[原创]:测试bws第三章命中率对比所想到的

  • 传说中的
    似乎是升白皮的时候才出现“运”这个字眼的……

    是不是运气不好的意思?

    YY下……
    或者是升白皮时,会自动提升“运”从而对角色成长率进行补正
  • m
    murder
    \\がよくなかった
    应该是这样
    就是运气不好
  • 高翘折栽
    马甲雷为了战这个游戏所花费的心血可不亚于任何一个铁忠啊
  • j
    john
    所谓知己知彼方能百战百胜
  • O
    Orignal Malas
    这帖根本不用看内容,基本也能猜到个七八分了

    不过说实在的

    打到第六章为止,我方90%以上命中率却MISS的情况大概也见到了10次左右了。

    说到底这作的确和SAGA一样,门槛太高,上手太难。但挺过了开头5章之后感觉就慢慢来了。

    至于说探宝什么的是非战略要素?我可不会同意。一关里要达成胜利条件,还要顺利拿到所有宝物完成所有分支任务以达成完美过关,这本身就是一种对玩家战略安排的考验。
  • 五飛
    正章的民众依赖事件最重要是关系到人物的加入、佣兵的使用还有军资金等等,可能后面还有更多的关联,并非对战局毫无影响。觉得这些不全拿下,对不起自己啊。
  • 真是的...
    刚玩到第二章,不觉得命中有什么问题
    有特技辅助的话一般都是90+

    普通近身战斗60+--70+,敌方为40-50

    远程射击不加特技的话一般在50上下.敌方在20-40左右


    也不觉得偶的RP特别不好
    命中MISS还是很符合概率的
  • 史上更强ID
    今年看到的最可笑的帖子,要是真的如楼主所言BS的系统作弊那么你那个测试结果怎么得出来的,你和系统商量好了在你测试的时候不作弊?
  • 阿娇大王
    马甲雷对这个游戏电脑乱数作弊的分析真是精辟呀
  • 纯战士
    其实说白了,80%的命中率摆在面前,如果如此攻击1000次甚至更多,真能打上个800左右,那就还算是公平的,如果都低过700了,那不就是明摆的电脑耍赖么
    本来SLG就是要计算着玩的,如果80%命中实际跟80%相差很大,那么玩家就无法通过计算制定战术了,因为眼前看到的命中率根本就是浮云嘛,那还怎么玩?靠RP玩也能叫难度高么?
  • T
    TriForce
    电脑先看能不能中再决定是否进攻,如果布尔什维克传说真这么设计了,在同类游戏里也算空前绝后,等马甲雷后续的测试
  • 雷文?简化
    奇怪了,第三章没有弓箭命中90%以上的很奇怪么?
  • 雷文?简化
    正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动!
    ――――――――――――――――――――――――――

    仅这句话就能看出你大概没研究过乱数。

    其实早在系谱的sfc时代,电脑已经可以根据状况设置至少未来三步以上的乱数。

    何况现在是ps2时代?

    至于说将程序员允不允许作弊的心理也给计算进去,我只能佩服地说一句:你真高。
  • 司马亮
    FE和SRW一样吧,把能力练满命中啥的也就不重要了。顶多在打BOSS时费点神。
  • G
    Gilgamesh
    如若这乱数真的是设置到未来3步以上,那么如何解释模拟器的S/L问题?
    比如我军某一行动必死(攻击敌人,遭对方必杀),按你的说法,这个结果早在此人被必杀的三场战斗前就已经决定了,那么模拟器是如何用S/L来实现此人不死的?
  • 高翘折栽
    特别是马甲雷举的那个分饼的例子,经典的博弈论的实例啊,我看到这个故事,眼眶湿润了……
  • 一苘芳泽
    楼主真强,程序员作弊,把您的命中率调低,还会利用乱数把电脑的命中发挥到最高,真是旷古烁今的理论阿~
    我看您别玩了,因为到了5章后电脑会自动修改您的存档,把所有味方角色的命中都降到1%的,这是我问了EB内部人员后所得知的隐藏情报!
  • m
    murder
    实际上我和你犯了一样的错误
    昨天特地看了一下
    应该是\\がよくなった
  • 雷文?简化
    续昨:

    本帖出现后,反驳者洋洋洒洒,可看了半天,除了臆断和倒插反问却拿不出确凿证据的宣泄外,似乎很难找到在火花某朋友所反馈的稍微精细一些的研究。所谓钻研至深的s1众却只有如此水平,让我颇为失望。

    不过详细看下来,倒是有几个观点有值得推敲之处,在此权作补充说明,话语得罪处,望不要见怪:

