《福布斯》:只狼应该尊重玩家需求 增加简单模式(zt)
- maitsuki我觉得还是不够难,刚发售一周就基本上通关的人很多了,还是应该学习一个cave,不发攻略视频卖大多数人都没法通关才行
- Pa!Nki11eR
- 魔人揪揪说真的 我觉得黑魂3和只狼这两代作品跑图难度都有所降低
尤其是只狼 能暗杀以后感觉地图上让人感觉绝望特别期待下一个篝火的地方基本上没有
所有地图上的敌人基本上都可以通过暗杀解决 不能暗杀的也可以先拉仇恨再暗杀或者是跑到下一个篝火回头暗杀 完全没有魂1那种不知道下一个篝火的绝望感 - Samvery
- hshiki宫崎英高彻底放弃了那些xjb按的用户群体
与其说难,更需要“认真”一点,这个世界是危险的
我是不会给那些毫无游戏背景的朋友推荐受苦游戏的,先把那些xjb按都不死的游戏玩到腻歪了再说 - julia黑加个初次体验难度别的不变,就把boss攻防血降低一下就行了,血量降低容错率自然就高了些。
- amtcmp我觉得简单难度开始给5瓶血三体力起步是可以的,不会特别影响核心系统但是增加了容错。
- hshiki老贼这几款游戏是越来越倾向于强化战斗
思路不一样后一连串的设计都没用了,比如捷径
魂3和血源开局就能传送所,没理由做魂1那种跨区的惊艳捷径
只狼对比魂3,复活点更密集,人物移动快,敌人追不上赶路没压力,区内捷径几乎也没了
如果复活点减少到原来的三分之一,压力会大不少 - 塔洛斯级蔚蓝那个"帮助模式"根本就不是什么调难度 打开之前明确提示了"这个开关是给认知或运动系统有缺陷的残疾人准备的 我们的关卡设计很nb 一般人会觉得既有挑战性但不会卡关太久 别开"
- 魔人揪揪体感上来说总觉得黑魂1的地图更大一点?是因为人物移动快了吗?
强化战斗是说的强化玩家主动出击?感觉血缘上这点做的还不太够 虽然有虚血 然而好多还是得靠枪反 这代只狼觉得如果只等着弹反敌人的攻击是很难的 抓住攻击空隙主动出击反而会有意外之喜
不过一代因为不是每个篝火都能传送的 所以有一些捷径还是很必要的 三代也有很多捷径 只狼里面就算是开了捷径也有很多是用不到的 而且我印象里算得上捷径的可能也就两三个?这两三个还都是不太用的那种 - 猫坤降低难度就变成看风景走流程游戏了,不在一条路上面死很多次,你就不会记住地图的牛逼,敌人的每一个行动,玩家感受到的内容变少了,觉得游戏不值这个价,自然没人吹
只有死城狗的时候你才会记住这个敌人有123456招,这个地图有123456个阴你的点,没有死成狗,你就会觉得123456招都差不多,同时也会觉得主角只有重攻击和轻攻击,技能少,垃圾游戏,相比之下斗殴类ACT还有很多看上去炫酷的招,用不用得上另说,起码就算低难度乱按一通还能过过眼瘾
说到底就是玩家犯贱
楼上有人说高难度游戏只能体验10%内容的,老贼觉得把游戏的风景流程全看一遍才是10%内容,90%都在我设计的难关上面,没有完全读通我设计的难关才是亏 - 契卡我觉得把,应当把觉得太难的玩家再分为两种。
一种是技术上训练还没到位的游戏玩家。这种或许就是你们所说“逃课方法”的目标人群;虽然还没有训练出动作游戏高手的肌肉记忆,也或许只是不愿意挑战最硬核玩法,但这部分人还是愿意耗费精力去钻研一个游戏,学习这游戏的系统有哪些地方可以降低对肌肉记忆的要求。
还有另外一群甚至不应该称为游戏玩家的人群。他们或许只是看到广告或者网络社区的视频,觉得“武士好酷啊!”。他们或许说最大乐趣是看到很酷的视频萌生购买的想法,到拿到游戏摆弄两天的新鲜感和购物快乐。再最初的新鲜感之后,或许主要是偶尔想宅在家里又没事情做的时候拿出来打发时间而已。对于这类玩家,那种钻研许久打过难关的成就感可能都遇不到,需要的可能只是打几个简单敌人、看看风景这种机械短期刺激。“何必为了打发时间的娱乐耗费精力呢?”对于这种心态的人群来说,扫一眼网络社区后往往就能轻易得到结论,“这游戏不是为我准备的。”如果只狼真有个无脑简单模式的话,或许这部分人群不介意花个几百人民币买回来玩上几小时。
至于这游戏是否应当考虑这部分人群的想法,和这部分人群其实关系也不大;更多的是商业和目标群体的考虑。抱着这样的认知,我有点不明白福布斯的游戏文章目标的读者是什么群体?这位作者是基于商业给予建议?是基于游戏评论给予游戏制作的建议?还是作为一个轻度玩家表达自己的不满?我不读这杂志更加不了解这个作者,但怎么想他的观点和立场和“核心玩家”的思想格格不入是情理之中。 - hshiki只狼区域数量好像比之前少,单个区域大小还好吧,但是移动太快了,不敢想在黑魂里移动这么快转一圈地图得多快
只狼的战斗是独立于场景之外的,考虑场景的因素可能也就剩会不会恶心的卡视角,以前作品还会墙壁卡刀,拐角被阴,毒池(只狼那毒池太丢人了)一类的需要动动脑筋的地方
难的方向变了,魂1难是整体都感觉难,到了只狼真正能阻挡我的只有雾门精英和boss,魂3和血缘介于前两者之间
