《战国无双4》也要暴死了。

  • s
    starrynight
    傻×光荣自己看357和大蛇2各自出了多少个版本。这么卖玩家不腻那才怪了
  • t
    thinkhome
    +10086!!!!!
  • t
    thinkhome
    Z54的S抗回来了没????
  • g
    gfland
    看PV这次Z54也割草化了 大部分武将攻速加快范围加大 鬼岛津的锤子舞得比猴子还快
  • z
    zero3rd
    我觉得你的思路压根就是错误的,现在无双就是翻来覆去地改战斗系统,结果越改越烂。
    无双其实很好做,武将只要事迹、形象和招式做得相符合既可,
    根本就不需要考虑是否实用或者平衡,因为这不是格斗游戏,很大程度上这个游戏类似Galgame,玩家的选择是fans向的,哪怕人物难用,但是形象中意也会坚持用,
    至于剧情,事迹少的可架空,事迹多的走史实,玩家还可以选择史实路线和架空路线,分岔口就在于重要关卡中的关键任务能否达成。
    在我看来352加上353M的JC与返技就是十分完美的系统了。

    另外就是难度与AI设置,
    无双的杂兵要的是出手频率,单次攻击的下血少,但是攻击频次高,
    无双的敌将AI与攻击力只要做到353M达人难度的水准就堪称完美了,
    以前曾经和无双玩家们探讨过,353M的敌将AI虽然最高,达人难度虽然难,但是全满武将在353M最高难度下却是最难死的,也是死得明白的,
    倒是后面的几作在最高难度下经常莫名其妙就挂掉,而且友军如豆腐渣相反倒还难点,
    于是一击脱离流成了最佳的选择,玩家冲入敌阵,一通无双猛放,敌将死或者残,然后玩家立即跑路,待到无双槽满,又是一个循环。
    不过关于战国无双的评价我很认同,目前光荣做得更用心的明显是战国无双系列,三国无双系列充满了试验性质的东东。
  • s
    starrynight
    看起来,我们并不存在什么大的分歧。因为对难度设置,我就是想表达这个观点。我在之前的回帖也提到过,”不要求其能达到忍龙那种AI难度设置,只需要能像353时期那样就够了“。
  • T
    TerryLiu
    对无双系列真也是不吐不快
    站在我个人角度而言,光荣无双系游戏的先决吸引力在于选材和日式审美。
    为了保持无双游戏对新手老手新客户老用户的吸引力,除了高玩玩家向的战斗系列的纵向进化,动作系统横向的趣味性更要加强,在涮涮刷中战术选择权的战略选择权都需要强化,参与感、情感的沉浸感需要通关系统来体现。
    画质可以缓慢提升,画面内容必须大幅增加,这跟前面的系统变化相辅相成。
    具体来说,战斗中在传统清场的基础上适当加入平台类的操控玩点,比如各种计策战场事件的实现用比较简易的平台解密方式实现,加强参与感。
    各种地形地貌要能体现特色,建筑场景互动各种访fps游戏。
  • t
    table
    靠不断推出油头粉面人物揽人气的最终归宿就是点点鼠标看看对话。Z54这次感觉比356、357好一点,没那么丧心病狂,三国是彻底完了
  • 彼方的心
    没说 S抗有没看预告也是看不出来的,得实际游戏才知道
    但相比35的一发式C技 Z5系明显更需要S抗
  • t
    thinkhome
    希望回来了,割草别太憋屈了
  • 彼方的心
    嘛 要是降低杂兵的攻击意识的话其实没S抗也没啥,357在究极经常是被弓箭打断而已
    不过356 7太两极,6是没S抗在高难度你别想动 发了无双后面也一堆神隐兵爆菊
    7则是大幅降低士兵数量和攻击意识来平衡没S抗的问题,当然7常态没S抗一部分是因为部分人EX技和觉醒是带S抗的
  • o
    olorin
    有无双大蛇就够了啦