311销量很低,STEAM版销量也低,但说没sire就没人玩也不大对
- shiroamada十年前三国志不上steam的后来专门出过steam版
我记得311销量也一塌糊涂
但是最近查steam在线玩家311死忠还是不少
314热门,313steam销量很高,这两作311还没法比
另外,39是销量倒数第二的,在线玩家正好排在311下一个。。。 - jctc9 10 11都是经典
三国志10是特别有效的GPA下降工具 - neptunehs不是说san10不好玩 但是san10真的感觉就是太阁5的下位互换啊
- shiroamada还真有大陆的给steam的311补票啊。。。那个不能用sire
- mobdom这代有威力加强版 修补bug之后应该还是会买的
- gulant11的水墨风是真心好,比14和13的好,起码我看着非常舒服。
什么时候play商店有一分我也补一下。 - 天神十三煞只买了7、8、10、13
玩的最多的还是7,其次是10 - neptunehs8不是7的完全上位互换么 至少我小时候是这么觉得的 7比8有啥优势?
虽然因为7毕竟比8早 我小时候也是7玩的比8多 - 油炸小狐狸三国志系列从7开始就有这样一个问题:摊子铺的大,完成度却很低。哪怕加上“威力加强版”,也显而易见地没有把自己打算主推的玩法开发到真正成熟。这个问题到了三国志10以后愈发明显。三国志10是13之前最空架子的一部,看似无比好,瓤子极端少,得是相当不挑剔游戏的人才能忍得下去看似自由实则千篇一律的流程。而三国志13则展现出光荣的游戏设计师连最基本的驾驭策略游戏的能力都没了。谁能告诉我光荣内部发生了什么?
为什么说“看似自由实则千篇一律”很糟糕呢?因为这样的游戏,就是比实质上千篇一律的游戏糟糕。后者在游戏设计时打磨的就是那个千篇一律的玩法,并将其打磨到魅力十足、精彩纷呈,古板之下,处处都潜藏着自由与活力。而前者,除了死气找不到别的东西了。能把那种东西硬着头皮一遍遍重玩的人,把随便什么玩意儿套上三国的皮,都会津津有味的玩下去的,而且说不定更迷恋别的游戏的游戏特性呢。
经常能看到有人提到三国志系列和信长的野望系列开口就是最新那几作,看似以有游戏资历自居的人,也是完美的避开黄金时期,只提白银时期里相对让人能忍着玩的东西。有价值的信息飘零在网络中,犹如大海里的一缕轻纱,虚无难觅。难过的不是三国志系列被庸作代表了,而是柴薪掩埋掉珠玉后,这整个系列被当做毫无存留价值的废墟啊。毕竟,大把比不上三国志1-6的策略游戏都因为其冷门而被吹个不停,至于这些旧作的本尊,反而被未熟的续作拖垮了格调了。
- 何然国产的中华三国志和汉末霸业其实有闲钱的可以考虑试试
个人觉得优点都很明显,当然确实很多地方也不如三国志就是了... - A1LI没明白,我以前玩过11和11威力加强版,这个sire是什么玩意?
