【想看美术和画面的,直接拉到最下面】
原标题:知我罪我,其惟春秋 作者:后雨RainZ
刚过完31岁的生日,想随便聊点什么,顺便也交待一下一些《偌星》的关注者们所关心的点。
作为一个从高中时期就立志要做游戏的人,厉兵秣马学习多年然后顺利入行,23岁就作为制作人带团队完整开发完一个上线项目,还看着身处的地方成长为全球第一大的游戏市场(确切说是手游市场),按理说应该感到幸福。但事实上呢,自从9年前入行后,我感受更深的是自己与周遭的格格不入,我那会儿望着陌生的环境,满脑子都是问号:我的天,这也算是游戏吗??我就像个进了大礼堂却只敢徘徊在角落的局外人,对于游戏的价值评估和自我要求似乎都与当时的行业主流差异巨大,以至于我一度搞不清是我太年轻太傻还是这根本就不是游戏行业。
多年来,我见证过许多身边人的成功路径,了解过许多爆款项目的背景,聆听过许多前辈的从业心得,交到了许多朋友,也有不少不得不向现实妥协的时候,从研发做到发行再做回研发,从创业到上班再回归创业,但遗憾的是,对行业整体的隔阂感和陌生感却始终萦绕在我的内心不曾褪去。
无论是一线从业者还是上市公司老板,无论是创业公司还是产业巨头,太多人醉心于畅销榜的排名,声称自己做的是“精品游戏”,攀比着流水数字并以此来衡量不同游戏的行业地位,炫耀着虚假广告的投放规模,把互联网产品的打法和公司管理模式往游戏领域硬套,看着新玩法新题材火了就迅速跟风立项期望能圈到热钱...
很少有人去沉下心分析伟大作品的gameplay design和narrative,很少有公司尝试长期科学地培养游戏设计人才,更不用谈大胆的实践。(这两块领域是制约目前国内游戏综合上限的重要瓶颈,所以风评最低的总是策划,虽然有一些问题其实是运营)。行业媒体们在恰饭需求、资方背景、圈子人际等多重压力下经常不敢说真话,一些人小心翼翼地在一堆机械的文字里隐晦地表达着真实的看法,还有一些人阴阳怪气地顾左右而言他,满嘴荒唐,又当又立。不少大厂像模像样搞了一堆国际前沿理论经验的学习和分享,私下交流的时候都头头是道情怀满身,结果一到立项的时候哪怕手握上亿预算也立刻怂回原形,对商业风险的恐惧很快摧毁了勇气,给自己找了一堆借口理由之后在“至少成果可见”的心理作祟下一头扎进工艺品质的军备竞赛,仿佛我们只要做到3A级的画面表现就能一并拥有3A的销量和口碑。而有一些幸运的项目组即使立出一个潜力十足的项目,也很容易在KPI之下越做越变味,虎头蛇尾,最后只剩“牛逼画面”可以吹一吹。
事实上强调画面品质的做法我并不反对,反而我是支持的,但我认为其不合理之处在于整个行业的目光过分聚焦于堆画面品质和炒技术概念了,对一款优秀游戏作品的应该具备的其他重要环节忽视了太多,使得我们的行业长期处于瘸腿走路的状态,虽然你可以说我依然走的很快,但随着时间的推移,那些后遗症必然显现,而我们终将要回头来花时间弥补。
平心而论,这种军备竞赛客观上确实积攒了公司在工业化流程管理上的经验,但远不足以抵消整个中国游戏行业的策划个体们长期在游戏设计层面的锻炼缺失。他们被迫消耗了太多精力在钻研商业化套路和人性弱点的利用上,在冰冷的运营数据和业绩压力面前,策划们鲜有机会去了解和实践更具长远影响力的游戏设计能力,甚至还错误地以为自己掌握了所谓的“策划技巧”。很多人以为自己获得了丰富的“开发经验”,但实际上那种开发体系上的经验沉淀更多是属于公司和集体的,到头来并未获得多少属于自己的个人积累。就像一个画师在培训班里学会了许多优秀的笔法和软件技巧,画的作品却只有皮相而缺乏灵魂;就像一个电影从业者把从找制片人要钱到片场服化道等所有的岗位都做了一遍,却还是搞不明白一部商业和口碑双丰收的电影作品背后有着怎样的创作体系理论支撑,兜兜转转依然跳不出一个工具人和螺丝钉的命运,不得不面对35岁职场危机。
