很久没有写东西了,随便写写,Xenoblade系统讨论,大家随

  • l
    langke888
    写好多,先回复再慢慢看~
  • t
    toshinou.kyouko
    xb没有打通,原因就是要素太多系统太复杂,我时间又不是很多,有时候扔一段,再捡起来就有很多东西搞不清楚了
  • 狸狸狐
    XB人物个性差异很大,需要熟悉的时间,进阶人物说明又只在菜单里出现,很多人都没有注意
    新加入人物又经常有一些明显劣势
    比如梅里亚配合自带附加效果打效果很明显,但用法略为高端,而且一引仇恨就扑街

    人物搭配方法极多,每一种都是新的体验
    但初期稳固的铁三角坦奶DD给玩家使用时间很长,效果又太好,导致新人物进来玩家无从下手只能放冷板凳

    好在人物在后台也能分到一些经验和技能点,真想换着用的时候也不会一下子练不上来。



    其实就打四大天王或者越级打高级怪的配置来说,铁三角是效率极差的
  • c
    cloudhp7777
    还有魔石锻炼,真要只靠自己琢磨+游戏内个别提示的话,会相当花时间

    幸好魔石这部分对战斗的影响巨大,不然更没动力去弄

    另外个人认为xb唯一的缺点主角的装备都太丑,怎么能那么丑,如果不是 モナド只能他拿的话早就不要他在队了
  • 黑暗巫师
    铁三角之所以强还有一点,就是这三个人加入早,只要稍有练过就能达到很高的友情度,中期就能发挥很强的连携威力
    不过到了后期面对高级怪还真不一定有蛋叔女主的回避T转到强攻流有效
    梅里亚输出很猛,魔法不受等级差降命中限制,对某些强力敌人可以放风筝,比如四天王中小松鼠...
  • p
    psi
    铁三角相对于其它组合最大的优势有2点,一是稳,二是应用范围广,所有怪通吃。

    先说第一点,这个稳其实只是理论上的,和AI配合,能发挥到多少还真不好说,如果我一个人控制三个,盾该拉的全能拉住,奶妈该用的防御回血技能又全用在盾上,这样虽然效率可能不一定最高,但是同样能力下绝对是最强的(主角可以适当和邓班或者梅里亚交换)。但实际上和AI配合根本达不到最高效率,AI一个技能放错对象,整个阵型一乱立马就差很多了。

    第二点,这点也是其它组合不太好用的因素,打Boss无所谓,打杂兵用其它组合能力不够强不太熟悉系统的情况下,战斗太乱了,再加上经常会出死亡预告,导致节奏也很慢。

    再加上第三点,平时把其它组合放板凳,打Boss时用,也不行,因为好感度系统的存在,集体连携效果差不少。
  • p
    psi
    我一直都没弄魔石,就是靠随便完成任务和收集送的一些


    雷恩的装备更丑啊。。。戴了个傻比一样的头盔在过场里太欠抽了
  • l
    lzfpires
    反正没有ff12就不会有xb,松野早已经为日本rpg指出一条明路
  • K
    Kesons
    FF12根据敌人的招数(角度和范围)判断来说,psi说的走位和阵势的概念估计是半途砍掉了,最终我方的招数全是以目标为中心的画圈。至于为什么,估计是调试时发现各种问题吧。原版通过反复的切换领队也能一定程度上的实现走位和分散。国际版加入了分散攻击的gambit也起了一定作用。不过都没有真正意义上的阵型(3人太少了。而且有诱饵这样的魔法,各种Boss都可以引过来。也不需要什么阵型了。LR的阵型真是超多超爽。)。。
  • k
    keytomylife
    我看你根本还没搞懂
    哥哥+妹妹+主角才是最强连携组合
    你带你那所谓的主角+T+奶妈去打那些100以上的BOSS看你怎么死法
    最强T明明是丹巴
  • s
    siyeclover
    我是玩着玩着就背对着敌人了,半天转不过来,这大概是那个手柄的问题。
    但有几次BOSS战中队友挂掉了却找不到队友的尸体以至于无法复活队友,就不知道是怎么回事了。
    难道那几个BOSS有吹飞功能,能把队友打出场外?

