有没有什么RPG能做到游戏中战斗力不脱离合理的剧情设定?

  • L
    LinPC
    RPG的一个很常见的现象是,前期地图里名号响当当的什么将军魔头,战斗力还不如后期地图的一条狗。
    从剧情设定上考虑这肯定是不合理的,但几乎所有RPG都有这种现象,因为RPG常常要通过人物成长来给玩家带来快乐。人物要成长,主角必须变强。而敌人如果不随着主角一起变强,后期的游戏很可能就变得很无聊了。于是双方的战斗力就不断地膨胀下去了。
    当然,由于几乎每个游戏都有这样的问题,玩家们也就接受了这样的设定。但是,如果能顺利解决这个问题,能增强游戏的代入感。
    我粗略地想到了三种解决办法:
    (1)减慢主角成长的速度。这个办法的问题是成长地太慢可能会让玩家没有满足感。
    (2)剧情上越往后的敌人名号越大。这个办法的问题是,怎样设置合理的剧情,解释为什么在前期难以碰到的强者,在后期却满地都是。
    (3)缩短游戏流程,游戏短就不会膨胀地太厉害。问题是游戏太短可能会让玩家不爽。

    我能想到的一个比较符合的游戏是骑马与砍杀,就算把人物的体力点到最大,也只是从一两刀就被砍死变成三四刀就被砍死。但这个游戏变强的主要途径是招兵买马,扩大军队。一般RPG难以照搬它的经验。
  • a
    ace8848
    不做杂兵。。。
  • 亚瑟姆·明日野
    等级随动,boss跟着玩家群等级提高个10-15级吧,杂兵比玩家弱个5级
  • アーシェス
    打村霸->城霸->国霸->世界霸就行了,村霸不如地牢一条狗也是正常的
  • L
    LinPC
    如果把目光放在同一个阶段,那么boss和杂兵的力量差距一般是比较正常的。我指的是前面阶段的boss比后面阶段的杂兵弱的问题。
  • m
    moonlit
    找理由让后期出现的敌人和前期的种族不同呗,比如去新大陆,上宇宙,或者外星种族入侵
    回合制游戏的话还有一种方法,举例说前期一个士兵为一个敌方单位,后期十个士兵为一个敌方单位(攻击翻个几倍,血量下降则攻击降低),然后初期的魔头就是个伍长,后期魔头一人顶百人什么的
    实际上游戏可操作性高的话,也不用一直靠数值的提升来满足玩家,不过要做到并不容易,尤其对于RPG。
  • m
    mandora
    ff8
  • t
    tx165256
    D&D背景的游戏不就是这样么,人物剧情上的强弱直接反映到卡上面
  • 西
    西瓜田里的飞鱼
    像XB2那样把大猩猩大恐龙放到开局小镇啊
  • i
    izumlily
    所有boss最后都来个剧情杀,只要不是主角动手就没问题
  • l
    longlivedick
    前期的boss就是后期的杂兵
  • c
    cloudian
    蛮合理的啊,一开始梅超风牛逼哄哄,后面南帝北丐不如狗……
  • 瓦拉几亚之夜
    等级同步
  • y
    yurejian_2
    RPG玩等级碾压的都是弱鸡机制,实际都是计算公式的锅,比如某RPG的20mm副炮攻击力居然比37mm主炮还高,明明说血肉之躯岂能坦克匹敌结果转身就被人肉打爆最后不得不靠剧情杀,这不扯淡吗?
  • Z
    ZzzYyy
    加一段boss强大的描写,然后让他受伤/被坑变弱。或者给主角安排个临时超级队友,一次性神器之类的玩样儿。
  • i
    idiotheone
    第一反应是p5
    学校老师→知名画家→黑帮老大→超级黑客(她妈)→跨国公司总裁→检察官→国家首脑→神
    第一个boss在后面那些眼里应该连杂兵都不如