- 油炸小狐狸国人开发的修改三国志11内核的工具。极大地挖掘、深化了三国志11的策略性,让三国志11变成一款真正值得去玩的游戏。
更具体点儿讲,就是由这玩意儿,将只有极个别人掌握概念级能力,龙珠式战斗的三国志11,变成了主要角色全都掌握概念级能力,JOJO式战斗的血色衣冠。破局乐趣被极大加强了,滚雪球的过程也免去了单调。
而且创作三国志11改版的难度也被降低到了几乎马里奥制造水平。说是强心针一点儿也不过分。 - 被雨困住的城市311作为冷饭这个销量不低啦,steamspy在2w-5w这个区间里
- Alaaddin1013买了啊,还买了9、10,初中以后就没玩过san11了,你说的什么sire是啥我都现百度的。
- hybridrainbowsan11这类战棋玩法超级烧时间就是了
- shiroamada以前别人给我发截图看说39/310都有1000+,311只有三位数。。。
- xman1236019代之后全很差 现在只玩9
- 天神十三煞8的美术和音乐太东北味了
7代要舒爽一点 - 天神十三煞对千篇一律的玩法打磨是p社或全战这些换皮玩法不变的作品系列,和光荣本来就没什么关系
光荣三国志[甚至无双]和EA的极品飞车的毛病是一样的,经常都在换系统架构玩法
我不知道你说的“瓤子极端少”什么意思,我只知道10代我可以玩偷偷帮喜欢的势力加强城市,又飘到下个地方的操作,也可以作为流浪军到处捣乱搞空白城
就种田来说10代也是满足感最高的,城区有小中大巨,每次绘图都会变化,几维数据强迫症搞起来满足感也强,唯一缺憾城市不是3D的,
酒馆旅游玩家,作后方太守只当输送大队,军团长懒人只打战役百团甚至长期拖着不完成君主给的任务,一般武将酱油只完成基本任务都可以,唯一傻逼地方就是五品官才能当太守
还可以在野自己生儿育女不止一个输送人才自己却不出世,因为不需要强追统一这个目标,如果这也算千篇一律,我不知道啥算花样百出
正是因为有人挑剔才有销量差,所以7、8这些才能卖的好,因为它们在未打磨的玩法里,也许其系统玩法要素能吸引更多数一点的人群。
11这作吧,单纯就是因为时间线拖得长,mod多造成的盗版玩家记忆美化,初版甚至PK版一样到后期无聊至极
随便什么玩意儿套上三国的皮能行,那我一代就入坑了,小学同学家看他玩初代我简直无聊死了好吗,我可是对三国题材相关很感兴趣的,
但是不太喜欢回合制的东西,就是很挑玩法的那种人,能不碰回合制就不碰,也就是三国志7才让我破戒了,最后把自己的律条改为,尽量不玩角色本身有升级机制的回合制游戏
首先要清楚一点,历史题材类游戏,无论半即时RTS指挥小队还是RPG战棋为核心的战斗模式,他们本质上都无法与纯RTS或ACT或FPS甚至RAC比较,它不是玩操作的,而是玩过程的。
所以所谓打磨到极致,到最后都是无聊的重复,能给这个过程能制造的乱数是有限的,最后到最后都不如一个AI深度学习的爆发,所以你这种抱怨其实毫无道理,同样都是无聊的重复选自己喜欢的那种系统玩法来玩何错之有呢。 - P-L对,两作几乎同时开发,不过说起来38不能写信,这个很可惜
- 秋月孝三311原版实在是太烂了,和隔壁的历代最优秀候补革新一比就更烂了,暴死实属活该
- P-L都说信长是亲儿子,可是近来这几作还不如干儿子
- shiroamadasteam在线不支持你这个说法
steam版不支持sire
但是是除313/314外玩的人最多的,这两作都是steam平台发售的,前面的作品都是steam补票性质
我这帖子就是反驳那种说311离开sire等mod没人玩的说法 - s322441539和10 都是买了后打不开就当补票了....
