同样是提倡攻防转换和简化系统,只狼距离忍龙3re有多远?
- hahaha111cemu1.20已经可以完美模拟忍龙3re,趁此过了一遍极忍流程。
wiiu版能摇杆回中里风取消射箭,所以基本避开了打飞机的屎点。
打完极忍后的最大感想,就是只狼战斗系统上不论创意还是节奏都离3re有一段巨大的差距
从简化系统的创意上讲,取消一切消耗道具,只能通过忍法和断骨回血,在3re整体上很难不被怪打到的情况下,忍法槽成了重要的决策要素,根据敌人配置选择不同的攒槽方式,根据流程走向选择攒真火炎龙或黑煤球,在回复血量和暂时不能空蝉的两难性之间做抉择非常有趣
取消吸魂和爆镖,虽然对于2代老玩家来说是个很难受的改动,但基本上也是为了鼓励使用原来很少能用到的长派生
以此延申的本作整体长派生菜刀化,更是为攻防转换做出了铺垫,这一点后续再讲
忍龙3re的简化系统,在战略决策上丰富性的减少是较少的,在整体和敌人互动方面的改动更是十分自然的,在这里就比只狼高出了不少
再说到最重要的一点,战斗时的攻防转换,即和敌人的互动。
如果说3re是站在1代巨人肩膀上的攻防转换大成,只狼就像是缝了个mgrr后还要被魂拖累的废物,在这里就不谈只狼是如何被魂的蹩脚硬直和动作招式性能设计拖累的,毕竟是热门的年度游戏,大部分人都玩过,懂得都懂
或许对上面的说法很多人有异议,但至少有一点可以确定,只狼的攻防转换首先基本只限于1v1,而3re在哪怕去除了吸魂后,在攻防转换依旧是既有1v1的细腻,又有控场的粗犷
3re基本每个怪都有自己独特的一套攻防逻辑和在1vN中的架构:小白基本不会闪躲,用于给玩家做出断骨的突破口。剪刀脚机械兵/贝雷帽/小紫魔神速度快,追上玩家后易出红手,考验玩家混战中观察整体切换攻守的能力,成功之后的断骨也是最好的褒奖。小紫小黑基本延续了二代的逻辑,远距离的跳跃招,一套打完的固定硬直。3re的特色小魔神看似万花丛中过,片叶不沾身,读透了之后适当的在被闪躲后穿插防反,有效制敌并能范围控场。盾炼金,3re教学怪,攻防转换的神,可以耗资源空蝉攻防秀,可以一套不落地带走,同场时的逻辑配合是及吸地板是小弟的怜悯,处决时猛升的忍法槽也让玩家一发黑煤球打中3人组时爽高潮。更不提讲究压制时确认的各类红手反制技合成兽,讲究打法不再能屈死的各个boss等等等等,可以说同样是玩攻防转换,3re做出了只狼没有的多样性,做出了战术的立体感。
由于没有爆镖,并且增加了空蝉,各种长派生,yhold系统,就有了敌人后仰时偷蓄力的全新策略,有了可以连绵不断进攻派生的攻防一体,有了空蝉断骨的随时攻防转换,整个系统虽杂而不乱,攻守中充满了节奏变化,且这种变化是玩家和敌人相互的,这是只狼一味的把节奏交给敌人所不能比拟的 - Exm842只狼等于美术出彩,能弹刀的忍龙3无印
- 恨盈蠹纸取消吸魂最难受的应该是喜欢一代的玩家吧。
- 江口夕
- kraxia你说的这些都对,但只狼我玩的更开心啊,通了5遍之后依然觉得玩只狼更开心
- Suzutsuki.Mk.II讲真,只狼单战斗来说我觉得还不如无印打的爽呢
- Suzutsuki.Mk.II那大概mgrr比起只狼在战斗上要爽的多了,毕竟mgrr打铁简单不说输入节奏还舒服
- 若菜我是只狼二周目打完,想起来刀锋没打就拿出PS3开始打了,整体下来还是刀锋更爽,因为有三个妹子用啊!!!
- 新闻联播只狼拿了GOTY,忍龙3把系列做死了。只狼超过忍龙大概3个刺客信条吧。
- 联邦军炊事班只狗本质qte游戏,没啥转换不转换的
- kazamatsuri完美模拟?不会闪屏了?人物预览模型不是透明的了?
- 七色梦幻亚雷特忍龙永远有骨灰粉丝小论文吹系统,只狼只有低俗的二次元换皮mod,忍龙超过只狼至少30个老滚。
- hahaha111完全不闪了,预览透明还是会有。
- FanKiE人宫崎英高做这个游戏的时候也妹想着要超过忍龙吧= =
- prattwhitney3RE的橡皮泥敌人和第一刀中第二刀开始防御能吹?
