关于魂系列的判定范围
- mes决定改问可能是最受欢迎的3D动作游戏,个人猜是立方体,但不知道,也见过著名实况主玩 狼的时候吐槽怎么可能打中,于是经验丰富的魂系玩家们来吧,可不准说你们连判定范围是啥样的都不知道
关于旧2d游戏的判定框看游戏制作教程没遇到过详细介绍怎么制作这部分的,不知哪比较有详细的资料,除了多大以外还有持续多少秒,最好有视频动图之类。
还是格斗游戏的比较常见。 - metalwill持续时长,行进速度,绑定效果,碰撞后行为,这些都是可调试的.没啥可介绍的吧..
比如你要实现一颗像前飞的**,命中后消失.你需要有一个发射器,一个**特效,一个碰撞框,一个命中特效.
碰撞框从发射点出发,特效绑定在碰撞上,碰撞自己填写移动速度,存活时间,命中后生成命中特效,并删除碰撞框.一颗**就实现了. - seicing和打击硬直一样,这些部分基本上就是要靠经验养出来的
基本上就要遵循可见即可得的原则,不要产生让玩家觉得太大或者太小的迷惑判定就可以 - mes射击出来的当然简单,教程也做射击游戏多,问题是近身攻击怎么配合视觉作出判定框。
话说怎么做轨道曲线和大量子弾(不卡)又是另一个问题。
大概这种复杂程度的,而且想看格斗外的游戏的。 - kraxialz随便百度一个mugen人物教程,这些资料应该很多。我印象中有个存在了很多年的国内资料站详细解释了mugen制作的各种技术要点和专有名词。至于判定框我不知道lz是想要怎样的资料,就矩形区域计算相交啊。很多时候人物造型不能用矩形概括或者想做精细一点,那就多用几个矩形。比如脑袋用个方形框住,身体用一个,伸出去的胳膊用一个。算力比较强的基板可以支持相当细的判定,比如街霸3,一个人物的站姿是叠了十几个判定框的,非常接近像素外表
然后,轨道曲线的判定是用矩形模拟的。只要还是矩形,就算叠很多个也不会很消费算力,毕竟0202年了,**撑死算你1000发同屏,算力消费还没有你叠几个光效来的多。至于出招时判定怎么设置,那要看角色的发力帧、你想要的判定效果,比如1hit还是多hit,再就是平衡性了。各游戏的风格不同,比如拳皇的判定一般比像素要大一点(但11以后的不是),街霸由于没有跑步,判定一般比实际像素要小,更强调贴身。如果还是没感觉,可以找几个街霸3或者bb的人物包打开看看。 - s32244153想到这个...
- mes因为并不是想看格斗的,是想看其他一般横版和俯视动作游戏怎么处理,而且是最准确的,才能学(抄),原理还是会的,但格斗的太复杂,比如一般游戏肯定用一个框就是人物身体,那问题就是怎么做这个框看起来最自然。
- 洗刷刷这个东西只能自己手动调啊。而且你搞错了方向,不是考虑怎么做更自然准确,而是你想带给玩家什么样的感觉。
如果是快节奏的游戏,可以把玩家攻击框做的比看起来更大,受击框更小。如果是高难度游戏,就把判定做的更精确。大威力的技能判定框比看起来更大等等。
越是不真实的游戏玩家对游戏判定的接受度就越强,对所谓“自然”的接受度也就越大,这之间都是你自己决定的,这也是不同游戏不一样手感的原因。 - kraxia并不用纠结太多,毕竟判定框是看不见的,判定要做多大取决于你游戏本身的设计思路。比如画面上人物比例本来就很大,那判定自然要细一点甚至比像素还小一圈。但要是突出快节奏和进攻性的话,判定就要做的够大。比如你看三国无双,早年间用真空书来增加攻击范围,攻击范围就是武器前端伸出去的气刃。后期都不这么搞了,直接怼个光效,实际范围一般比看上去要大一点。最终判定怎么样是你的游戏类型决定的,你到底是做act还是格斗还是射击。如果是射击那就是我方判定小敌人判定大,如果是act那就是两边判定都大,如果是格斗那看情况要不要缩小。但总得来讲做大点没啥问题,不会有人喜欢攻击打不到敌人的。
- mes不,我的方向就是尽量还原旧游戏那种感觉(不打算做出来,只是技术上实现看看),这也影响动作设计,人物比例等等……
- mes还有一点是为什么这样设计,意义在哪里,比如上面洛克人明显框在头前面一点,但腿却伸出来了,弹的框也明显前一点。如果不搞懂自己摸要很多时间吧,可以站着前人的肩膀上的话为什么不站?