- 天神十三煞支持我的说法,因为它依然没超过7和8的销量啊,7代和8代就光PS2就30万了,还不算pc或其他平台的,
11在中国网上吹的多,这群人就是情怀补单而已,三国志14刚发售,同期有这点回顾客数据很正常 - 武神吕布8看上去挺好实际很不耐玩。
我一直重复的一点,7是第一作角色扮演,暗耻很没信心,实际上是一款加入了少量个人自我养成的传统三国。
我从4开始除去6都接触了,内政战斗切换界面的几代里,5和7的地图做的是最好的。每个城市的特点体现的一清二楚,几个标志性城市一眼就能认出来,甚至可以直接拼接起来当做9和11这种全国大地图来用。
8地图各种兼用卡不说,还非常小,很多战术根本发挥不出来,本质还是对A,看谁运营的好平A就行。玩法上不如7和5。
个人养成方面一是难度低,可以从菜鸡一步步变成超神。10也可以从菜鸡变超神但是比8麻烦太多。二是还不像7和13那样看天赋,有些东西后天绝对学不会。玩三国武将10和13是更好的选择,玩白板新武将最后变全能8是最好的。 - 油炸小狐狸我觉得日常界面7比8好,战斗界面8比7好。
- exalbion01暗耻这么多年来从革新往后,除了创造PK就没有一款能称得上良作的历史slg
- 王一唯不傲娇san10的战斗系统就是狗屎,还有极其意义不明的战役系统
- 天神十三煞第一,然而我可以避免战斗,你觉得是煎熬是你坚持要那么玩啊
第二,这条我已经说过了,光荣三国志[甚至无双]和EA的极品飞车的毛病是一样的,经常都在换系统架构玩法,这当然有问题,但我不认为他们就有痛定思痛的想法去改制作模式,这系列已经被他们当做小品粉丝向来作了
第三,三国志9是三国志系列销量断崖下跌的开始,是12之外人气最差的一作
第四,没有说历史向游戏只能是粉丝游戏,我接触全战系列也挺早的,心里是有对比的。但我也是二十年星际玩家,虽然能力已经退化,但还在苟合作,光荣三国志搞什么战争拼杀表现部分都只是过程,而不是操作,这样说来我是不是可以讲你所谓的打磨极致玩法,对我来说没有什么意思?其实无非就是想站一个不一样的鄙视链上端而已,我建议你去怼手游卡牌天天重复作业的玩家,什么玩法不是玩?
第五,你分两种也就是你的主观啊,是不是好游戏得拿销量说话,如果你说销量都不算事,那还有什么数据可以客观评价这种好坏?
三国志1~3是看别人玩的,4到6都PS1时代试过,都玩不了太久,对我来说太枯燥 - 天神十三煞照你这口气点击游戏不算游戏哦,我不喜欢RPG[pc也可以纯鼠标]也没这么否定过,还有足球经理模拟经营类也是纯点击,都不配和挂机手游页游比咯,你还是那套我觉得战争战斗部分做的好才算是好的历史模拟游戏,然而P社那些并没有多好的战争模拟啊,
我倒是觉得,这游戏基于三国演义这书的,三国演义小说是群像剧,这样看来武将扮演比君主天天打仗有意思多了,不然每作宣传多少武将干嘛呢,割草也是每作宣传加武将,没办法这才是日本那边作三国的倾向,真战争模拟还是指望欧美游戏商靠谱点
“三国志系列从7开始就有这样一个问题,谁能告诉我光荣内部发生了什么?”我告诉你积习是说有些商业公司开发作品历来就这样,不是“变成,发生了什么”,指你的提问不对,你以为这条是反驳?
