打了一个春节假期的曹操传mod终于知道为什么小圈子了
- 恐怖份子因为火纹对他来说不能体会sl命中率快感吧。
- kirainsky
- trentswd
看了这贴去知道了黑山,去看了一下惊了,居然还是开源的
记得以前的mod作者恨不得加壳加密
感谢推荐 去玩玩 - 恐怖份子其实slg或者srpg,必要的sl调整思路也是乐趣之一,比如神界原罪战术模式,打不过被虐得死去活来,从新配技能带装备调整站位再尝试就很好玩,杀巨魔,医生,地下室恶魔都是这样。
我只是反感把sl时间花在随机乱数下,据说豪曹有集气系统最大化的减少了乱数,但是圣三国,豪曹这种还是三国演习主线剧情的没尝试。
而其他知名mod没有这个系统,而大多数mod的强度,又基本是完美培养来设置的,越不拿隐藏,越不磨宝后面越难。尤其宝物队伍没有成型的中期。
而敌人必杀全体buff,混乱法师,各种回血,时间限制(本意是限制铁粉的炼宝,磨级空间,但是同样也变相加上了难度),导致己方回合的输出容错率大幅度降低,然后大部分时间在跟乱数作对,非常无聊。
我敌方回合从不sl格挡,死人就读档回合,从新思考调整走位,但是一旦回退,其实又是得把我方主动回合的命中率从新sl一遍,更加无聊。 - 恐怖份子另外我方回合我也从不sl双击暴击,就是最求稳定的期望值规划好行动就行,但是这种乱数命中率,让你强度不够的时候的规划是没有意义的,尤其闪避率远高于实际上。
因为本来就是srpg,培养的程度强度不一样,都是5成命中率,一个一刀300,一个一刀50,你怎么算期望值折中?就算按50算,先是50伤害都没有,两个都有miss的可能。再次任何mod都不会给你一人25的平均输出能过关键接触回合的强度。
这结合起来才要命。 - M82XCOM也就前期会被命中率随机坑一下,后期命中一上去就好。再不济也有IMBA的手雷。
同样是官方MOD,Long War系列也有战斗强度高的缺点。前期命中率,能用各种必中/高命中技和控场技过度。后期命中和装备上来也就不依赖非常规手段了。
LW系列不SL来通关熟悉后并不算难。开游戏前选铁人模式,直接禁SL。我看有BETA团队大概也是让MOD不太难过头的一个因素。 - chenjicaimod还是口袋圈强,真正的在改造游戏,单纯以堆数值数量高难度取乐是挺无聊的
- tasuku感情火纹没出了xcom也不是游戏
- sorayang火纹自己下心血培养的角色死掉了提档重来简直是必然的吧。
凹点我是没法理解,虽然升级的时候白板多半会很郁闷,但随机性的乐趣才能体现,要不然做成给点数自己分配好了。 - 祖罗夫不能用十年前电脑运行的不算游戏
- tasuku沃土算不算SLG
废土呢?
战场挖个雷呢?
Agarest呢?
上面的几个游戏感觉用08年的电脑都能跑吧......甚至还有08年出的风色
这几年SLG是式微,但真要玩也能摸出一大堆出来啊
死抱着个变巨肚不放还搞些弱智难度mod出来恶心人然后怒喷没有slg了怕不是脑袋有问题... - 祖罗夫别感觉,除非废土其他都不行,日本人的pc游戏配置简直不合理,07年的Agarest战记我用i7跑都觉得很卡
- 祖罗夫对了你应该举rance7做例子,还有e社那些slg,明明市面上还是有很多不错的战棋游戏,居然有人觉得一个寄生在20年前尸体上的mod改才是slg,怕不是食疗志
- sykeash直接修改呗,反正这玩意改了也没啥坏处
- dreamd之前玩过一个ccz的mod叫《三国衰哥行》,虽然有些路线坑了,还是老版本的系统改的,不过难度不算太夸张,剧情也有亮点,玩起来还行。之前玩过几个mod,最有印象就是这个和2个吕布传,后来再加上姜维传。
- llysander
提起这个刚好想到, vestaria saga难度不高但很有"走格子的乐趣", 扭曲的地形扣格子到开阔地形诱导都不涉及sl,贔屓也不太过,带的武器码的阵损耗计算一通下来脑补的时间比操作的多多-这部分才是slg的核心娱乐点吧.
每项看起来都不难但做到一起的同人就... 大概加贺还是有点道理 - sorayang正宗的棋类可不就是这样,一盘2小时的棋运子的时间不到5min。
- ChrisSnakelz是对slg不了解呢 还是对mod不了解呢
slg本来就是个小圈子 cc传则是小圈子中的小圈子 cc传mod更是小圈子中的小圈子中的小圈子
对于一个小小小圈子里的东西 做得好不好根本无足轻重 如何得出还能扩大小小圈子的结论的 - 恐怖份子这个没汉化啊。
就等他有汉化了再玩 - sandroxenonauts爽的一比
- 1054537760顺便我不是想说明曹操传mod.好玩,我只是想说明,不是这个圈子里的人sb,而是因为深入度不同,你只是浅玩,很多深入理论不了解,不会用,所以打着难,这个圈子里很多都玩了十多年了,理解的深了,玩的也就简单了
- GALLADE不是,是你一旦以最大化的角度去做游戏,必然就会得到上述的偏差
简单的例子,我花了几十个小时凹点,再完美的走位和站位,为的就是一刀一个小朋友的快感,你不要以为这样就可以把小朋友的血翻倍攻击+50%了,表面看一样毫无压力可以碾压,实质上可能开局某一关你前面没练出特定配置根本打不过去,或者LZ所说的开局就要各种SL到底
你的所谓难度,究竟不过是限定了玩法之后的设计,但是游戏是要给人尝试和探索的,只有少量要素适合这样搞,你所谓玩得深了,甚至不见得是对原版系统多正确的理解
说白了,从设计的角度来说,要这样去玩就可以过,其实是很危险的歧路,也就是暴爹的我不给你你不能抢。难度要考虑玩法要考虑各种曲线的 - whiteshipbbbb
- 1054537760问题也就在这里,我只有一个人,我无法考虑到全部东西,甚至我的关卡设计只能用我这关现有的状态去考虑,因为我无法去准确评估后期用什么标准去设计关卡,是用全程无培养无神装的标准?还是全程完美过关的标准,我没法量化,我能做的,只是全程用我的水平去设计,我到这一关培养如何了,以及尽量削弱装备的影响
- 1054537760萌战的抽卡系统推广不开还有个问题就是实在写起来麻烦……虽然幻琳帮忙优化了不少,不过又弄起来还是一大段,写到头疼
不过对于挑战性确实过于看重了一些就是了:剧情无所谓,反正一大段懒得看,直接跳过,战场好就好了。这说法我记忆里看到好几回了。这也是无可奈何的啊 - 恐怖份子是,很多曹操传mod后期成型不难。
就是要开始就不断炼宝磨级提经验以后的难度。。
我喜欢策略,思考走诶战法,但是这种明明能过关的不过,我是懒得玩的。
能一刀过关,我绝对不会拖回合。
也许是机战的后遗症。
导致后面关卡的s/l成本增加不少。