- KuonjiClara十多年前忍龙粉就喜欢捧一踩一到处拉仇恨,ip都快死透了还是死性不改,也是很奇怪的事,宇宙第一act名不虚传啊。
—— 来自 Xiaomi Mi 10 Pro, Android 11上的S1Next-鹅版v2.3.0 - Zak第一次见这两个放一起比较,续作不是应该先跟前作比么
- Dnokey网上喷只狼的,10个里面有8个是装逼犯,泥潭喷只狼的,10个里面11个是装逼犯
- Kazepollar
- nws黑只狼动作系统这点还不够,我给你加加:用卡视角增加难度、垃圾纸人系统浪费了忍义手的设计、必杀按键傻逼等等。
这种都把肩键当攻击键的游戏,做不到也好不想做也罢,但设计理念是不一样的,时代变了,他宫崎强调的是一个强大的敌人给一个弱小的压迫力,你冲着这个设计理念你知道为什么这狼全身硬直、敌人霸体横行了,也就知道为什么要拉近摄像头以及一键锁定了,做成这样就不可能是像忍龙一样一对多了。
再说一遍,时代变了,不考虑历史进程和设计理念的讨论这些有什么意义,你忍龙这么强新作一定两千万销量了吧?噢你家龙哥现在好像只能跟小姐姐打拳度日,指不定下一次地狱直面会,龙哥就要来火纹大乱斗继续打拳了(我还挺期待的)。就只螂这个系统起码还是放游戏里,还是勉强可以说的过去的,起码给很多人带来快乐了是不是。 - jy000129
只狼永远比不过忍龙,就像活着的人永远比不过死了的人一样
- panzerkamf这俩能一起比么,要引战好歹也拿鬼泣5和刀锋比然后奚落动作天尊不过如此
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- AR971GP04楼主用模拟器能挑空炼金吗?我破防接前y就没中过还以为是模拟器或者wiiu版的问题
- 旋转吧,米糕之前不是都说只狼是ARPG,要比也是拿猛汉王比吗?
- GloryXie天天拿忍龙碰瓷,有完没完哪
- sorax3只狼贵在简单,或者说魂系列都是这样。简单的战斗系统就能给人快感,相较忍龙仁王这些虽然act做得更好,但是复杂的招式系统容易劝退玩家(与难度无关)。 仁王武器那么多 ,又是三段,又是各种装备词条,二代还各种妖怪技,要玩懂太费劲。忍龙系统不复杂 ,但当年玩3的时候看了出招表就差点把我劝退了(虽然其中大多是重复的)。
- Cortana1V1的细腻:指右手突刺破戒僧是逃课,左手突刺是自虐
控场的粗犷:指鞭炮致盲、大号冲击力的火镰横扫出炎上、失衡绕袭开血雾无双傀儡术无双血刀无双
要我说,宫崎英高不是对玩家太苛刻而是太宽容,根本不需要认识游戏机制就能通关最高难度。
不过要是真的逼着玩家学会什么卡距离抓滚擦身背刺,熟知武器的削精削韧不同质变成长曲线才给通关的话销量估计也和忍龙一样,得砍个零下去吧 - lucky95
- kidney
- normalli你们当年可不是这么说忍龙3的
- 不见不散
- Rarity5现在忍龙3也能成act标杆了吗
- hpk0421
- ペチャパイ忍龙3,不是已经被开除忍龙籍了的劣质狗尾续貂作吗,又号称小弟耻辱柱。这才几年就翻身了
- 东方定助只狼是qte游戏+1,在这聊战斗系统都是纯扯
- hahaha111像视频那种飞燕破盾后前y没挑起来过
- bcl2零几年那会都是对线鬼泣3超级忍的,现在拉个只狼来说事真是让人不知道说什么好
- 调皮博士没玩过忍龙3,有没有视频让我体会下忍龙3的精髓?
- C男不知道是不是年纪问题,以前玩忍龙2还能通关超忍的,忍龙3刀锋边缘好不容易通关了超忍,发现还有个极忍,就没敢打了
- C男PS3版是多少帧?感觉没有60帧,WIIU的模拟器帧数有60帧吗?
- Bani82先不说别的,只狼有几个敌人可以连续砍平2刀以上的,BOSS里似乎没有把
忍龙记得一些BOSS破防或者破招后是可以追一套伤害的 - nws撒。。。撒个鞭炮
- 新闻联播忍龙所谓的“精髓”别说视频通关,自己打通normal都没啥感觉。
差不多是高难度下极低容错,必须按FTG的思路立回、算帧出招。
大部分通关一周目游戏的人都感知不到的“精髓”,最终搞死了这个系列。 - hahaha111我低配笔记本基本都能50—60浮动,不会低下45
- acejoe其实忍龙鬼泣这种老派3D ACT和只狼仁王这种,区别就是“角斗场”和“遭遇战”。
很多“角斗场”的设计是没法和“遭遇战”互通的,角斗场限制场景,敌人靠多人配合打主角这个超人,要是你让角斗场主角打遭遇战,难度肯定大幅下降。
就想隼龙代替威廉在仁王世界观里走,等于开无双。 - wgoenitzFS社从装甲核心和ACE成名时代起,一直是最擅长做射击游戏的,格斗手感和近战设计很次。从后来的魂到血缘到只狼,现在算是改良了,但本质上还是粗糙。