其实战神根本算不上什么ACT吧,本质就是劣化版塞尔达

  • z
    zikimi
    说实话,欧美系的动作游戏,战神在动作性上都算是其中翘楚了,看看蝙蝠侠和刺客信条之类的和这个更没法比
  • 真实之影
    劣化版塞尔达不是黑暗血统么?
    —— fromS1 Nyan(NOKIA Lumia 925T)来自: WindowsPhone客户端
  • ペチャパイ
    黑的略低端,有个东西叫时代背景,10年前玩和10年后玩有可比性吗?现在看大白鲨也会觉得特效弱爆了好么,何况是战神这种10年玩法几乎一模一样的游戏。
  • e
    endrollex
    马里奥也不就是跳来跳去,打人都没有
  • 乔治奥威尔
    真正像劣化版塞尔达这种AAVG的只有初代,战神2,3的迷题已经严重弱化,跟初代不是一个路子.
  • r
    razielzyc
    战神1第一关斗海蛇许德拉那设计简直惊为天人。不过说到底这系列看的人比玩的人要感觉爽,当初我室友全程看着我通关战神3
  • o
    osborn
    我原来也是这么想的,尤其3代4个武器同质化,当初各种不爽。但后来看了个战神3的华丽连段视频才发现,不是战神3不好玩,而是我玩的和别人玩的不是一个游戏。。
  • m
    ms006z
    是的,勾魂锁不错,那个耍电的要不是有个机关需要激活基本没啥存在感。。。
  • z
    z692689995
    这系列本来就过誉了,还好意思被称作“三大ACT之一”
  • h
    hyzh12
    战神最大的黑点不是“芭蕾身法”么
  • h
    hyzh12
    战神最大的黑点不是“芭蕾身法”么
  • ペチャパイ
    你没懂我说的啊。战神1当年玩的感觉就跟前两年看阿凡达差不多,电影化特别赞,整个场面特别宏大,一种史诗般的感觉,其它游戏一比就有点小作坊的味道了!
    有一点我认同你,那就是战神游戏性确实不咋地,但是神海打枪还不是不好玩,这又不妨碍这两都是好游戏。不过是美式一周目神作好玩还是日式上百小时钻研好玩,见仁见智。
  • w
    w麦当劳叔叔
    大概前年,我下载了鬼泣HD合集和猎天使魔女1,我之前玩过的动作游戏有马里奥,怪物猎人。

    于是我满怀期待的打开了游戏,(按照我一般玩动作游戏的习惯,我一般选择一周目能选择的最高难度)。然后发现,这货从头到尾,就是大量的 开门,开机关,开箱子,过机关,QTE,走迷宫...
    说好的动作要素呢?跳起来跟马里奥一样,还有猎天使,全程乱七八糟的,这都神么破玩意
    然后,刚才看了下隔壁魂学家讨论act的帖子。我算是想起来了,这俩货的模式,不就是塞尔达么。。做的还没塞尔达好,根本就是劣质塞尔达..
  • w
    w麦当劳叔叔
    大概前年,我下载了鬼泣HD合集和猎天使魔女1,我之前玩过的动作游戏有马里奥,怪物猎人。

    于是我满怀期待的打开了游戏,(按照我一般玩动作游戏的习惯,我一般选择一周目能选择的最高难度)。然后发现,这货从头到尾,就是大量的 开门,开机关,开箱子,过机关,QTE,走迷宫...
    说好的动作要素呢?跳起来跟马里奥一样,还有猎天使,全程乱七八糟的,这都神么破玩意
    然后,刚才看了下隔壁魂学家讨论act的帖子。我算是想起来了,这俩货的模式,不就是塞尔达么。。做的还没塞尔达好,根本就是劣质塞尔达..
  • 远野真实
    后两代都大幅度的削弱解谜加强关卡设计和动作场景了。战神的解谜做的还可以啊,削弱解谜还被不少粉丝诟病过。
  • ホ-リ-小狮
    很多欧美的动作游戏拨开了以后其实都是解谜游戏,比如波斯王子、刺客信条、战神、还有欧美人做的恶魔城暗影之王系列
  • w
    w麦当劳叔叔
    说的就跟这些游戏跳不是好几种一样,一样可以抓墙跳两段跳等等
  • w
    w麦当劳叔叔
    说的就跟这些游戏跳不是好几种一样,一样可以抓墙跳两段跳等等
  • s
    saico
    战神当年火起来完全只是因为鬼佬难得做出一个战斗手感能和日式ACT媲美的动作游戏,而且做到了日式ACT没做到的事(各种大魄力演出、QTE)
    可以说是欧美游戏崛起的标志之一(日式游戏引以为傲的领域也被西方厂商占领了)
    但其实战神和所有美式游戏一样,强调体验,对战斗本身并没有太多精雕细琢,为了保证体验只好用一些简单的场景解谜来填充内容
    在这个层面上,战神更接近一个“冒险”游戏,说来确实有点塞尔达的意思
    有趣的是,后来战神升天鬼佬们终于要在动作系统上下功夫,结果却搞砸了,玩过的都知道有多鸡肋
  • s
    saico
    对了,其实现代3D ACT祖师爷——鬼泣,就是一个动作解谜相结合的冒险游戏
    神谷光头有多喜欢塞尔达,从大神这部作品就能看出来
    然而早在鬼泣初代里,神谷就已经在游戏中加入很多塞尔达式的解谜冒险要素
    不过,今天大家眼中的鬼泣,都是3代以后的东西,忽略了这些也不奇怪
  • y
    yojyanai
    这真笑了,战神的连段视频找来找去就一个;顺带我想吐槽了,原来一个动作游戏好不好,看的的能不能连段呀,act视频录连段也是dmc3开始的,但是dmc3除了连段之外,boss,武器招式运用,吹飞,风格,可以研究的地方一大堆,也就4搞成了连段游戏;魔女,忍龙,神之手等等一票act哪个是玩连段的?甚至有些敌人就是不让你连;几年前看的国内一帮人搞的那所谓3大act视频合集,我真心是哭笑不得呀,不是打得不好,而是魔女那一块,也跟鬼泣一个路子,全是连段,也就服务服务那些不玩只看的视频玩家了(我觉得还真是苦了stylesky大神了);真正好好玩这游戏的都知道,魔女打得好的视频都是像n472a那种挑着不能连的三爪,两蛇,三mm那种的,只不过看看玩过魔女的人里还有多少都不知道offset的存在,就知道,这种视频也就小圈子内叫好了。
  • T
    TOZZ
    看帖子感觉LZ是从战神1开始玩得,其实战神1相对于LZ想要的Hack 'N' Slash更近似于Platform,先不提潘多拉迷宫的解密,你看那刀山……如果要砍爽爽的话建议直接2就是了,不过播片QTE也不少

