到这里来发泻对FFXII的不满吧!

  • 塞利斯
    不仅是召唤兽和必杀技有问题,黑魔法的实用性也有问题,因为无论是敌方或者我方在实施魔法时,其他行动都是待机状态的,
    严重破坏的战斗的流畅性,像后期的的强力黑魔法到通关为止都几乎没怎么用过,这游戏还是直接砍来得最爽快
  • O
    Ocarina
    前期完全不用攻击性魔法
    后期的魔法有颇长的待机时间,可以用来打某些不常用物理攻击的敌人。。
  • K
    Kesons
    大魔法的数据不在内存里吧,要读盘里的资料。
    一次不能同时放多个大魔法也的确是问题,尤其是HOLY魔法,卡到死。看看FF13如何表现了。
  • M
    Meltina
    没错的,我最喜欢就是两个自动狂战,拿着日本刀上去刷刷刷!太爽了。尤其是兔子拿日本刀的姿势
    其实战斗系统我还是很满意的,很多人诟病于全自动带来的无聊,我倒不觉得。

    只是这作的人物能力和培养不满意
    围棋盘,大家都说围棋盘走到最后都是一样的,其实这与很多FF都很像,比如FF5也是
    而FF5人物只有几点能力差异,虽说差别不大主旨还是自由培养,但也总算是各有高低
    但FF12这6个人物成长的能力设计就太令人费解了,居然有普遍很高和普遍很低的存在,而且成长不能自己控制,也不能判断……这与5,9那种优秀的设计背道而驰了。

    不过,毕竟人物能力差很远是高级的事情,这一代也没有了解过极限攻略,不知道初始能力和初始的围棋盘区别能有多大影响?

    [本帖最后由 Meltina 于 2007-3-24 22:26 编辑]
  • p
    psi
    还有个问题就是华丽和战术不能兼得,所以以合作为主的网游己方技能和魔法都不会很华丽,而单机RPG尤其是FF,以华丽为主,所以一直都没什么战术可言。
  • K
    Kesons
    对啊,以前就说过了,FF12发售前,官方公布的预告战斗视角包括BOSS确实非常有魄力,我记得有个飞龙的战斗,官方影像里把视角压的很低,我放在放最强黑魔法,正面透视地看过太精彩了。游戏里确实是可以操作出来;但问题是实际玩的时候,我根本不会用这种镜头玩游戏,肯定是默认的追尾视角,可以说浪费了12大魄力的BOSS战,一般肯定是把镜头拉的很远,至少得看见敌人周围的场景,就算知道这游戏战斗其实不是ACT,而且连A-RPG都不是,完全根本没必要达到纵观全局的地步,只要看血槽和信息栏和眼前的大魄力画面就可以了;而前作FF10因为战斗视角是内定的,所以宣传的(BOSS)战斗画面和游戏里一模一样,感觉非常好。
  • 秋山淳
    无非不能边跑边收武器的坏处就是使逃跑慢半拍多挨几下打而以,要不你不爽什么,我是没能明白:awkward:
  • y
    yiwind
    册那玩FF9居然有不偷东西的
  • s
    scoysce
    所以说你理解力低下
  • 秋山淳
    好吧我低下:sleep:
  • 秋山淳
    好吧,边跑边收刀,一不小心会给自己两肋插刀的,到时候就更纱布了:proud:
  • s
    scoysce
    哈哈哈哈哈哈 :smoke:
  • c
    czxiang_0
    区域地图非常赞,飘渺感和探索感非其他FF可比。(可能这是支撑在下玩下去的最大优点)
    相对的 世界地图及其sb,从帝都到国都,只有2个城市1个要塞,整个游戏也就5个能成为城市的地方。
    平庸的音乐,游戏时间150小时+,却愣是没一个BMG能留下印象的。
    比晶盘球更为莫名的执照系统,不明白松野和野村作这个设定到底想表达什么
    鸡肋般的召唤兽,由于AI问题,实用度实在不咋地。不追求极限通关,在下整个游戏中使用次数不超过10次。有的拿来后就没出场过
    纱布的剧情和主角设置,这个就不谈了

    [本帖最后由 czxiang_0 于 2007-3-25 01:02 编辑]
  • 落锦雪
    最不满的是召唤兽,如果不是特殊攻略,利用率超低下,且召唤兽登场会使队友下场,这个设定太sb了

    另外必杀技居然要切换到那样的视角来放,完完全全打断了FF12的这种网游式战斗风格,实在难以理解为何有这样的设计。给人的感觉就像是N年前的SLG游戏战斗画面,我第一次看到就想起了炎龙骑士团。这种风格个人觉得很过时。