    如果有复活药和恢复剂就更好了,我现在不带奶妈不带肉盾,打有些战斗真辛苦。
  • 萨拉丁
    +1。

    事实上到后面互秒的时候像机油这种盾T已经没用了,就靠脑筋野猪兄妹+主角疯狂连携输出。裸蔬菜最强T打过精英Boss的都应该不存在任何疑问。

    不过PSI说的AI问题也确实存在,像卡露娜不手控就会乱射补给弹一会儿就过热了,AI不会控制什么时候该放恢复了。梅莉亚不手控就是个渣渣,但有些Combo明明靠设定下AI就能放出来……我曾经也想过把FF12的GameBit引入XB就完美了,不过XB没这样搞可能是Wii机能的原因?我感觉未来视和鼓励就是一种没法手控队友的变通苦肉策。
  • p
    psi
    我一直觉得在评价游戏的时候不要太看重专给cu设计的内容,比如ff12的弱模式,又比如沙迦吟游诗人的10石真神,xb的精英怪也是,90%以上的人都不会去碰这些,还是应该以普通流程为主。而我之前也说了,铁三角也是看上去很美,实际用起来因为AI的关系,当然不够强了。但换人玩的话,没有回血或没有肉盾吸引对一般玩家来说都是致命的。
  • p
    psi
    其实真要说的话,互秒,光靠连携输出,这已经是脱离了游戏的系统设计,不提也罢。
    如果偶尔这样搞一下那还行,如果后期精英boss都是这样的话,我觉得都可以算是缺点了,象ff8那样极限技猛放打boss,我一直觉得不是一个好设计。当然,我还没玩到,等打到这些boss再说。
  • 可牛
    这就不对了,玩XB的人能有多少是LU???
  • p
    psi
    玩沙迦的人又有多少lu?但打掉隐藏boss的又有多少?
    我指的lu,cu都是相对的,只是想告诉你能打掉隐藏boss完美游戏的玩家都是少数中的少数。
  • D
    Dr.Web
    別老钻这种定义的牛角尖.假如100个人玩只有1个人去玩弱模式,相对来说那99个就是普通玩家.就算全世界只有这100人玩,那99个仍是普通玩家.
  • m
    mushroommg
    留名晚上慢慢看
  • D
    DARK_HGCG
    XB出HD,只要"穏やかじゃないですね"能加配音,别的料都没有我都要
  • d
    dazzle
    为啥我觉得系统挺单调乏味的,除了连携和反弹以外没有什么要特别注意的东西了。XB终盘的内容还是远远不及FF12丰富的,再加上任务和UI做得不好,作业感非常严重

    王女和勇者的确技能比较有意思,但是成型比较晚,打小怪叠buff debuff也比较累,一周目到结局前都比不过菜刀队安逸

    主角是XB最大的毒瘤,因为流程里未来视系统非常重要,这家伙就非得占一个宝贵的DPS位置,然后因为他的主力技能对走位要求高,要发挥战斗力就非得主控
  • M
    Miwiki
    看了PSI老师的文章,好有去玩一下的想法
  • 6
    666
    看了PSI老师的文章,好有去玩一下的想法
  • k
    keytomylife
    玩流程如果你不学欧美玩家开50%经验
    完全不需要奶妈
  • M
    MR.KAZE
    写得不错的,刚好前几天重玩FF12的国际版,XB也之前有在玩。FF的强项一直是人物育成系统,FF历代的人物育成都很有吸引人玩下去的欲望,基本是FF的玩家爱AP远远大于EXP,FF10的晶球盘更是为RPG开拓了一种新的成长方式。XB这方面就差很远,我一直觉得如果XB的能追加魔法系统,魔法靠魔石外挂的话,这样育成的新鲜感和收集方面的乐趣也相应提升不少。XB的战斗虽然设计不错,但是如果一直控主角的话其实玩久了也觉得重复的,基本是就是走背后背刺,然后把手头上的技能都用一通,有天赋就爆必杀,玩多了都是这种模式,但是比起FF12的普通攻击为主的还是好玩不少。FF12我一直觉得很可惜,形是在但是神不足,系统大方向很好但是细节很一般,好在这两个游戏场景设计都很漂亮,当旅游看风景玩下去都算有动力......
    另外说一句,FF12的原版执照盘真是个半成品,之后国际版的12宫才是这个系统的完成版,12的国际版对执照盘的改动实在太好了,执照的分布、成长路线什么都有很明显设计过的感觉,特别还有召唤兽搭桥这种让人取舍的设计,可惜12系统天生缺憾,技能过少,魔法也不是人人都能有,其实12大可以设计一些回旋斩之类的物理招式来平衡一下的......
  • e
    edmonjl
    专业气息满载……蹭面子留个爪印(其实还没看完)
  • 旺角卡门
    RPG LU路过
    FF12和XB是最我为数不多花时间通关的RPG
  • 暗黑の命运
    FF12的战斗其实挺单一的,战斗50%以上的内容就是换把好武器平砍,所有技能里除了白魔黑魔还有几个有用的?后期内容比XB丰富,我觉得最大的问题是专门做了几个场景啊迷宫啊+怪物模型丰富,XB的怪物模型太单一了,隐藏地点也只有一个洞穴深层,FF12的大水晶迷宫印象深刻。