    熬过五章简单论。

    这是目前被人重复最多的论点,甚至有人将之比喻为山峰。当然,本人并非否认这一点,实际上到目前为止也的确感觉到了这种倾向,其重要的原因就是随着角色被使用次数的增多,武器熟练的日益增高使命中率得以提升。并且有了一定主动性。不过,如果某些人以为这样就能堂堂反驳本人的“规则不公导致弊端”论,那么就太天真了,实际上也许他们并没有发觉,这种现象恰恰反映了一个问题:由于规则的不公导致玩家不得不有所应对,并直接使作品的中后期降低了对玩家的挑战性,使作品整体失衡。

    火花有朋友指出:bws改变了以强人为主的模式,就表面来看或许是这样,但实这位朋友似乎并没有意识到,其实他所见的本身已经把他“是用对fe审评的目光用在对bws的判定”的潜意识表露无疑。因为他对于强人的概念是以fe的标准来审核,而并非采用bws的独立标准。

    这是什么意思呢?很简单,bws对于强人的概念,和fe对于强人的概念实际上并非是一回事。

    所谓fe中的强人以什么为强的中心标志呢?段位和相关数值。段位提升决定着增长的个人数值,而个人数值直接与这个人物的强弱产生关联,技――命中率、特技发动,速――回避和追击、攻――攻击力,防――防御力……等等不一而足。也可以说,段位的成长和能力的提升,是决定着评价fe中那个人物强和弱的最基本要素。也是最有力的标准。而在bws中,这个标准却并不是那么适用,原因就在于bws采用了不同的计量标准。说起来,bws在这一点上倒确实和s社昔日的ff2和saga系列比较近似――通过各项武器的熟练度决定命中和威力,这实际上已经动摇地前作中以段位作为决定强弱的最基本要点的地位,bws中完全可能存在这样的角色,段位和个人数值尽管不比其他角色更具优势,但由于武器熟练的提高,使其实用性大大强于其他人物,或者虽段位很高,数值也理想,但却由于武器熟练的低下而实用性大打折扣。也就是说,在bws中,对于强人的概念其实与fe存在根本差异,也就不能简单地将之归结为bws拒绝强人战略,实际在我看来,bws对强人战略的要求不仅不比其他作品逊色,甚至有过之而无不及。(火花很多朋友都喜欢把“不要用评价fe的标准来评价bws”挂在嘴边。却很少有真正把这句话作为一个“为什么”话题来研究而只是沦为一个简单的逃避话题的工具。实话说这样其实很可悲。)在fe中,的确存在强人战略,通过一两个bt强人横扫千军。但是很多人也许忽略了另一点――fe在允许强人战略的同时,也并不拒绝另外两种选择――强化作战集团战略和全员培养战略。fe的往昔作之所以被人誉为平衡性佳,其中有一个主要原因就在于它宽松的培养环境。即便是有些人物登场很晚,级别很差,但若想培养,游戏中都会给你足够的机会让你成功。最明显的例子是系谱的科普路,即便是在用杖增加ex值少的情况下,在第十章也特意安排许多救助项目可供升级。所以在这样的环境下,强人战略只是以往fe的选择之一而不是唯一出路。如果玩家愿意,他们完全可以均衡培养或整治出一个比较强悍的固定战斗集团。

    bws却并非如此,前面说过,bws对于段位的要求并不像fe那样严格,却更注重技能熟练的培养。这看上去没什么问题,但个中差别可是很大的,培养技能,就意味着必须要长期使用一些角色,对他们的技能进行长时间重复性的训练,培养段位,可以有一些取巧的方法(譬如用强力角色削弱敌人,让弱人发动致命打击,即使是lv1的人也可以捞到一大票经验)。但培养技能却没有,必须老老实实通过重复训练增高。而反过来说,本作中击打不加ex值只有杀死才加的设定,又在某种意义上封闭了玩家通过削弱性击打增加熟练同时增加ex值得可能,虽然bws中段位并非最重要,但如果要增强角色回避和追击几率,也是需要兼顾的。这就有形无形地缩小了游戏中后期加入角色培养的空间,导致最后那些命中率回避率差的角色照样被踢掉(即便他们登场时的段位不一定逊色多少)。本来么,辛辛苦苦培养出十几个技能熟练度高的强人,放置不用而去重头培养那些后来者,不仅难度大而且实用性差,值当么?别说是新人了,就算你先前培养的老人,中途换个其它熟练度低的技能培养试试?你觉得值得么?因此,仅说bws拒绝强人战略是片面的,正确的说,bws的培养系统,既拒绝强人战略,也拒绝全员战略,前者是没有那个实施的余地,后者是存在艰难的培养门槛。只有居中“建立一个人员稳定,实力强大的作战集团”才是比较容易的选择。培养的方式不仅没有扩大,反而收缩了很多。更谈不上什么试验新作战培养模式很成功之类的问题,这一点恰恰是它做的最失败的地方。

