从《蔚蓝》看ACT的手感

  • m
    mendel
    其实现在回头看,所谓的手感硬都是因为一个因素——空中无法移动
    老恶魔城和大魔界村的惯性都比马里奥小,但是因为空中无法移动,给人的挫折感非常大
    可以对比洛克人和忍龙,要说手感这俩绝对比恶魔城硬,但是人家空中可以移动所以很少人说手感硬

    所谓的硬,更多是玩家不舒服导致的,比如输入缓冲,FC上美式游戏全都没有这个概念,导致玩家觉得跳跃特别费劲。

    恶魔城还有个问题就是鞭子的攻击判定,明明看到图像交汇了却没有攻击判定,明明觉得没打到却有攻击判定,这就是招人讨厌的地方
  • b
    back57992
    做过游戏开发表示基本都理解,但视频里几个对比细节还是挺恍然大悟的
  • a
    afer
    美式游戏问题不是空中跳跃,反而是大部分手感太滑,设计不严谨,比如忍者蛙最后那几关难度完全是放飞自我。

    尤其平台类游戏,手感这东西和判定关系非常大,大部分还要去结合关卡去看,比如Rush'n attack操作感放到大部分游戏都不太行,偏偏这游戏没问题。

    另外忍龙没觉得哪里硬了,核心受苦原因是被击中后的硬直,洛克人也算是比较流畅的,要说硬双截龙3比这两个都硬。
  • 可乐蛋卷
    fc游戏输入延迟太难受了