谈一下现在square系游戏的一个特点
- michaelakan其实我觉得DQ8的大地图VERY的大
- KesonsFF12的王都和FF9那个XXX巨大城都很大,不过王都可以用蘑菇利在几个关键点瞬间传送,很快捷,而FF9的真是烦死了,几个街区之间还用飞空艇连接,每次都要看冗长的起飞降落画面。
- lower是哦,所以我尽快养出了黄金鸟,然后就不用忍受飞空艇一起一落的折磨了:D
- yao还是说说S社的另类之作无尽沙加,这一作的迷宫探索部分我觉得还是很不错的,直接在平面地图上探索,解迷,印象比较深的无人城,狮子王的宝藏洞窟,还有沙漠蜃气楼里和蜃气楼跳华尔姿的迷题等等……
还有按宝箱还是看个人目押水平吧,看准OO相连的区域算好提前量,一般都会押对。特别后期技能水平提高了后连续OO的区域也多了,按起来就更方便了。
这作最好的就是,不用费力去找剧情触发点,情节交待干净利落,冒险目标明确,迷宫战斗也有一定的难度。特别是完成一个迷宫才能升级,调整技能,补给装备道具,所以在迷宫攻略过程中始终有临场感,危机感。在FF系列里已经很难体会到这些了。 - 郝勇敢城大是繁琐
以前玩bg2,ps:t
很多地方我都是直接ctrl+j的 - enc我觉得打仙乐累多了
- Macro这就是我为啥当年把VP1捧成神作的原因
进迷宫开个天空之瞳,然后挂着宝物探测,照着地图把所有区域都搜刮完了,不带拉下一个宝箱的,那种超级人性化的探索才叫一种享受 - Zak要素多点不是挺好,有得打……
KH2FM现在还在挖掘中……没必要什么东西都一口气吃光…… - shining0083小多……
rsm对原版的还原程度远超100%,无论是迷宫的大小还是复杂程度,看看初期的恐龙洞就知道了
玩地图技倒是真,但有一点很麻烦,第一次玩不清楚的话,来回几次进出换技能足够你折腾了,拿勇气之证就是一个典型的例子,那山真是爬得你吐血,路程又长,中间卡住真想直接读档 - shining0083我觉得ff7这样的设计比较讨好
无论是直接发展剧情或是开展分支剧情,都限定了一定的空间,不会给人太散的感觉
ff8、9的迷宫不大,倒是城镇给我的感觉太开放了,初玩的话一进去就习惯性走遍大大小小角落,与每个npc对对话,有时一些分支同时发生,都不知道发生了啥事 - thinkhome骑杀人豹都跑的死..............
- shining0083能自由翱翔算是好事,以前玩ct 的时候,能自由穿梭不同的时代触发支线剧情,就觉得这样的设定很灵
不过ff 的飞空艇自由度不是很高,用起来也不够利索
我觉得rpg吧,场景做大了,气势是出来了,初玩时给人的感觉也很震撼
但毕竟rpg涉及到各种支线剧情和隐藏剧情,不免要在各种场所跑来跑去,场所做得过大,玩起来就很郁闷,总不可能每次来回都当观光吧
尤其是不看攻略自己探索,这样跑很累人 - mの草原隐藏要素脱离主线这不是必然嘛
- psi地图变复杂了,但是面积变小了。RS城镇和迷宫地图都是一大片的,尤其是城镇
- md2我推荐个更经典的
赌神
FC游戏 - 甄月妖日狂在天上飞的时候就不觉得大了:vampire:
- Meltina对的,我现在最讨厌就是漫无目的跑进一个城,JB大,超级多NPC,每个都能对话,无数莫名其妙的支线剧情,还好多东西错过了就没有的,这个支线交叉那个,还分N步,XXX时期~XXX时期不发展这步就会错过什么,影响到后面又会错过什么什么,这个支线不发展触动不了另一个XXX支线的条件……等等。看到这些就烦到想死。比如:XX12。
- lower传说系列的限时支线就很讨厌,经常打断我做主线的兴趣,瞻前顾后犹豫不决最后只有将游戏封印-_-
- blueelf地图非常大,但是划成一个个区域,每走进一个区域就得黑屏读盘,感觉除了大气,更多的是繁琐和凌乱
真是给网游和gta的无缝连接世界惯坏了。。。
[本帖最后由 blueelf 于 2007-8-30 10:24 编辑] - ninjapig俺现在最讨厌的是“支线剧情超丰富耶~~”的日式游戏
为了支线而支线,共鸣太少
相反,美式游戏支线越多的俺越喜欢 - Orignal Malas玩过WOW之后玩什么游戏都不觉得地图大了……
- REDXIII一样很讨厌,不过只好多周目了......
同麻辣丝...从20左右的时候贫瘠之地上面跑到下面那真TM痛苦...