    早先阐述规则不公导致门槛高,很多人就搬出到五章以后就容易的说辞,他们却没有意识到这实际上反而暴露的bws在培养模式上存在的巨大问题。更妥帖的说是一个恶性循环――电脑的不公作战规则――迫使玩家初期训练大量命中率高的强人(这里的“强”是bws中的概念)――后期只有不断用这些强人才会变得容易――技能熟练低下的新人和强人的其他技能越发受到忽视――敌方越强,对强人个别技能的依仗性越强。失去了多元培养这一要素的根基,最终导致游戏中为各个人物角色设置的其他广泛要素沦为摆设。

    在这里辩论的,其实应该都有各自的研究,某些人的成果肯定要比我这个目前只到10章的初期者深刻。到底有所少人真能从一些细小的环节处找到作品本身存在的问题。我相信绝对不止在下一个。不妨让我把这些话撂在这里,看看某些人是否意识到了这些问题。
  • 巴尔干炮
    此贴能创纪录吧。。。
  • m
    murder
    楼主啊是无视技能的存在啊
    啊是无视升级也能涨熟练的存在啊
    啊是无视吃饭的存在啊
  • 雷文?简化
    可以发现,系谱中采用的乱数是必须通过消磨来改变的。

    譬如在斗技场升级,如果数值不理想,必须先找其他角色在斗技场决斗完了之后再回头。如果说不用别人消磨掉这乱数,则乱数永远不会改变。

    你发现了吗?

    而且,设置未来三步的乱数和乱数是否固定有关么?

    776中就会出现这样的――

    如果用模拟器来sl,当一个角色攻击后升级,不理想,返回去回到攻击前,再试会出现两种可能:1、和上次一样,2、有区别,前者是在地图画面上出现攻击指令之前选择,后者是在已经出现两者的具体作战数值对比后取消重新来,而后者又只有一种可能,每次在看完具体数值后取消重来后的改变,是按照一个规律来走,这就说明乱数固定与否,和机器预测未来三步乱数并不存在矛盾。
  • 井上东东
    楼主只有移动、攻击、道具、待机~!
    而且他大概都是让那些老家伙去杀人的吧~!
    没LV UP↑过?
  • 雷文?简化
    lvup升得那点熟练度在我看来基本可以忽略不计

    对作战来说没什么太大意义。
  • 砍头组老二
    马甲雷,你玩过这种轮流行动的slg么?

    你难道从来不看,自己人行动之间敌人有几次行动机会?

    这就好像下围棋,你明明知道下面一手是人家下棋,而且自己有明显的弱点,却指望人家走错,人家要是走对了,直指你的弱点杀了你一块棋,你就说围棋规则不公正?
  • 砍头组老二
    BWS的规则其实和围棋是差不多的----轮流下,而且每个子双方都可以下

    这就要求你注意补好自己的漏洞,而不是利用行动顺序来作弊

    注意,我不谈命中率问题,因为根据我自己的搭配来看,不存在什么命中低下的问题
  • 井上东东
    可以忽略吗?
    等HP和机战一样再忽略到是可以~!
    技能呢?装备呢?
  • 雷文?简化
    马甲雷尽管愚笨不堪,不过一些轮番行动的作品――如太阁立志、正义纹章等,在下还是从来不少玩的。

    二兄弟请一定看清楚本人的说法,是否在指责是不是轮到他人下手自己不小心的问题。

    顺便说一句:太阁也采用轮番行动,但其中时常能见到敌寡我众的战局。bws中有多少?您来帮我算算,我还没玩完呢
  • A
    Ares
    请注意楼主给出的命中是在“电脑在通过作弊来取得优势”后的命中
  • 雷文?简化
    如果我没记错,升级加的那点熟练,是不足以在战场上对战局起到决定性作用的。

    技能?装备?

    提这些会对你的论点有所帮助么?

    不妨什么时候你找一个技能第一强、装备第一强,就是熟练度低下的人物担纲大任一个我瞧瞧,说不定我会改变观点吧?
  • 井上东东
    你上面那段不矛盾吗?
  • 砍头组老二
    那些轮流行动,是计算好双方的素早,然后排出顺序,即谁先动谁后动是很清楚的

    玩家很容易就能算出对自己有利的行动顺序,因为这些组合不太多

    然而BWS的轮流行动是不一样的,它只告诉我们,我能动几次,敌人能动几次,但是动哪一个,我们互相都是不知道的

    这样一来,优劣的转换就变得很快,也许我方刚才还占总体优势,但是不小心忽略了一个角色的状况,结果它被人围殴,局部立刻就劣势了

    这个其实是一件很考验AI的事情
  • 雷文?简化
    轮流下?