- saied这些都是反复迭代的的结果,不测试的话永远不知道感觉对的判定是怎样的,还是要看实际的情况
- szrxs判定的配置全靠经验和自己希望实现的效果进行手调,纯粹是制作者的个人体感喜好,不存在什么理由也所以也不要去找什么理由。最终效果只要你个人觉得可以接受就行了
- 汪达不用想太多,因为判定框做少点节约开发时间也节约性能,同时矩形判定框最节约性能,所以洛克人只用了一个判定框,那个姿势自然头部判断偏大腿部判定偏小
- metalwill碰撞分为简单碰撞和复杂碰撞
简单碰撞就是个框,根据角色动作可添加多个,比如角色出脚,受击框脚上包一个,身上包一个,被命中任意一个都判断被击.
复杂碰撞用在3D玩法游戏中,根据角色模型来包裹胶囊体,胶囊体绑定在角色某一根骨骼上,跟随骨骼旋转和位移,例如一个人形角色,简单点的复杂碰撞需要包裹头部,驱赶,胳膊两段,腿两段.胳膊和腿分成两段是因为它们可弯曲,用一个碰撞无法实现效果.
有兴趣的话可以下个UE4,然后直接找商店中的免费工程,去里面能看到角色受击碰撞胶囊.
2D游戏固定**曲线需要把弹道分段,并分别填写偏移角度,更复杂的还需要有目标坐标判断,让**开始以自己的角度偏移,之后向目标坐标每帧修正 - kraxia你这个所谓还原并没有太大意义,大家喜欢旧游戏喜欢的是像素风格而不是落后的设计理念,而且判定框只要差不多的话,对游戏的手感影响很小,你问老游戏为啥这么做,我回答你因为无所谓,稍微大点稍微小点,毛的影响都没有,当年大家做游戏的时候也没有多少在判定框上花大力气的,甚至过于纠结这个还会适得其反。老游戏判定画的比较简单是因为硬件算力不足实现不了精确的判定。而从原则上讲,增加手感的最简单无脑方式就是把己方攻击判定弄大一点,受创判定弄小一点,敌方尽量还原像素覆盖区域就行。所有游戏里恰恰只有格斗是有必要设计判定框的,但你却不想参考,不知意义何在。我之所以让你参考街霸33和bb的判定框,而不是你给的恶魔战士的例子,就是因为老游戏大家做判定都太不上心了,硬件也达不到。你还记得街霸2里隔半屏都能打到人的升龙吗?这算老游戏的“值得学习”的“优秀手感”吗?为啥街霸3就不会这样了?因为街霸2的人物判定就是两三个大方块,而街霸3做的上心多了。如果是模仿老游戏手感的话,为了还原手感需要研究的其他东西远比这个复杂得多,真正的门道都在像素里。不过lz如果还不理解,还要一板一眼去老游戏抄作业的话,恐怕再聊游戏设计理念什么的也不太有用了,还是弄个街机游戏rom解包自己看看数据吧
还有,6楼贴的那张图非常精髓的概括了这几个游戏的判定特点,你可以自己理解一下为什么这些游戏要这么做。就算你想抄作业,每个游戏也都是不一样的,好坏并没有绝对标准,那抄哪个呢?最终要看你自己对游戏的理解 - mes那为什么人物不画成刚好框住的大小,非得脚比较大?