所以,明明游戏性设计(包括玩法系统+数值一体化设计和其开发可行性分析等)、创作能力(广阔的知识储备、文化作品阅历和雏形内容生产能力等)、审美能力(跨表现形式鉴赏力、结合市场的审美判断、视觉风格与体验输出的耦合设计等)才是游戏设计师们本来应该高强度锻炼的核心竞争力,但行业里大量的策划们却极少被教育和科普过这些事情,他们年复一年地被训练着一些“实用主义能力”和“拉数据”的方法,使得自己的视野和思想被精确的工种定位给切割的七零八落,破碎不堪,僵硬固化。
当行业里的大部分公司都在这样做游戏的时候,即使我们培养出了世界的一流的技术和美术人才,他们也会被决策层们立出来的一个又一个花瓶项目所糟蹋和拖累,被工艺品质军备竞赛的大潮所裹挟,陷入一次又一次“真的很好看,但怎么就不好玩。”的怪圈里,最后市场里的诸多手游实际上是玩家在付钱买视听感官体验和社交性,顺带得到了一点可怜的游戏性和文化体验,久而久之,他们也觉得好像手游就应该这样“好看而不那么好玩”(碎片化时间理论是被严重曲解的一个移动端产品设计理念,而且没有经历理论革新,到现在还在被各种行业大佬深刻误导着许多策划)。
在我的理解中,大部分会加入游戏行业的人,应该都是怀揣着对游戏的热爱和兴趣的。那么这样的人,心底里应该总会有一些心思希望终有一天自己的的名字能刻在"享誉全球玩家,且商业回报盆满钵满”的双赢作品上的。但遗憾的是,绝大多数游戏公司的决策者是职业经理人,他们不是狂热的玩家,不是创作者,不会有什么行业使命感(或者说他们的行业使命感有点跑偏去为中国经济发展做贡献了)。出身基因就天然决定了其对财务回报的诉求会优先于游戏作品历史地位的诉求,即使公司已经衣食无忧,其发展路径也很难调转,于是目前大部分人还很难拥有这样的项目机会去实践自己入行的梦想。
不用说巫师3、刺客信条、 文明、战神4、美末、怪猎、塞尔达、GTA等等这种单机作品在国内的诞生缺乏土壤根基...就算是网游,就算是在庞大的预算、顶级的技术美术人员的加持下,我们长期缺位的游戏核心设计能力和创造力也限制了我们立出魔兽世界、EVE、坦克世界等项目。
直白点说就是我们的策划断层太严重了,以至于没多少人会做、没人敢做模式化手游之外的项目类型,即使给我们配上顶级的美术和程序同事来保障实现,我们的策划也能把法拉利级别的产品设计出莫名的土味和无趣感来。(并且引起概设同学背后的疯狂吐槽)
不过话说回来,现在国内行业“一边赚钱,一边被骂”的神奇状况也从来就不是单方面的原因造就的,从社会环境、资本再到从业者、玩家群体,每一方都有自己的责任。中国玩家作为一个数量庞大的群体,年龄、阅历、经济收入、社会地位等跨度都非常大,大家躲在类似的屏幕后面怎么可能达到乐趣诉求、审美口味和文化价值观的高度统一。而我作为一个"有一些大胆想法的开发者“和“长年的核心玩家”,也不过仅能代表其中一部分人的想法和观点而已。
这其中我最不想把锅扣在资本身上,因为资本的存在就是追求增长和回报,他们只是在司其职,虽然有时候吃相难堪,但只要不违法则无可厚非,那是他们的使命。
