PS1的弟切草苏生篇是讲什么的啊?
- johanliebert玩了十分钟有点头皮发麻
有可怕的东西←是蝙蝠
背上有东西←是蜘蛛
被蜘蛛弄脏了←必须在恐怖洋馆里洗澡
这时候我已经一脸黑人问号了
打开淋浴喷头有血水←是铁锈
受不了了,关游戏通篇都是这种叙述那也忒无聊了,有人来剧透下吗
- nanoka1021这款游戏因为影响剧情的选项太多,并没有非常确定的剧情。
大体讲的就是:男女主人公夜晚开车迷了路后,发现一间别墅想在这里借宿一夜,结果发现别墅里没有人,甚至还发现女主跟别墅有着非同一般的关系(根据选择的不同会有多种情况)。
至于弟切草只是在别墅的院子里种满的植物而已,在有些分支下甚至没什么用处。
最早的SFC版还有乱数判定的设置,甚至会影响到结局。后来通了几次汉化的PS版感觉应该是基本去除了乱数的影响,甚至游戏还对哪些是已经选过的选项进行提示。 - 国家免检虎B历史意义高于时代水平的作品...游戏有好几条路线,不同路线的发展与解释都不一样,也没有te之类的设定,随便玩玩就行。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - hamartia你说只限主线悬疑篇的剧情吗?被认为早就死了的女主的精神病弟弟躲在鬼屋中搞事情,最后大屋付之一炬,坏人仆街
- 王一唯不傲娇搞笑游戏,恐怖惊魂夜的前身
- 妹控使徒馆系AVG的启蒙作 千禧年之后的大多数馆系AVG GAL基本都是借鉴它的
甚至月姬都有一个专门kuso弟切草的馆系小短篇 - 嘉术2015唯心主义游戏,有种博尔赫斯的味道,故事的真相完全取决于你的选择,但选择和所引导的结局之间没有明显的逻辑关系,玩着没什么意思,后来的破碎的记忆也有个类似的系统,虽然不会改变的结局,但的的确确从你在游戏中的行为中提炼出玩家的个性
- 天狐跟后面的镰鼬之夜系列差不多,故事没有唯一的解谜,每个结局对真相有不同的解释,甚至可能一切都是外星人搞的鬼之类的,看个乐呵就行了
我本人还是喜欢寒蝉这种不同的结局当作不同的轮回解释,本身还是有个完整的故事的设定 - 茛菪笨蛋情侣放闪~光~弹的故事……
这都能屏蔽的么
不过两个人耍宝的空间的确是有限的,到了镰鼬之夜加上一堆有个性的NPC观感简直是飞跃式的进步。 - 最美人贩子记得汉堂出过一个人面蛾。汉堂铁粉可以玩玩。
- huyangxinhn弟切草就是那种多路线的游戏书,只是加上了音乐和图片变成了视觉小说游戏的形式。
不知道你小时候有没有玩过游戏书,就是那种读几页就会出现一个选项,不同的选项会指向不同的页数,通向不同的剧情,然后接着出现下一个选项,最终达到不同的结局,在不同的故事线里,往往会用到相同的剧情的书,这种游戏本身单个故事线的意义不大,最重要的玩法在于选择本身的乐趣。 - yangchunsiyue弟切草是不是还有个传说,是哥哥把弟弟切碎了种在地里长出来的草?
- hamartia平安时代的传说,弟弟把使用这种植物做的草药的秘方告诉了别人,愤怒的哥哥砍死了弟弟,这种被弟弟的血染过的小花因此得名
在中国的植物学里这种植物叫小连翘,因为没有那么凄惨的传说,花语也是很温和的”魔法“;而在日本的文化里,花语则是”仇恨“,是不能作为礼物送人的花