三国志4最强是恰逢nhk当年95年买三国演义引进日本版权,这很正常,
10确实没力挽狂澜,可是10销量也比你口中吹的9和11多那么一些销量啊
我前面楼就说了,我玩的最多的是7,其次才是10,崇尚10?我是把我喜欢的要点的说出来而已,你觉得我为什么要反驳你,我把你讲过的话再复制一遍吧,这叫扣帽子,这就是随便站了鄙视链上端的话
“得是相当不挑剔游戏的人才能忍得下去看似自由实则千篇一律的流程。能把那种东西硬着头皮一遍遍重玩的人,把随便什么玩意儿套上三国的皮,都会津津有味的玩下去的,而且说不定更迷恋别的游戏的游戏特性呢。” - shiroamadasteam销量依然很低
上面有说2-5w的,我不知道出处
我的数据是玩的人数
虽然卖的少,但是玩的人并不少 - shiroamada7和8是不是一作是人物能力飞速成长
一作是把装备当能力给人排名(就是说诸葛靠装备才百智,没装备就二流智力)
因为这两个缘故这两作一直不大愿意去重玩 - 油炸小狐狸7是属性最魔幻的一代,8里可以把任何三流将培养成一流将,不过还是比不上9的提拔小兵(然而提拔小兵也是个跟生孩子类似的SL背板选择题游戏)。
- 油炸小狐狸第一,点击游戏既非手游,也非页游,而是一种为了讽刺刷刷刷游戏而诞生的游戏。通常是flash,也有做成独立游戏的。挂机游戏是点击游戏的升级版本,是因为挂机游戏通常内含点击游戏部分,点击十几下之后,攒够基本的资源,开始可以挂机刷资源。
第二,我说的不是7代才开始变,是7代才开始画大饼,然后才开始出现饼画的非常大,玩起来空洞无味的问题。
第三,事实上,P社游戏好就好在不乱画大饼。连维多利亚2那么复杂的系统, 都可以把完成度做到及格分。我的所有观点都已经阐述结束,至于战厨子我毫无兴趣。 - 油炸小狐狸不过这段我单独挂出来吧,可见你连太阁立志传5都没玩过……才会说出“牛逼有特长的人物在某些内政安排上因操作不佳还失败才搞笑”。
- 天神十三煞然而你的想法不完全正确,画大饼不是好坏的问题
有时大饼是必须的,因为时代在进步,游戏的系统玩法要素就要顺应的越来越丰富,否则沙盒游戏不会流行
所以我提出意见错在于大饼的系统结构来回的变,没有持续下去才是问题
否则别的公司为什么画了大饼可以做好,有些公司就不行呢,不说横向比较公司,我们就说前面举例的EA自身
极品飞车系列,中期时代系统玩法并没有摊多大饼,但核心玩法一会儿警追一会儿地下狂飙,可是始终做不到这分类一流。
而反过来看FIFA,初期是不如实况的,系统要素摊大后也并没有放弃打磨核心部分,这才有了超越实况的可能。
你挂我没玩过太阁没什么用啊,天底下我没玩过的游戏多了去,
这种玩法系统你觉得好大家应该都买账是不是,然则这么久都没出续作…… - 油炸小狐狸画大饼重要的不是画不画大饼,而是能不能把大饼坐实了。天底下能把大饼坐实了的公司多了去了。你不吃饼光看饼,然后说画饼本身就是一种能耐,不是很奇怪的事情吗?
EA公司是什么样的公司,光荣已经沦落到只能跟EA比了吗?
银河战士的本传(不算Prime什么的)也这么多年没续作了,充其量重制一小下,难道是因为银河战士做的烂或者没人买账?发展到了极致,也会导致续作的出现变难。尽管太阁立志传5确实销量低下,不过我想你作为一个三国志10吹………………算了,如果你能在吹三国志10的同时认定太阁立志传5不是好游戏,我觉得在浪费时间了…… - 油炸小狐狸太阁立志传5里能力的提升或者内政的处理的办法就是玩小游戏。内政指数越高,小游戏就越难,但成功的奖励也越好。
十字军之王2里属性的提升是选择提升重心,然后处理趣味选择题。
三国志7、8、10的属性提升是选自宅选锻炼选自宅选锻炼选自宅选锻炼……
我认为第三者纯粹是在无意义的浪费玩家的时间。不是说玩家不应该为角色的属性提升付出些什么东西,而是说这个获得的过程应该是有趣味性或者有挑战性的。至少不该是枯燥地反复点上千次鼠标。这是最基本的对玩家的尊重的问题。 - 天神十三煞什么叫沦落到,虽然EA天天有人黑,不妨碍别人营收更厉害啊,有更多热销系列作啊
只画大饼不认真打磨能称为本事的,按大多数游戏论坛口碑讲育碧球算不算?