    其实那个时候很多ACT游戏还是没有脱出PS时代游戏的影子,就算是DMC初代就有大量跑路拿道具的关卡,比如打狮子勋章的部分,哪怕到4还是有不少;而以爽快著称的忍龙在初代除了为人诟病的电波塔以外,还有大量的谜题,更有地底神殿这种强行致敬时之笛的关卡,到2代才算是砍爽爽(不过我觉得有可能是半成品的关系否则硫酸脸还是会丢一堆谜题给你玩)
  • 石中剑二
    发现定义是不是ACT有一种观点很多人都爱用,就是看这游戏够不够难,而且是相当主观的感受,对于我而已不难就不是ACT,优越感满满啊
  • y
    yojyanai
    这种人我一个都没见过,不知道你那个“很多人”怎么归纳出来的
  • C
    C.W.Nimitz
    1的boss设计最用心,当然本来就没几个boss。从打法到血条设计区别都很大。整体流程最好的是2。三感觉就颓了。
  • 綺麗
    暗黑血统不错
  • l
    longcj
    讲真,潘多拉迷宫真棒,特别是没看攻略情况下过的
  • 杨松
    没玩过,仅以结论来说同意楼主
  • a
    alecwong
    ACT的领域很广啊,现在还有人争论魂系列算ACT还是ARPG呢,然而并没有什么意义。

    战神,如果只玩普通或者简单难度,和你列举的那几个游戏比起来确实动作性很差,可是你调到高难度试试去,不花些心思在战斗技巧上是没法顺利通关的,即使用上了游戏里面自带的几大能高伤害能破防打人出硬直收招间隙小的bug技也一样很有挑战。
  • M
    Meltina
    塞尔达本身就是Action Adventure,战神如果比作塞尔达,还是属于ACT的范畴
    这个命题(指标题)有点问题,只是说游戏类型的话,只是厂商的标签而已,对于游戏类型的争论我们很早就达成共识了,就是没什么好争的……

    其他关于游戏我和大部分人观点一致,战神的演出当时是划时代的,手感在欧美act中算不错,打得够爽就行,中肯地说一句,1代在游戏性的评价也不是很高,被人诟病说虎头蛇尾、boss战太少等等,但是凭借划时代的演出就足够留下一笔了。
  • b
    bossind
    猫踢姐姐这个评价很公允。一款游戏能成为经典,那肯定是有其独特的过人之处。
  • 卿卿雅儿
    实际上这就回到了一个最根本的问题:什么样的ACT才算是好的ACT。换句话说,对ACT的评价有没有一个统一的标准?
    就目前来看是没有的,因为玩家的需求是不一样的,有人喜欢爽快的战斗和大魄力的演出,有人则喜欢精准的操作和多变的组合。所以前者选择战神,后者选择忍龙。
    就最后的销量来看,主流还是前者,后者的两个代表作,忍龙和魔女都快死了。
  • 书行
    三大act受到塞尔达的启发根本就没错。神谷光头这个任豚就不用说了,硫酸脸当年也是首发通宵通关时之笛,被震撼得不要不要的。战神借鉴塞尔达也没啥可耻的,有啥不好意思承认呢
  • y
    yojyanai
    战神3的最高难度我试过了,不好意思打完波塞冬就弃了·····打鬼泣3的时候随着难度的增加,boss的各种数值设定都会改变,除了血更多,伤害更大,也会更难缠,比如马车,一次发射的导弹数会增多,在场景中心地带用吹飞招打头把它击昏,dmd难度马车只会采取制作人设定的最有威胁的暂停时间原地转一圈大伤害技;比如后妈放的闪电会更多,扒衣服会费劲;比如双刀弹刀气绝的次数会增加,攻击频率会加大,更具威胁性的招数使用频率会加大:小丑会更难打出气绝状态;以上种种都可以导致低难度下的一些战法失效,同时也会产生些只有高难度下才能实现的战法(比如原地训马)。要我去列举,我可以再打上好几行,然而战神····不好意思··就波塞冬来举个例子,除了血更厚点,伤害大点···我还真没发现太多的难度增加的方式;我当时感想就是····这年头游戏真tm好做呀····我都能去做游戏了····;所以那游戏动作方面不行就是不行,跟难度选择没半毛钱关系。
  • b
    bigapple555
    所以是不是ACT是你说的算咯?你说不是就不是?
    黑的太低端,打回去重写好吗