    [本帖最后由 落锦雪 于 2007-3-25 01:16 编辑]
  • S
    Sama
    关于必杀技要切换视角来放也是没办法的事情,鉴于FF12的战斗系统,角色们在释放必杀技的咏唱时间是处于无敌状态的,当咏唱完毕后立即切换进必杀技画面,假设必杀技在进行攻击的时候不切换画面的话,那么释放必杀的角色是应该处于无敌状态还是非无敌状态呢?如果是前者,那么让一角色上前释放必杀进入无敌状态杀敌,其他角色依然按照gambit设定的方式进攻,然后一角色释放必杀完紧接着换另外一人释放必杀,那样我方很容易便进入一个你无敌完我无敌,我无敌时你杀敌的无赖循环,这么以来战斗的难度将会大大降低,玩不了多久便会乏味无比。如果是后者,角色在释放必杀的时候是非无敌状态,那么某角色一旦开始释放必杀技就会处于一个玩家无法全面制控的状态,释放必杀技的过程中无法防御,无法移动,无法使用道具,无法使用魔法和技能,只能一味的使用必杀技攻击,如果玩家面对的是普通的杂鱼还没什么,可是如果面对的是强力的Boss的话,那么在角色释放必杀的时候便会十分的被动,Boss攻击你的时候你不能做任何事情,因为你在释放必杀技,只有未释放必杀的其他角色来帮该角色回复、调整,那么这样一来,不但释放必杀的角色不好活命,还会拖累其他的角色(一直在给释放必杀的角色回复,没空参与攻击),到头来必杀技便会显得十分鸡肋,还不如大家老老实实的进行战斗呢
  • 塞利斯
    所以说根本就不该加入这个破坏平衡的必杀技系统
  • O
    Ocarina
    喷音乐请更有水平些,谢谢
  • 秋山淳
    执照盘官方解释是:选择自己喜欢的培养路线,肉盾也可以变魔法师,任何人都有可能转变的:awkward:
  • t
    tarma

    角色刻画不深入,个性不强。

    我最喜欢用的巴修好像就是个完全忠心的骑士。
  • 石中剑二
    PS2的机能很大程度上拖了FF12战斗的后腿
  • 落锦雪
    同116,你说的这些正说明ff12必杀击系统设计的失败之处
  • ホ-リ-小狮
    好吧,只要同屏什么都能容纳,你们的抱怨就解决了,召唤兽出来后同伴不下场,任何华丽大魔法可以叠加起来放,必杀技直接打出来不切换画面不影响其他人行动,召唤兽无时间限制直到HP被打光,另外3人最多可以召唤3只召唤兽!

    希望FF12国际版能实现这些…………
  • y
    yao
    这贴是召集对FF12不满的RPG饭的怨念的,不是战贴。捧FF12的进来没太大意义。

    还有秋山你的言论,大神没卖出去,大多数人都觉的不好,所以大神作的很有问题,同理套用在FF12上,那么精妙的剧情,那么深遂的内涵,大多数人连皮毛都没看出来,那么豪无疑问的,这游戏剧情陈述有问题,制作人有问题。是不是可以这样说呢?
  • 塞利斯
    你的意思就是说你喷什么游戏别人还不准反驳?
  • 妄想戦士
    究竟当初是谁把FF12带到大神的贴子里????????~~~~
    本来不想再和你讨论~~~~但这句真的很纱布~~~~究竟是谁双重标准????~~~~大家一目了然~~~~
  • M
    Meltina
    不用规定,只要我喜欢,谁都要咽回去
    另外有一个事,任何事情,不论好坏对错,都不能过火
    做过了,引起公愤,就不用讲什么道理了
    在我看来,现在还没有,但是再过两天我就不知道了
  • m
    mの草原
    偶只觉得战斗渣。。。。。
  • t
    ter0772
    老实说,我觉得蛮难的,在古墓门口那火鸟,如果正常等级(不刻意练级),没拿那个减半伤害的道具,不用必杀的话,基本上没戏的
    里面那个火召唤兽也是,很难打,以及后面的某个会分身的幽灵

    不过,这游戏真的很好玩,就是觉得刷怪这个设定比较败
  • K
    Kesons
    鸟可以中失明魔法,中了以后我方危险度=0,有没有减半伤害的道具无所谓:awkward:
  • C
    Cary
    刷怪确实败,尤其是需要地图和读盘……:awkward:

    交易品应该像北妹2那样直接显示出来属性和需求材料(北妹2其实也不方便,应该直接买下后自动卖掉对应的材料……)

    松野的游戏有一些很好的习惯

    比如每样物品都有自己的图标(哪怕只是换个颜色),装备武器系统分的很细致,人物的装备齐全,搭配很灵活……

    而且可以看到详细的游戏介绍和背景介绍(虽然看不懂……),这些都是历代FF比较薄弱的地方~