不是在太阁面5前吹三国志10,我已经说过了,'自创武将',太阁本质上是纯粹的个人代入,太阁这样做没有问题,
而三国志做那么多人物都是具有历史能力参考的,这么做我觉得非常违和,尤其内政,锻炼这么加玩家操作要素还好。而且前面不是有人还在吐槽8锻炼全能武将吗,都失去历史角色的参数系,那不如自创呢
拿割草举例就是,割草4代的立志模式才是最适合8代那些带RPG支线要素的玩法单独开一个模式的
而故事剧情部分就应该保留大地图,历史战役战斗按区域划分不显全图,去掉支线集中推进时间线,玩起来才没那么空洞 - 油炸小狐狸……你不会连太阁立志传系列为什么叫太阁立志传都不知道吧?
开口EA,闭口育碧,………………。在讨论光荣怎样做出一个好游戏的时候,你反复往怎样让光荣做出高销量游戏那边拉。然而你自己主张的那种游戏销量高吗?不高吧,你又用光荣本来做这些游戏就是玩票给避过去了。
综合一下,你还看不见光荣既不能做高游戏的口碑,也不能做高游戏的销量的事实吗?
而且,把大饼落实根本不需要数部作品的沉淀。事实上只要一部作品做的够用心就可以了。 - 天神十三煞太阁初期本来就是以秀吉为主角吧,就是说这个游戏一开始就定位个人扮演了,虽然后来增加了可选人物,举例来说更像是个人穿越剧第一人称情况,‘传’才是这游戏标题要突出的吧,给我的感觉更像玩法丰富的gal
而三国志系列游戏是基于三国演义群像剧历史演武,即使加入了扮演部分,对我来说更像舞台剧,或作为导演指挥某个演员的第三人称情况,你从封面图标配图放的人物绘就明白,着重点还是有区别的
我主张什么游戏,10?并没有,一开始回帖就是反对你扣帽子,我喜欢的点,
不是说光荣玩票,而是说光荣把这系列当成了粉丝向,并没有黄金时代那种认真的劲,投的资金和周期都很少,14那半完成品你也看到了,现在就是看粉丝反应来搞后续DLC和补丁修正
那种无需沉淀,一作能把大饼搞得很好的作品,一般是在预算充足情况下去加入新玩法,或者有销量口碑都算不错的其他公司作品例子参考,然后打造属于自己公司的类似作品并加工的更强的情况。
我觉得光荣这方面能力并不怎样,大多数时候更适合慢慢打磨,光荣也不是没做过有口碑有销量的游戏,割草2、3不就很好吗 - 油炸小狐狸我扣什么帽子?三国志10只有画饼没有真饼?
我从不否定7、8、10、11、13这种游戏模式,只是光荣根本懒得往里面填馅料。根本懒得把游戏做成一个充实包含的作品。
在这种前提下,三国志3-6就有着难能可贵的简明自然了。
我从不反对加机制,我反对的是加的机制都明显没把潜力发掘光——或者说至少挖掘个六成以上。
三国志6以前的三国志就是可以做到这点的。因此是好游戏。是你能忍过初期的不适后,会感受到醍醐味的游戏。
毕竟那些完成度极低的机制,你想品味到,要付出的是游戏时间翻了几倍的代价。而且基本都是由于游戏设计者的愚蠢,而造成的无用无味无血无泪的垃圾时间。 - 油炸小狐狸特库摩是比光荣强得多的公司。2D忍龙是最好的2D平台跳跃游戏系列之一,3D忍龙是最好的3D动作游戏系列之一,死或生是少有的成了系列的3D格斗游戏之一。连运动游戏,特库摩都可以在FC这么原始的平台上搞出特库摩剧场,继而与热血系列分庭抗礼,至今有人迷恋。
看你现在不是来纯粹找吵架的了,就科普一下好了。