT作品本质依然是符合女神转生条件的。





    所以根据这图来看的,有合体系统的作品(旧约、真、召唤师、魔神)位于图的右下,
    没有合体系统的作品(P2、DDS、日本テレビ女神转生)位于图的左上
    但本质都是根据同一个核心演化而来。
    说白了这才是我理想的女神系列的系谱图,ATLUS基本上已经做到这一步了。但现在后继表现不佳,未能将这个系谱图发展为一个丰富多彩的大系。




    真正的难点只是在于确定第一步,什么才是“本质性”的东西(也就是一个系列之所以为系列的理由。马里奥续集为什么是马里奥不是索尼克的理由)
    虽说这个阶段往往就已经众说纷纭无法统一了,很多时候连厂商自己都不清楚。

    [本帖最后由 monkeyking 于 2008-3-27 02:35 编辑]
  • h
    hamartia
    虽然已跟女神的原题无关系,但既然是机战,那我就再回一次

    你太拘泥这个"如果"了,事实上这属于抠字眼,而忽略了我的原意
    所以之后的逻辑即使正确,也解释不了本来的答案

    在MACROSS原作中,不存在"创世神兹菲鲁德"这一兵器,而只有机战才设定了它们的对战
    既然你问"为什么反应弹可以击破创世神",那么我必须从机体设定中得出相应CROSS OVER的结果.而且,事实是,VF战斗机VS创世神这一事实可以得出创世神被破坏的结果,不会发生的荒谬事情我不会用"如果"本来的意思去假设未发生的状况.
    一定能办到?否,贫弱的二流MS再怎样改造,破坏力也极其有限,普通的光束武器的破坏力赶不上创世神的自我修复能力.系统不能达成的必然,剧情里也不存在偶然.

    至于扎古与高达的问题,你应该看看0079的那些衍生物,比如相关的学术文之类,当然,你也是没那个时间去看的.总之你那个高达和扎古的例子比较极端.

    我这拳已出,你再回一掌吧,这场友谊赛也就结束了