下一作塞尔达还会做回线性流程吗
- 注册一个啥时候重制假面时之笛
- rt7539515
- 亚瑟邓特
- dreamquest开放世界也可以做复杂迷宫啊
别的不变,就把神兽做成水神殿那样 - 马猴肥宅√两种塞尔达我都喜欢 一种是小时候的回忆,没接触过塞尔达,但很多flash游戏都是这样的,在平原上打怪+迷宫+提升能力(玩了三角力量之后才知道小时候玩的就是塞尔达like),一种是开放世界的探索感,每开一个地图和神庙都很开心。
- Bzesii120个神庙体验实在是割裂,即使有4个神兽迷宫,但整个开放大地图,基本和过往的支线加大迷宫流程比起来总的体验冲淡不少。神庙的很多想法更多给我的感觉是程序和思路重复的,而不是以往随流程碰到的支线解谜一样,和游戏设定贴合带来的新奇感,更遑论大迷宫的一体首尾呼应带来的震撼。
- 注册一个我知道,NS再来一次啊
- Waldeinsamkeit你简直是世界上另一个我,我也是野炊入坑,然后买了3DS通了时之笛,假面在第三个迷宫受苦中……不过梦见岛我倒是一口气打穿了
说实话玩野炊的时候我对塞尔达系列还停留在“这是一个超级好玩的游戏但到不了成为我本命系列”的地步,是直到开始玩时之笛才是真正被折服了……怎么会有这么棒的关卡设计,二十年后也丝毫不过时甚至依然领先业界的地图……打穿后我就彻底是系列死忠粉的形状了2333
你让我凭私心和主观感情说,我是真的更喜欢时之笛这样的老塞尔达,但是客观来讲,时之笛和野炊在我心里都是100的满分,各有各的好,只不过排名分先后。
等假面打穿了打算模拟器玩一下TP和WW,天剑那个鸡腿我实在是用pro模拟不出来……老任要是明年还没有复刻消息,我可能整台二手wiiu补课了来自: iPhone客户端
- 山竹罐头
只想玩天剑重置
- 耻照请做猫眼林克系列续集,玩法怎样都行
- KIRI小威就我这个新生代塞尔达玩家而言
要真回归箱庭迷宫的话...多半草草通关一边就不玩了
织梦岛就是,只把主线通了一遍,连什么激流划船的那片区域都没去就出二手了
但是旷野之息目前怎么玩都不腻 - yuwe0714我是旷野之息入坑塞尔达的玩家,先玩了旷野之息之后再入了一个3ds打通了时之笛3d和假面还有众神2,今年的织梦岛也通了,我个人还是更喜欢旷野之息这种开放世界,虽然说之前的线性塞尔达解密也玩得很开心,不过感觉既然已经是诞生超过三十年的老IP了,没必要拘泥于所谓的传统,不断革新不断变革的同时继承并且重新诠释系列内核就行了
- neptunehs几乎完全没有新东西的妇科 甚至音乐我都觉得意境还不如原版的 能拿奖那就奇怪了。。。
- 卢迪乌斯有什么问题啊,里子上根本就不是一类游戏,你就算把织梦岛做成全3D的跟野炊也完全谈不上相似
所以根本没有必然关系……
野炊最吸引人(至少新玩家来说)的几点,开放世界,非任务驱动,谜题多钟解法,探索欲望。全部都和织梦岛没关系……最多人说的一句“自由”更别提了…… - moleslord然而摩托车在广大玩家中广受好评…
- martinium遗老可以进坟墓了。以前的塞尔达我可以通关,但是绝对不会再玩第二遍,想回忆一下也是找个视频。不会有像野吹这种把地图几乎所有角落都要走一遍感觉。箱庭解密留一个马尿就够了,没有必要红绿帽都做成传统解谜。
— from Google Pixel 2, Android 10 ofS1 Next Goosev2.2.0.1 - 永远野吹入门的玩家,织梦岛云了一下。感想是画面挺可爱,迷宫没人性。特别最后那个砸柱子的塔,我是一秒不愿去记球在哪,路上地砖能不能过,地砖开关在哪。
要我通关大概是直接找攻略机械模仿。织梦岛里看来最喜欢的玩法是割草,以后没游戏玩会考虑入一份,割遍岛上每一丛草,挖空每一寸地。
野吹我感觉最厉害的地方,在于它极大拓宽了玩家面,降低了准入门槛。虽然能理解老玩家的不满足,但很多新玩家,未必能适应复古的机制,因为就不是冲着迷宫来的。我卖安利要说“这游戏解密老厉害了,至少能杀你一下午时间”身边准没一个买账的。坑进来都是冲着“海拉鲁暖暖,丰富的料理系统,想干嘛干嘛,一起快乐地欺负猪头人,你甚至能自拍”这些噱头。 - 紫毛母猩猩
- marktwin1234我最喜欢的就是假面,非常非常喜欢。
- schneehertz
- yksoft1提个问题,新版梦岛第8关门前还是那个喷火器守着吗?用复活药还能够强行拼过去吗?