    系统方面XB挺完善的,除了后期AI让人有点郁闷。虽然其他角色不能控制,但是代入感很强。未来视后用一格团队槽控制队友放个技能那个设定也很神。未来视和剧情系统结合的都很完美,战斗中代入感也很强,唯一的缺点就是有点拖沓。
    要我说整个战斗部分最大的缺点还是公式和数值吧。同级的精英怪打起来基本都差不多,越级基本打不动,影响胜负的最大因素就是等级。XB的技能都很强,动不动就无敌不死,如果做成FF12那种全发散的很有可能中期就横扫全世界了,不过感觉那样还要稍微好一些。


    另外最强T必须是机娘,可惜就是成型太晚了
  • 暗黑の命运
    关于公式和数值,首先是高级怪和低级怪感觉属性差距并不大,有一种 “你升到平级就能横扫,差5级就是打不过” 的感觉。然后XB的怪物模型偏少,很多小怪和精英怪都是同一个模型,怪物的数值设定又太过公式化,同一级的精英怪打起来感觉都差不多。打起来稍微不一样的就是 各种精灵系 带反伤刺反伤眩晕击倒那几个 还有最后的血牛火龙。感觉还是精力没放到这上面,任务设计的太多了,路上的精英怪都好好设计一下技能数值应该要好很多。


    另外关于角色,主角依靠不错的DPS和神技铠基本要锁定一个位置。公主因为万恶的等级差公式,后期几个100+基本是第一DPS。英雄DPS比基友好很多,外加不用考虑装备魔石,中期基本能把基友淘汰掉。
    重点说一下机娘,因为机界装备,比其他角色多装备两颗武器魔石,又有双击必爆的被动,背击100%+双击50%+加速+仇恨下降+攻击下限,这配置开了加速抽风起来,英雄带两颗仇恨魔石都拉不住。做T的话自带绝对领域,武器魔石可以用平砍吸血+武器发动几率,回血能力比带上御姐还过分,唯一缺点就是太依赖魔石,还有纯真入手太晚,基本要到末期才能发挥威力。
  • D
    DARK_HGCG
    勇者我倒完全没用过
  • p
    psi
    怪模少这个真是。。。。
    最后的遗迹所有的强力怪DLC怪全都是现有模型换个颜色,直接让我没动力去玩了。
  • p
    psi
    XB那么多任务混一块,FF12的武器合成以及世界观内容都集中在怪物图鉴里,现在的日式RPG大作没有明显的赶工都是不可能的了。。。。
  • 闹市侠隐
    我玩的欧版,喜欢主角+王女+宠物,把几个重要的六级石头刷满就轻松了,night vision ,debuff resist ,topple resist, unbeatable,还有一个反伤抵抗。丹叔脱光了速度是快但会被反弹死,可能我玩的不对吧。基友和奶妈长期板凳。机娘有时也用,但网上流传的暴力转倒推四天王的招数不会,估计是topple up和topple plus没刷够。
  • p
    psi
    大仙
  • 秋山淳
    这是PSI老师写的分手信么,好长

