我认为灵魂献祭比MH好的其中一个地方
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qq会员,让您玩的更舒心! - fates2004为什么觉得SS 内容单薄造成的 1页都可以搞定了
- cc-2MH以前我超烦农场的……主要读盘又比较久,但是不收割又不爽
料理经常忘记吃+1 - ahztb习惯养成不好怪系统太繁琐,黑也不是这样黑的
不过我也发生过进任务后发现换近战没带砥石,结果全程用黄斩位砍怪的经历 - 茶茶丸占楼等翅片
- ahztb回错贴了编辑掉
- nekomimimisuzu我觉得SS比MH好的一个地方在于能把稍低一点级别的BOSS当小怪打,BIUBIUBIU十多二十秒就BIU死了
- 任青牛伯伯真正的高手,根本不需要用到道具
- 传说中的小鱼肤浅,知道dsd可以用小代码吗?
一切烦恼源于你对dsd的错误理解! - 哈罗本来就就是以便捷战斗为卖点的,这样做是顺理成章
后期针对每个boss定制供物和右腕组合,全部存档以后就更加简便了
读取组合,20秒载入,进图后直奔boss开撸,整个过程不超过1分钟,boss战本身也大多在5分钟内,做到到这种程度已经能在一天里的任何时间随意撸上一局了
比较可惜的是,ss只做好了一样,刷刷刷的另一主要动力没有做好,就是变数。这游戏最缺的是多样性,包括战斗变化和报酬的随机多样化。战斗设计的初衷是任意组合魔法,让战斗变得多样化,但实际打起来就和d3问题一样,玩家总是会找出一套最优的组合用到死。报酬设计我也一直觉得比较失败,最傻的是评分系统 - wind4rap我可是有红斩砍怪的精力
好在是碎笛,不但不弹,爆破伤害还是正常的 - 传说中的小鱼MH没有一次卸装饰珠和取道具记录,都是很烦人的。
- 77is77MH打完一场到打下一场之间的准备时间比打一场还要久,只有我是这样的吗?
- deathomega你肯定是单刷一盘20分钟,中间有个失误就想重来的那种?我也是
说MH麻烦的,那是你们自己找到最优解,然后惯坏自己而已,你要是随意一点玩,是玩不出完美,但是你也不至于准备那么久。 - codename47战备是GAME PLAY的一部分,也是一种节奏舒缓的控制,战备所花时间大于或等于战斗时间并不奇怪,比如极端化的装甲核心。
各花入各眼,LZ所说的SS这个优点在我看来就是简陋。 - 哈罗战备直观简洁化明明是一种进步,就ss那样,我还不时忘修复禁术,我还嫌不够
这里说的是战备的易用性,ac的组件搭配属于策略性的游戏内容,跟操作没关系
mh也能像ss那样把需要准备的事情统一放进战备界面的选单栏,我看不出这样做有什么不好的 - 哈罗ac的例子正好说明了mh战备的落后性,统一选单操作照样能顾全战备阶段的游戏性
- 四点战备要是有个简易的自动补充系统会好很多
玩的多的人都喜欢把固定的物品放在身上固定的地方,从这里发展开一个简单的自动补充系统就好了
每次回家开箱子自动移进来满足需求,如果不够就用颜色标识出来 - 四点真实化带感是带感,可是读盘速度慢,事情多,又想急着刷下一把的时候就不会有那种心情了
- 传说中的小鱼3G的农场已经超级简单了,种地和抓鱼挖宝放一起,旁边就是换衣服做装备买东西的。
到后期你打龙都根本不需要经常看,根本就不缺 - YuKin我怎么就没LZ那些破事,每次出发前反复检查背包已经成强迫症了。
- codename47就是这个感觉,战斗=〉村落生活=〉战斗 是从初代就延续的节奏把控,移步掌机后对性格比较快节奏的玩家来说可能确实简化一下比较好,安卓IOS现在能吞噬传统掌机市场的某些原因其实和这个感觉上很像,有点时间多打两盘,不管怎样我个人还是喜欢MH这种节奏的。
如果真改成快捷菜单的话,我觉得MH的评价会降低。 - deepmrx不知道有没记错,mhf是可以保存道具清单?只要道具箱里面的货充足,读取了就不用每个东西都自己拿了
- 传说中的小鱼不要把怪物猎人搞成怪物农场啊,那样就变猫猫村了,我不喜欢
另外后期打一只怪也是10分针左右了,献祭更加快餐,现在还在玩的人只剩下刷++魂了,这就是区别 - 传说中的小鱼那样太好了吧,强烈要求4有啊,现在都不敢玩神岛了
- osborn其实我只希望 放弃任务的时候 可以直接选retry
retry的时候猫饭能不消失就更好了 - sungod2702MH是有套装保存功能么,连道具都可以保存的,换什么装就带什么道具。
- galm2pixy至少玩神岛的时候真心痛苦……强烈要求下一代分远程/近战/神岛三个不同的装备栏…
- dashantaozimh思路不清没法玩。。。
- pkm158近战还好,换不同远程武器更换弹种的时候真是烦死了
- v13多玩mho盒子
- GALLADE这无可否认,特别道具流啊神岛玩家啊,出次门烦得要死
什么雷蝶弓竹弓脸黑弓都是懒得带瓶才玩出来的我会乱说?