我觉得更重要的点在于,我们的使命在哪里?或许从业者里应该有更多的人需要具备更高的自我修养、更多的专业自省,更大的胸怀(尤其是当权者),想清楚我们自己作为中国的游戏设计师、制作人、或者游戏公司决策者,除了赚钱之外是不是还有一些其他的行业责任,不是我们手游市场规模全球第一,就等同于我们是地球上一流的游戏公司,做得出一流的游戏作品。
码了那么多字,再聊一些《偌星》的信息吧。
我们今年其实有不少精力花在了人才扩张和融资选择上,最后我们先后引入了B站和腾讯作为影月的资方,其中B站还参与了次轮的追投,十分感谢两家公司的信任和支持。
站在玩家的角度,也许有一些人会担心B站和腾讯在过往一些自研或发行上不那么理想的成绩会影响到《偌星》的道路,但在这里我也可以明确地说,在我们和两家公司的合作模式中,基本上只涉及到资金事宜。资方对于作品的创作、开发、国内发行都没有干涉权力,在海外发行方面也仅有一些宽松的条款而已。影月工作室与两个资方都有着长达超过一年的沟通和交流后才逐渐达成了当下的合作,在这个过程中我们高度重视游戏价值观的问题,并且也得到了对方的认同。
《偌星》在我自己看来是一部有着明显叛逆精神和挑战精神的作品。我们在玩法结构设计上将Paradox的大战略和历史模拟玩法进行了大幅简化,从探索(包括地理探索和庞大的事件组)、模拟经营(国家战争、内政、外交策略)、角色养成(属性能力和个人特质)等三个大方向来提供游戏乐趣,并且大量采用了类Football Manager式的黑盒数值机制设计来增强游戏的新鲜感和代入感。我们更希望游戏呈现出的是一种“国家综合战略模拟”的感觉,而非简单粗暴的攻城掠地和数值比拼,所以我们通过一系列机制设计来遏制传统SLG中经常出现的恶性攻击(然而厂商对此乐此不疲,收钱的好机会),在战争之外还增加了内政、外交、探索的乐趣,将发动战争设计进了外交系统中,践行“战争是政治的延伸”这一理念。
《偌星》的挑战还在于网游化,毕竟许多系统的设计理念出自单机,但如果落在网游上则会面临大量的逻辑问题和技术问题,所以注定我们不可能去无脑照搬某某作品,而需要进行属于《偌星》的独特设计改造。且由于在移动端从未有过类似的系统参考,所以交互设计成为一项非常艰巨的工作,我们投入了很多精力和时间在UI交互的创新和打磨上。
此外,商业化设计也是一个绕不开的话题,网游形态本身就对游戏性设计有着天然的阻碍,游戏性设计又与付费设计之间有着爱恨纠缠,所以这里也给我们带来了许多抉择问题。最后,我们决定大胆启用了一种类似Frostpunk中蒸汽核心"过载燃烧"的机制用于时间付费,即玩家在许多时间消耗点(比如造船、航行、科研)上可以通过随时开关(也可设置定时)一个过载状态来决定自己是否在这里进行时间效率的提升,极光石将随着过载状态的持续而燃烧,其消耗程度取决于执行这项工作的星语者能力所带来的效果加成,加成后的效果越强,则消耗越高。伴随着这种过载设计,我们还设计了一套智能关闭机制来防止玩家因为不慎忘记关掉过载状态而空烧极光石,保证每一个极光石的燃烧都会产生确切价值,而且这种过载也只用于时间效率提升,不作用于任何攻击或者防御能力的战斗数值,尽量保证玩家间的生态平衡。
这种付费设计意味着彻底摒弃了传统SLG的“秒时间”的机制,也就意味着一个超R没有办法在进入游戏后一天之内通过无限充钱来迅速解锁全部科技进度并且瞬间攒出一堆舰队。我认为一个玩家即使再有钱,也至少应该具备一个基本的耐心时间来体验我们所准备的游戏进程和世界观剧情,如果一名玩家只是为了进来充钱干人,找一找打遍天下无敌手的感觉的话,那么《偌星》显然不太适合他。