    虽然狒狒12的系统我也一直觉着一般,比如执照盘的简单粗暴或者召唤的鸡肋

    不过XB真心也好玩不到哪去啊,更何况软BUG——不人性明显欠考虑的地方很多,类似的问题狒狒12就没有
  • 暗黑の命运
    刚把火龙干了,封盘了。。。。


    主角的铠就是这游戏头号大BUG,没这技能几个隐藏BOSS大概只能推倒流了。。。。
  • d
    dashslash
    xb最大的问题在于战斗所用的那些公式,伤害也就罢了特别是命中,记得差8级以上命中基本等于0,梅利亚稍微好点但也不足以改变大局,这么强调等级压制有意义吗?
    本来可以鼓励玩家充分掌握和利用战斗系统挑战强敌,结果这sb的等级压制使得战斗系统完全没什么搞头了,与其研究怎么利用好aura我还不如多升两级,反正500多个支线任务……
    xb的战斗根本没法跟ff12比,毁就毁在计算公式上
    最后挑战四大天王最重要的宝石竟然是夜间命中+50%想来真是好笑
  • 汪达
    RPG里本来就是该成长时就要成长,该逃跑时就要逃跑,再说XB本来就不怎么需要练级,换做DQ的话不练级一换地图很容易被群灭,当然想必你不玩DQ,不然也不会有这种言论。而且XB也不是你说的那样对等级补正几乎束手无策,另外笑话夜视宝石是什么新姿势?不够王霸之气?……
  • 秋山淳
    在系统上狒狒12考虑的更为周全,提供了更多不同种类的玩法,既可以玩的很浅也能满足极限研究,这个你不能否认
    ,如果你想否认请找妻大湿理论,不要找我


    比如某些无脑打法,反正我是为了到处逛的嘛一边就升级了,然后就平砍外加4倍速,Gambit设置点偷盗+补血+弱点攻击,玩的很省心很流畅,至于随机宝箱也不强求,隐藏boss也不去挑战,想要在XB上开这种低玩估计也不是很容易的不是么
  • 暗黑の命运
    XB的命中公式确实2,不过战斗战翻FF12还是没啥压力的,FF12的物理系技能几乎全废,一大半职业是平砍平砍平砍,极限研究里最重要的技巧居然是机能不足造成的BUG。。。。。


    这还是国际版,普通版更无聊
  • 9
    99th_angel
    这个绝逼跟魔兽世界学的吧,等级差有命中修正,差三级命中减好多,差五级miss频频,差10级几乎完全打不着。问题是魔兽世界所有最终boss也只比满级玩家高5级啊,稍微堆一堆命中情有可原,XB4天王比满级玩家高的也太离谱了……
  • 暗黑の命运
    如果没有命中公式,起码全套数值要重新设计,高级和低级怪之间的纯数值差距太小,基本所有精英怪同级去打都差不多的感觉


    话说磷光之地夜的背击伤害100%,霸王龙的全DEBUFF抵抗和双击,还有海的各种精英掉高级3洞武器什么的,中期如果能横扫全世界的话感觉一定很爽
  • 汪达
    优酷玩家在理
  • 黑暗巫师
    铠确实太强了,配合同样BUG的荣光的未来极大的提升了队伍的生存能力
    等级差还是为了平衡吧,要不基本中期就能雄霸天下了
    不过这游戏练级实在是比较轻松,据说欧美那边流行经验减半补丁?
    要是能设计成敌人的最低等级随着自己上涨而涨就好了
  • p
    pencilnoo
    我记得与gambit类似的系统在博德之门里就有了
  • 普遍
    那是ai脚本,不是gambit。
    gambit的重点就在于和游戏完全挂钩,而不是辅助操作的内挂。BG的ai脚本完全是游离于游戏之外的。
  • 普遍
    欧美RPG都是这样的,AC(或SAV)高低是一个敌人难不难打的关键。欧美RPG往往减伤(或撑血)的方式比较少,敌我双方都在凹命中。高等级的敌人除非SL或者有明显弱点否则基本什么都不吃(反过来说,一旦运气好蒙中了就会受全额伤害。就好像DND运气特好用死亡一指能直接点死BOSS),但高低等级HP的差距反倒不像日式RPG那么明显。
  • 火红之眼
    看了那么多楼,难道只有我一个是用勇者喷毒来越级打精英的么,还能小奶一下下.......不过也没啥快感....XB能去掉等级完全能力制的话应该还能再有趣一点