另外游戏的逻辑就是越简单越好,不管性能如何都是越少越好。 - 藤井紫我记得有个ACT游戏制作软件
下载一个看看就好了吧 - mes我觉得是你不明白,还是洛克人,不过是零,剑一挥,弯的一个区域,判定框怎么画?可能这个画面比例太小就是一个框住,那人物占大点呢?而且这不是格斗游戏,肯定需要更简单的判定方法,那怎么按格斗游戏的基础简化?至于个别游戏个别部分做得好不好是另一回事。
- 虎纹鲨鱼鱼鱼所以说你说的这些东西你自己先把功能做出来,然后体验过自己调整一下感受感受
- mes那还不如模 器试呢,我要看的是各种动作游戏怎么处理。
- 虎纹鲨鱼鱼鱼每个游戏的处理方式和结果都是不一样的,上面有图已经告诉你了.你需要的是考虑你要做的东西要做成哪种样子以及为什么要是这个样子
- 汪达那我觉得就没必要争了,你自己随便做个小游戏,只弄个主角先,战蹲跑跳攻击技能画个百八十帧,每帧调一下判定框,或者每帧都画成严丝合缝符合矩形判定框的站姿,试试可行度如何,看看所有动作都必须符合矩形判定的画面是否顺眼,然后自己就会有答案了。你觉得可行,那就可行。
- 虎纹鲨鱼鱼鱼还有我觉得你有一个理解上的误区判定框只是制作战斗内容中的一个流程,最终目的是让人能合理的打到人或者被打到,追求某一道机械化工序的具体实现设计规则是没啥意义的,而且其实调判定框这个事情是很主观的,重要的还是结果符合你的预期
- mes那图我也搜到了,那我得问为什么它们不同?就因为不懂才需要更多的资料,如果你懂可以告诉我。
- mes自己随便用有图形界面的游戏引擎做个游戏发上网的免费游戏还不够多吗,我也见过不少了,觉得自己搞并没效率才需要先看以前全盛期的是怎么做的。
- 虎纹鲨鱼鱼鱼其实里面总的就2个区别,一个是有些游戏调的细有些调的粗,一般来说就是项目需求和工时协商的结果;另一个就是有些游戏在HITBOX部分不做HURTBOX,这就是功能设计上的区别了,比如打差合,相杀之类的功能
- mes举个例子就是画画,比如上色之类有个正确的做法,当然不学自己乱来还是能画出来吧,我问的就是正确的做法,在那个基础上才能自己发挥。
可能做菜的菜谱更贴切。 - 虎纹鲨鱼鱼鱼只能说没有什么正确不正确.. 就像画画有不同的流派一样,只要最终让别人试玩感觉没什么问题那就是正确的
- mes你看我们都没艺术天分,只能学某个流派具体什么样的然后仿一个。
- 虎纹鲨鱼鱼鱼那你就找一个你玩的最熟悉理解最深觉得判定体验最好的游戏解他的数据来抄,抄完再改
- mes我不是说具体那幅画,还没决定要选哪个流派呢。
- wolfwood说到判定,最近玩的一个游戏做的非常傻逼,蜘蛛型怪物贼小而且爬的又快,结果鼠标在蜘蛛的腿间空隙是点不到的,体验极差
- 洗刷刷非常可惜关乎手感数值的部分的确没什么公式或是法则。很多人以为有,其实没有。
优秀的手感是通过一次又一次试玩迭代试出来的,每个新动作游戏都要经过搭建系统、调整数值、反复试玩修改、邀请资深玩家试玩,根据反馈反复修改。这么一套流程。
不存在什么根据人物像素大小计算出最佳判定框大小之类的公式,这也是为什么游戏制作经验很重要。 - mes说到蜘蛛想起以前MD试过好像是迪 尼角色的游戏,boss是大蜘蛛,感觉它冲过来时前腿特别高和大,用看的根本躲不掉。
- mes有的,看图就明白以前的角色大小肯定很整齐,以格为单位,如果搞出1.145141919格宽这种就已经偏了。
