鸟山求和田畑端

  • G
    GUNDAMER
    呵呵,你说的都是还没买的情况,但本身买了这个游戏和季票了,季票还没出我就把游戏卖了?
  • c
    cys_pitaten
    重点就是这个呗

    选一些搞怪照片的,无非就是觉得“哈哈我就不选个合照来煽情一下”。那么既然喜欢搞怪,最后就让你出戏一下。想共鸣一下的,一般都选了比较正经的照片,然后结尾再给你烘托一把。哪怕这里选的是和其他女性角色的合影也没有任何问题。

    说到底,最后冥婚出不出戏懵不懵逼,都是自己选的,结尾纯粹就是反应一下玩家自己的心态。
  • c
    cys_pitaten
    最后就是面镜子,玩的人怎么想,就给你怎么演。
  • k
    kelveen
    这一条爆料本身存疑吧,壮壮在本篇的戏份少得可怜?
  • k
    kelveen
    我觉得自己非要不走寻常路然后回来吐槽制作人的才是脑子有问题。选照片的时候你不代入角色瞎JB选,毁了冥婚气氛又回来骂,这不是精神分裂是什么。
  • X
    X9999
    FF12剧情就不吐槽了,但就系统上来说耐玩度比13高了N个次元。
    真正崩坏来说还是13和14的1.0版本,15拖那么久出来肯定也跟14砍掉重做有关,就目前来说最近几代FF还是吉田的14好玩。。。
  • w
    wzh5555
    1)15的主线(尤其9-13章)薄弱已经是共识了

    2)15角色塑造我觉得依旧薄弱(帝国众人和露娜等人问题就不再吐槽了)
    兄弟情的塑造虽是成功点,但是这要和3基友的人物刻画分开来谈。
    前者的刻画主要依赖的是旅行中的点点滴滴的细节积累,结合后期的反差,(其中主线故事的贡献并不太多);
    而后者,3基友每个人都缺乏独立的、深入立体的刻画(并不能强制要求玩家都看动画版)

    3)游玩内容丰富但主线薄弱,也不一定是本末倒置。 (15的讨巧之处在于,游山玩水这个玩点居然还和主题有关联)

    对比一下V13和15:
    野村的原案更像是要写一个负能量满满的黑暗神话,篇幅长、反转多,重故事性和戏剧性。
    田田的15却是一个黑暗背景下的正能量剧,简简单单的主线故事成了背景,情感线才是主题。
    两者侧重点差别巨大。

    在V13的故事已经来不及讲完或者难以讲好的前提下(姑且认为这是SE内部的不可抗力),索性掉转目标着重去刻画其中某个情感,不失为一种实用主义。(从写故事转到写情感,后者至少还能做得到)
    这个模式让我想起了the last of US的构架,主线故事始终都是背景,游戏的实际主题是情感,
    两个游戏的情感有一个共性是:简单、真挚、由点滴细节积累起、容易被多数玩家接受和认同;

    至少我身边接触的很多系列老玩家,骂剧情上槽点多、骂网游式支线任务、骂战斗系统不伦不类的都有,但是说到兄弟情,都统一口径 "还是打动到我了"。至少主题没选错,也完成任务了。
  • 范志毅.
    实际上结合电影动画来看露娜的塑造并不薄弱,还是比较丰满的,游戏里她的戏份加上广播和群众讨论应该在五十分钟左右…就差用她的视角做个dlc了,泰坦和雷神部分还有逃出王都之类…。现在的描写已经让我非常接受并喜欢了可能我比较感性加脑补…
  • w
    wzh5555
    这里就是那个反复提到的问题,很多角色戏份都分散在了电影版和动画版里(就我身边很多人游戏通关后都没看过动画)
    事后诸葛亮分析的时候可以自然的把电影版和动画版的内容考虑在内,但是初见剧情体验的时候则不行。。。
  • 范志毅.
    对,光玩游戏完全不是很能get到女主有啥特别好,这点我是同意的