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 不科学的莫德
    可以讨论ARPG吗

    塞尔达做的挺好的, 连等级系统都没有
  • 茛菪
    减缓主角战斗力的成长速度,在其他方面提供丰富build空间。
  • センコウ
    lz的意思是为什么后期的一只食尸鬼比低级boss强
  • s
    sorayang
    当然是年度RPG游戏猛汉王了
  • 假山君
    为什么前期boss不如后期杂兵就不合理?
  • 茛菪
    那是没G位,不然原来下位野猪王白跳跳这种也是大剑一刀的事
  • c
    cqkxywj
    想解决这个问题,简单,动态等级就行
    但是会带来更多问题
  • c
    cowgp01
    想成装备问题不就比较合理了,你可以拿ak秒杀一个拿铁剑的剑圣,但是要和同样拿ak的大头兵拼命
  • c
    cym887
    老滚OL 怪物属性随你的等级膨胀 不过带来了一个新bug初出江湖 天下无敌 功体大成 寸步难行突然发现很有布袋戏味
  • e
    eilot
    最不合理都是4天王這些設定
    在序章或第一章如果不是被4天王之一教主角做人的話,讓他們痛下思過
    就是被剛出道的主角能險勝或吊打第一隻出場的4天王,只是之後其他4天王及他們手下干部、專屬雜兵各種花式吊打...
  • s
    sorayang
    跳跳王野猪王是什么名头响当当的大魔王吗
  • 月夜凝雪
    虽然不是RPG,像幻世录那种动态等级啊,你后面回头打前期地图的小兵那等级一样高
  • 月夜凝雪
    你能提升别人就必须别人原地踏步吗
  • c
    cym887
    你没看懂我在说啥 就是同一只野怪 你是个初级号 你两个技能就打死了 你边上是个带萌新的高级号 一套combo十个技能打完 怪半血
  • n
    nice女武神
    后期一头小鹿都是不朽的
  • 月夜凝雪
    其实网游这方面本身就比较好吧,像山口山的动态等级是,其实就是不看等级只看装备,该等级基础上你的装备属性高了就轻松,而该等级条件下你的装备属性低了就难,等级只是给玩家看得,剧情上的提升应该是体现在装备上。
    特别是山口山里面本身还区分怪物和动物,你几级宰动物都轻松,但既然变成了怪物当然就都在装备不好的时候难。
  • h
    hshiki
    大部分RPG还真处理不了后期一条狗比前期一个王都厉害的问题,特别是没有动作成分的话,叙事和设定必然败给游戏性和数值

    我能想到做的比较好的是黑魂,最终boss前的最初火炉小怪黑骑士在游戏初期区域就可以遇到
    调整难度除了数值高低以外,靠地形和敌人配置让一些关卡变得很“麻烦”而不是很“难”
    中后期的恶魔遗迹里成堆的牛头恶魔和羊头恶魔在早期确实是boss,各个boss之间的实力差距也不至于纯碾压
    营造出世界不是围着主角转的气氛
  • a
    akiless
    宝可梦啊,设定上馆主只会拿出和你目前实力相称的水平来战斗,但馆主们真实实力都是顶级
  • 牧濑紅莉栖
    wow那时候不就是吗,能单挑死亡之翼,但是打不过下水道的老鼠
  • R
    Raumanzug
    多做无法光靠伤害数值过的机制型boss呗。
  • T
    Trompete
    数值基本不成长的rpg也是有的啊,就算是成长和膨胀的类型里

    后期杂兵作为前期boss,也挺常见的

    剧情也不是非常难设计,最简单的就是去了不同地方,新的地方大家水平都更高

    或者杂兵就是由该阶段boss负责生产的

    具体要举例子肯定也有,只不过要花点时间回忆一下……还有其他更巧妙的特例
  • 阿虚家的三味
    巴鲁巴多思
  • n
    nukacolamania
    boss战做出职业配合就行了,小头目可能就一个战士,或者一个萨满,单打独斗怎么也不是玩家对手。

    boss战对方配置齐全,坦克治疗控场召唤伤害输出一个都不少,难度自然就上去了。博德之门系列里大多数难点战其实都是这个思路。

    当然这对数值设计要求非常高

    ----发送自motorola moto x4,Android 9