只狼的捷径是彻底废了,要么我不开捷径也晚不了几秒,要么捷径开了发现两边不远都有复活点 - 打假斗士方舟子简单难度不如去云通关。
我很喜欢这种没有难度划分的游戏。
第一,我有选择恐惧。
第二,如果有简单难度我绝逼选简单难度,但是却会觉得遗憾。
第三,统一难度玩家在讨论时就处于一个水平面,讨论才有意义。不然不同难度的玩家只能讨论讨论剧情了。 - 随机曲率只狼是我个人是第一次接触的fs游戏,目前玩到近一半流程,也不觉得必须得有简单难度才可以过。但我一直以为游戏难度这个东西,无论如何有的选总比没得选好,并且也以为这是大多数人的想法,直到我点进了这个帖子
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - zzlrwq2在我看来 死亡的压迫感是老贼游戏氛围的一部分 有简单模式的话反而不会那么惊艳
- ygy47520440看vgtime就有很多人觉得不给难度选择好,s1也是......有得选和没得选我站有得选一边
- 假装网卡
- UmarIbnLaAhad
- sunylink这种也不难改啊,boss死多了提示你要不要降低难度不就OK了。简单直白,这比费劲心机藏什么逃课手段好多了。现在网络这么发达,隐藏逃课手段给人的惊喜感已经弱很多了。再举个例子,火纹要是现在没有简易跟不死人模式,我想我是不会去买的
- 瓦格雷1945的猴子难度。。。。。
- Sliverstrike你们讨论了一大堆是不是前提就错了,这游戏有难度选择的啊…只不过它的“简单难度”就比别家的困难难度更难而已
- 朔方原的星在微博上看到这事来看一眼,发现泥潭和微博一样都一群人高潮
加一个“你很可能不会死亡,可以尽情领略风景并观赏剧情”的难度到底是怎么戳到人G点的还是挺看不懂的
硬盒,硬盒
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - plypjy我上班上累了下班回家摸一两个小时死成狗
- 消亡值语义这样就不会出现高难度动作玩家鄙视普通难度玩不到精髓了
- 最美人贩子你以为现在没有吗?你猜猜这帖子里兴奋起来的都是什么人?
- KOS_MOR 级片也该应影迷需求,推出 PG-13 版本。(死侍:我还真出了。)
- 盖·福克斯“难”显然已经成了现在FS作品的一大卖点了,出简单模式基本不可能。
为什么打引号,原因就是说难但实际上并不是很难,恶魂黑魂血源真要说起来对反应能力的要求并不是很高,更多的是需要思考以及学习套路。
只狼确实相比FS之前的作品更难一些,但也没有难到反人类的地步,多尝试打法多学习套路依旧可以显著降低难度。
至于玩家买不买账,我觉得以上述作品的销量、口碑来看,怎么都不算不买账。
想要简单模式,除非FS没B数,真搞出个难到爆炸销量口碑双暴死的作品,否则我觉得没戏。 - 双面人尊重玩家=认为玩家是菜鸡;果然是浓浓白左味
- hamartiauser design应该早就考虑到什么人会领受GAME应当具有的游乐性
比那更早的PS2《SHINOBI》,这个游戏你如果不学会核心系统“杀阵”,那你一定打不过最终BOSS产土蛭户
妖刀恶食不断地吸收秀真的魂力,你就必须得提升思维的快捷来追上操控速度。当你达到那个水准,斩杀一连串敌人就像在宣纸上一笔书写工整的书法,成就了“粹”的境界。这份成功与美才是GAME想要达到的一种状态,你非得说给新手准备一个不吸魂+无限手里剑的模式,那才是最鄙薄的一种浪费。(实际上即便不达成MAX杀阵,5人左右杀阵对BOSS就有不小的伤害判定) - look900822魂和血源后期的版本还不是照样BOSS门口多加了NPC降低难度。
- hshiki
福布斯内部打起来啦,百家齐鸣 - DMMAX福布斯也有普通通关玩家
- pgain2004Forbes上面有些文章对玩家没啥意义,例如反驳的这位的前一篇“只狼获得了今年最棒的媒体评测”和另一个人的“我好怕啊,但还是会试试的”
看了看反驳的这篇,诸如“正如黑魂和血源,简单模式不是一项设置,而是成长后的玩家本身”和“记住,只狼是一名老师。它正通过挫败和坚持教我们如何掌握其系统,for our own benefit”这种偷换概念的观点在S1恐怕也没啥市场。 - w30of蔚蓝一个板面一般就一两个屏幕
死了立刻复活 学习试错成本低到不行了 - jasonhyl11我觉得最主要的问题是……只狼实际上并不难啊,死的多的地方都可以通过思考和练习去解决。
- zoex让你说的第二类玩家加入讨论,我估摸着是有点破坏玩家社区氛围的,因为游戏攻略的对象根本不在一个水平上,难以在同一个标准下讨论。就好比有些作品不错,看到那种“此生无悔入xx,来世愿生xxx”的人我就毫无交流欲望。如果正是这样,不为第二类玩家服务而给自己的核心目标受众更好的讨论空间,是否算商业考虑呢?
- Realplayer钢筋工你好
这人说的是老干妈出一个不辣款,原版该多辣就多辣,不是统一改成不辣的