- 噗呸破屁诚
玩了野炊再来梦见岛确实上当的多,可是辐射4到天外世界的,我安利了一批只玩过辐射4他们全是说香的啊
来自: iPhone客户端
- 久安aster我连大迷宫都不想要
- dds0梦见岛觉得有意思(大概因为短)
荒野之息dlc试炼全通
给了个风之杖,前面很喜欢,玩到开放世界大航海烦了就弃了
老任自己最厉害的地方还是把准入门槛降得够低,虽然我个人也觉得风杖比荒野有趣,但荒野几乎没让我碰到煎熬的部分。
我找不到荒野之息上手后的劝退点啊。 - 沙耶的果冻织梦岛其实我觉得没有三角力量二好玩,隐藏要素都没打完,就是通关了事
- RhoAias三角力量这个要素啥时候全面回归才是真的,这个符号是我最喜欢的,要是荒野之息做成三个顶点大型迷宫,三个中点中型迷宫,地图上连线围成三角力量那就舒服了。
- fox我也是,卡了四五回吧,每次一看攻略视频不是智商问题,是思考盲区,没办法,纯卡
- fox你好有劝退的,就是全通以后没有隐藏boss,秀又秀不动,又想玩又没得玩了
- P-link不会,时之笛成了往后续作的模板。而旷野之息就是新时代的模板
- lilililicat
我觉得野炊和梦见岛都好有意思,节奏地牢版也好有意思
是只要好玩就都可以党
啥都好请给我新游戏吧
- dds0全通毕业了还说劝退也太杠了吧
- 弹簧电光是要拿了镜盾反弹那个吗,还是守着,没试过复活药,人一碰到火就喷到后退,感觉没机会使用药
- yksoft1原版里面,复活药启动时无敌时间很长。直接装加速鞋+叶子一直撞喷火器,撞到死了自动用复活药,利用无敌时间跳过去
- yksoft1就像这个P3 6分半钟左右那么过。
- kraxia我就是。老塞尔达玩通关的主要是天剑和缩小帽,时之笛多年来换了4个平台玩都没能通关。野吹通了3遍,织梦岛玩了2个迷宫感觉找不着路放下了
不过我倒是期待新作能做出更复杂的大型迷宫以及增加敌人种类,野吹被说得比较多的硬伤主要就是这两点。其他我认为原本就是野吹的设计更先进,即便把野吹放到时之笛、梦见岛、三角力量的时代,野吹的设计也一定会受更多人欢迎。 - riin1机能所限吧。按照青沼的话说,botw的核心理念就是回归塞尔达初代的理念,无缝的大地图自由探索。可是技术力不够,没办法全地图可攀爬,没办法做昼夜系统,没办法做那么精巧的物理化学引擎,那么就只能从迷宫设计入手找探索感了。
我记得之前好像也是青沼说的,当他看到任天堂内部定好的WiiU的硬件参数时,曾长叹“总算可以做开放世界了” - riin1突然想起来另一点,botw2将会是为NS量身定做的塞尔达。botw为WiiU妥协了很多(比如神似gamepad的席卡石版)。这次必然会更好的利用到NS的机能,而且随着团队对NS硬件的熟悉,技术方面肯定也有很多提升。更期待botw2了
- zfz4869
- 四氢化钠