在游戏玩法之外,还有一个我们重点投入的领域在于《偌星》的设定和故事,一个关于宇宙命运真相,关于人性,关于人类文明未来地位的科幻故事。通常来说,要在一个策略游戏的框架下承载如此重文化属性的原创世界观是非常罕见且困难的事情,所以绝大部分市面上的策略手游都不会在这里下很多功夫。但我们希望玩法和世界代入感是高度统一的,玩家能在游玩的过程中自然地去感受整个偌星世界,所以游戏中的几乎所有系统设计都进行了世界观包装,而各种千姿百态的主线和支线随机事件链也会给玩家带来一个更鲜活生动的“星尘化社会”。不过我们还是会控制叙事和玩法的比例,将其体验节奏调在一个合理的范围内,使玩家在"感受世界"和"与其他玩家交互"之间取得一个平衡,并且类似MMORPG一样,玩家会随着我们的资料片迭代而感受到世界局势的变化和宏观剧情推进。
这些工作都在有条不紊地进行着并且逐一被令人兴奋地实现出来,但这其中必然有着需要交的学费和设计验证的时间成本,而且人才的吸纳程度也是一个重要的影响因素,所以我确实在这里无法承诺大家测试时间,但我们已经有实机demo版本,只是出于一些临时素材未替换的因素不能公开放出来。我们会尽快将已经设计完成的素材制作替换进游戏版本内,争取看能否放出一些gif给大家瞅瞅。至于公测的时间,我希望明年内能够达成,不过不排除如果人力不够的话确实有可能延期到2022的上半年,这里也希望大家给予更多的理解和包容,毕竟我们的系统复杂度和设计量差不多是一个常规卡牌抽卡手游的三倍以上,当然,我也会确保我们提供的乐趣是三倍以上,这才讲武德。(这里插播一下招人广告,前端图形渲染工程师、后端工程师、概念设计师、资深原画师、特效设计师等等各种岗位都可以来聊,我们欢迎优秀且志同道合的人才,
[email protected])
就像我在前半段掰扯的那些一样,我期望《偌星》作为一个有着诸多实验性和开创性的作品最后能够在口碑和商业上都拥有令我们满意的成绩,我不想让它成为一个好看但不好玩的游戏去糟蹋技术和美术同学的才华与能力,更不想辜负团队中的每一个成员的辛勤工作。尽管这部作品可能无法符合我心目中优秀游戏的全部理想标准,但至少我们敢于迈出这一步去做了这件有别于世的事情,我觉得这本身就是一件挺酷的事情。
虽然背负着巨大的压力天天在焦虑感中被折磨到失眠,但对《偌星》的前景我依然有着莫名的信心,这种信心既源于自己长年的观察、思考、训练、准备,也源于对人性永远追逐美的内生规律,更来源于对玩家群体的信心——我相信一定有一批玩家会在刷刷刷和抽抽抽之外想接触一些更硬核、乐趣更立体的玩法、会想在烂大街的各类挂羊头卖狗肉的题材皮相之外接触一个更酷更有思想性的文化世界,会在内心渴望一个符合自己期望的游戏作品出现,也一直在等待着这种作品出现。如果《偌星》有幸成功,那不是我的胜利,是像我一样的这类玩家群体的胜利。我并不期待《偌星》的玩家群体非常庞大,但我期待他们会感觉这是自己想要的东西。
回头想想有趣的是,从玩家转变为从业者的身份那么多年后我依然像是个徘徊在角落的局外人,这似乎是内心一种隐约的选择,也是一种现实的无奈:我找不到多少同路人,反而习惯了“成功者”们的质疑和嘲讽。所以,在可以预见的未来数年内,无论《偌星》赚钱与否,我还是会享受这个局外人的感觉,直到越来越多有使命感的游戏人遍地开花。
知我罪我,其惟春秋。
![]()
![]()
![]()
别的设定就不发了,密密**一大堆看了不消化