- 洗刷刷如果你想知道第一步应该怎么做的话,应该从基本单位开始着手。
比如说跳跃高度一般用操控人物的身高比为基本单位。不同游戏可能有1身跳、3身跳、5身跳等等。冲刺也可以用身位或是格子数作为基本单位。
在你通过基本单位确定主角性能之后,就可以根据性能设计关卡和技能,比如普通能跳上去的高坡最多多少身高,助跑最多能跳多少格子,根据角色惯性参数确定多远攻击距离的敌人会对主角造成威胁。
这些都是实际开发的流程,不存在一开始就知道正确答案,需要不停迭代知道满意为止。 - 洗刷刷有重力系数和惯性系数,没办法完全按格子来的。比如马里奥跑到最高速起跳,跳跃距离肯定不是整数格子。
瓦片地图看上去是一个个格子但判定框完全不用和外观保持一致的,比如很多平台跳跃游戏及时和格子差几个像素也能成功起跳和落地。 - mes虽然我也业余,修正一下,是按地图格子的高度为单位,需要跳满刚好到某一格的高度,不然就是“不正确”。
而跳要考虑重力g,按高中的知识可以算算,
s=v初t-1/2*gt^2
v初=gt
→s=1/2*gt^2
可以看到g和t的数值是可以调,但最终它们必须算得等于s,这就是必须“正确”的部分。
而且一移动必须最小移动一个像素,就是说必须取整,怎么取整就不太确定。 - 绝霜你是想别人授你以鱼而不是授你以渔?
没有那个鱼,活下来的鱼每条都是不一样的 - 洗刷刷怎么会刚好跳到某一格,你想想你会玩只有在跳跃最高点才能刚好跳到最高格的平台跳跃游戏吗?跑起来一次起跳时机不对就跳不过去一个最高障碍物?
如果你想知道更多相关知识可以关注这个UP主,你的疑问这两个视频解答的很好
【游戏制作工具箱】《铲子骑士》的招牌动作设计
【游戏幕后】《蔚蓝》的开发故事
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?
格子游戏一点也不像看上去那样是一个个格子,有一万个细节保证手感,这些细节都是靠反复迭代才试出来的。 - mes不管它们怎么做,已经太新了,要参考还是想先看看旧的。
为什么不是刚好?一起跳看到配合地图块过线一点点不是很难受吗?就算不按格,公式也是成立的,知道t也就知道如果平地起跳能跳多宽,而不需要一个个试,这就是意义,你们等于在说不要读书直接出来工作就行了。 - kraxia你看大家都在劝你实际做一下试试,因为你的这个议题有点脱离实际。洛克人那个弯刀判定为啥要弄个方形的判定框?我再次认真的回答你,1、是因为这个游戏的判定做得很糙,设计师并不是深思熟虑之后选择这么做,而是随便就做了,真正包含设计思想的不是判定做成圆的还是弯的,而是设计招式的攻击范围,也就是距离,这个才是最重要的。2、判定做得糙并不是一个问题,你可以照抄也可以闭着眼自己做,最终的效果几乎不会有差别。只要攻击距离定好了,接下来你把判定做成圆的或者方的,在游戏里基本感觉不出来,所以大家图省事会做成方的。3、世界上确实有认真做判定的游戏,那就是格斗游戏和现在的3d act。回顾一下历史就可以发现,旧时代的3d act们判定做得也很糙。为什么现在做的细了呢,因为分辨率上去了,角色动作的细节也能看清了,这时做的糙容易穿帮。4、为什么低清像素游戏不用太在意判定呢,因为低清里一个像素本来就占了较大的面积,相当于把各种距离计算降维了。而且2d游戏通常会使用光效来表示命中,光效本身能很好的抹平判定框的微小差异。