    你也太轻描淡写了一点吧?

    我现在围棋虽说到不了塔矢亮的本事,不过估计没哪位老师会允许我一回合比他们多下一个子或两个子吧?那样还用玩么?这要是规矩,恐怕中日韩三国围棋擂台赛你我都能参加了。
  • 雷文?简化
    我说的就是这个问题。

    因为它采用这种方式,在它还掌握乱数调整的情况下,这就是破坏游戏的公平竞争性(因为它可以根据调整出的乱数随意安排哪一次进攻有利,哪一次防御较好)。是在通过破坏规则检验玩家rp而不是考验玩家al。(怎么你自己把那些家伙一直试图否认的东西给承认出来了?)
  • 砍头组老二
    兵力接近的情况下

    我方第一先动,对方动3个,我方再动3个

    这是为了弥补AI的不足,防止开始就被全灭的考虑而设置的,而且这样也是我方多一次行动,占优

    我方优势就不说了,难道我方兵力劣势,你也要求能有比敌方更多的行动机会?
  • 砍头组老二
    你又随意给我扣帽子!

    这算法,你不知道我也不知道,你怎么就敢说com能操纵它?

    你跑团的时候,骰子都是城主扔的,一有不利,你就说城主操纵骰子,你自己也该明白自己的下场了!

    要说com的AI程式同时能操纵骰子算法,你首先要拿出证据来给我看!
  • 砍头组老二
    其实中肯的说

    我认为,造成这个大家诟病的问题并不是com恶意操纵骰子,而是骰子算法的方式决定的,,即:

    FE用的骰子数比较多,而BWS用的相对要少

    同样是80的豁免,如果用10个8面骰,和2个40面骰,得出的结果是大不一样的
  • 雷文?简化
    拿出证据?

    也许在没把rom拆分之前这是不大可能的。

    不过仅在第三章敌方30%上下的命中率攻击我6次竟然有5次命中大概足够让我怀疑了。

    尤其是在我攻略第三章多达四次竟然这种攻击效率一直陪伴到玩完。

    世界上没有那么多巧合的事情,我有足够的理由怀疑。
  • 砍头组老二
    马甲雷大哥,是谁告诉你,它60命中,就\"应该不中的\"?

    你平常不玩TRPG?

    我们的口号是\"一切皆有可能\"
  • 雷文?简化
    你看清楚我说的概念了么?

    二哥,请把666前些日子阐述游戏乱数的那篇文章仔细看看的好。

    http://bbs.fireemblem.net/showth ... hlight=%C2%D2%CA%FD
  • 砍头组老二
    看了这个乱数做骰子的算法,和我理解的一般骰子算法,有些不同

    这个对FE的骰子算法是我理解不对,诚恳道歉
    不过BWS的骰子算法,我们都不知道,所以意见保留

    但是我的基本观点是没有变的:COM并没有什么恶意操纵命中率的可能和动机,BWS这个游戏总的来说是公平的
  • F
    Frank.Lampard
    难道SLG中敌人都会比我方少么??

    火纹敌人比我方少了??还是因为采用的是双方轮番行动,所以就按照您的意思得敌寡我众,那我知道有一种世界上还没有出现的SLG类型最适合您了,那就是没有敌人的SLG,全是我方,不用您算着烦,爱怎么玩怎么玩,多爽~~~
  • n
    naraku
    死鸭子嘴硬。
    说了半天还是没有任何对com把乱数考虑进行动顺序和方式的证据。
    因此马甲雷的发言中一切以此为基点出发的论调全部可以无视。

    套用某人的话说:
    拿不出针对“作弊问题”的详细的分析或者证据来,马甲雷滔滔不绝说的再多,也和“我老打不中敌人敌人老打中我,这游戏在命中率上作弊”这样一句话没有任何不同。
  • F
    Frank.Lampard
    [M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M][M]002[/M]
    我还能说什么,RP,这不是RP是什么??为什么我玩的时候没有出现这样的问题??

    我知道了,一定是电脑AI为了配合您的研究故意命中的呀!!所以我等只好华丽的败了呀~~~
  • 砍头组老二
    那么,要如何解释,已经长了其他点数仍然出现这句话的情况呢?