所以我总是强调,MH离完美神作,至少在系统上还有很多路要走,这方面真是要学学任地狱 - 阿西达卡mh是打猎,拼的是猎人的经验,跟打的过程中要注意的是一个完整的过程
想想多人打黑曜石之前,互相呼喊带这个别忘带那个,分配谁合成谁麻痹谁陷阱大家都什么顺序那才叫出发前的准备呢 - Loss易用性确实是MH的一个大缺点, 各种各样的设计失误, 或者说设计师对这方面的压根不重视导致了这款游戏 "战备" 方面的体验简直是一团糟.
上面有人举出了 "乐趣" 的观点, 当我认为 "乐趣" 和 "易用" 并不冲突. 实际上乐趣应该是来自思考的: 我应该带什么不应该带什么, 拿什么武器配什么珠子. 而不是在一颗一颗地把珠子拆了下来又一颗一颗地装上去的机械操作中获得满足.
至于之前有人说的, "习惯没养好还要怪游戏" 这个观点, 我认为是错误的. 好的游戏不应该强迫玩家为其养成某种习惯, 而应该顺应玩家们的习惯. - 阿西达卡出发前准备什么跟mh这个游戏的其他各个方面都是高度统一的
道具调和,武器特点,怪物习性,场景地图...所有的都是分散零散不明示“不贴心”的
但是这就像是打猎乐趣的核心一样,关键看你是不是个经验丰富的好猎人
我一直觉得mh这游戏玩的绝不仅仅是一个战斗过程,而是通过不断经验的积累成为一个经验丰富猎人的那种满足感
要是非功利地抛弃这些体验,那成百上千种不明示的数据资料组成的所有方面都白设计了 - quki1945我觉得P3的方便程度已经可以了,能玩到上位的也都是电波对得上的,不会对尚未开始更改的设定有多少意见。2dos当初一个怪射50分钟射不死,连着几局都这样,没素材做不了像样东西还是射不过,这种挫败感从P2开始就基本没有了。
- 麦香鸡翅MH只要稍加改动分类,去掉多余的东西,给同种物品添加个携带限定上限,就舒服多了。
就是个UI问题。
一句话,MH乱七八糟的东西实在太多,精简点就好,SS乱七八糟的东西压根就没,但是也有点单薄,再加点就好。 - 阿西达卡我能理解核心玩家希望更便利更功利更直接地投入到游戏的最核心中去,甚至将直接通关效率提升到最高才最好
要不然mh这样的游戏都有大量的核心玩家会去最速通任务升级别,因为这就是核心玩家的特点
但从游戏设计者的角度,是否为这种功利心服务其实是一个很重要的原则性问题
因为从游戏整体的角度上说,增加积累经验后获得的体验和提供可能性的多样化才是游戏设计所追求的
这游戏需要玩家记住的东西太多太多,而把记住的东西进而自发主动有目的地体现出来,这才是游戏乐趣的核心体验,这是故意设计出来的
那么核心玩家追求的这些所谓方便、功利、易用性的需求其实就会成为破坏设计原则的需求,这是很难被满足的
尤其是在游戏已经取得了巨大成功、游戏乐趣得到巨大承认的情况下 - GALLADE所以真是不难理解猎人这个指称某玩家群体的词基本可以当贬义用
MH直到今天,都在努力改进系统的易用程度,到3G之后当年很多玩家口中的“特色”早已被官方用实际行动抽脸,明明不是什么好东西,偏偏要盲目地美化,这对玩家本身有什么利益可言?——当然是有的“我被艹习惯了我优越,你不服你不是真猎人你会玩么”,接下来往往就要跟上“XX你会用XX打么进XX分了么”之流回字的四种写法你懂不懂的节奏了
回到话题上,“战前准备作为MH的特色”是怎么和“战前准备繁琐不友好”对立起来的?一个神岛玩家,算好整个流程,带上弹药陷阱爆弹调和书素材等一系列材料,这个是思考的、游戏的一部分,可以说神岛道具流很多单怪能刷出一般武器就算开火都有点匪夷所思的时间,靠的就是这开场前复杂的准备——但是这和玩家能在几秒钟之内快捷完成这个整备根本不矛盾啊?这个特色是如何构思,如何在实践中调整我带什么道具,而不是以后我每一次用这个打法,都要花好几分钟在那个什么都放一堆的仓库里捡东西
然后就是具体的这个“战前准备”,其实也有很多可有可无的要素,像砥石和冷热饮,近战一般几场下来都花不完砥石,什么活用地图素材临时补给根本没有意义,冷热饮只要不是打某些个需要压缩背包空间的怪,出门都是无脑买满,包括烤肉架在内,这些道具除了“占据背包的战略空间”以外,实际作为战前准备的意义可以说和没有差不多(但也挤占不了多少背包,和调和书比),既然MH也设定成你不带“剥取的小刀”在背包里就不能剥取,磨刀和烤肉不能作为特别的永久动作实在是没法用“野外求生真实性”来搪塞;至于小石子,当然你可以列举什么游戏白玩了十个你不一定知道的小石子的妙用,但是TM这玩意现在真的就是没用