如果一定要从老游戏的判定框设计体会作者的设计思想,有一点像从打油诗里强行阅读理解的感觉。而如果连这么小的细节都要如此认真的研究……这个态度固然好,但总感觉稍微有点打歪了我只是觉得,不要盲目迷信老游戏。老游戏并不是什么都好;有很多当时的设计是受制于时代,现在早已有了更好的、成本更低的方案。当然不管怎么样,只要能带有自己的思考和观点,出来讨论,然后加深理解,最后主动选择,就没多大问题。如果闭眼抄作业,可能就算抄完也学不到多少东西的。
- 洗刷刷比如说你最高跳3格,你前面有一个3格高的高地,你开始助跑,你必须卡死一个唯一的起跳时机才能跳上去,太早没到最高点,太晚会开始下落。
如果你最高能跳3.5格,根据你的起跳速度和降落速度,你的滞空高度大于3格的时间就是个时间段,你就能有一个很宽松的时间段起跳,早一些晚一些都能跳上3格的高地。
如何调整起跳速度、降落速度、最高跳跃高度,让这个是时间段最舒服,最符合直觉,就是用功的地方。
如果这个例子都没法让你理解为什么跳跃高度不会是整数格子,那我劝你别再瞎折腾了。 - mes如果你这么觉得可以@卡普空试试。
这也不是只是一个框的问题,持续时间呢?而且这么一说就只能说明你们不在意,首先为什么是方形而不是其他形状?因为最好算,其次为什么是圆形?因为虽稍费时间还是好算,这里说的是方形配方形,圆形配圆形,我猜肯定有人觉得圆形配方形也行,好啊,你算我看看。得说我也会谷 我也查过,只是懒得一个个游戏来一个个按帧截图而已。 - mes其实我也很久不玩,只是记得是有游戏刚好就能跳上,也许高半格也可以,至于物理方面……看注册时间会不会是还没学到?反正还能学就好好学习吧,青春只有一次,要是过了的话建议百度一下加速度。
- mes其实就是……大家都不在意,要不为什么不截你们喜欢的游戏来呢?算了确实也只是瞎折腾,反正也可以先瞎折腾别的。
- 洗刷刷我还没怀疑你数学不好你到考虑起我的年龄来了??
我这个例子就是最简单的一个移动的二次函数,你连求解这个移动二次函数大于某个Y值的t值区间都想不明白真是绝了,没救了告辞 - w30of格斗游戏分Hitbox hurtbox 还有 pushbox的
但横版游戏不少不分hurtbox和pushbox,pushbox就是hurtbox
毕竟横版游戏里编辑hurtbox,性价比不高
代价就是美术创作角色动画的时候,躯干部分不会做一些大幅度的动作 - kraxia嗯嗯,继续聊下去的话还是会有一些技术点可以说的。之所以我喜欢提格斗游戏,是因为如果你能实际做出一个格斗人物,能还原出与拳皇或者街霸一样的手感,这时你对判定和手感这件事的理解已经相当高,去做act游戏可以降维打击了。单说判定框设计这件事,各个游戏的思路大体上是通用的。你看2dact游戏,大部分都是用方形的判定框。但你也提到圆形判定框了,stg就有这么做的。这个区别体现了stg与一般act性质上的不同,因为stg里无论主角还是敌人的弹幕,一般不会经常改变形状。而躲避弹幕的操作,与弹幕的入射角也有关系,这时会非常关心判定框的角度。用方形的判定框会导致在对角线位置判定失准,而堆叠多个方形来模拟圆就有点不划算了。lz是想找一个比较范例的标准答案来参考吧?我觉得可能stg不是lz想要的,但其他2d游戏的判定我自己关注的基本都是格斗,act的话我推荐拿街机清版系列试试。如果还要找更老的,那就要看你是想研究什么了。比如fc魂斗罗,那时候压根没有判定框的说法,直接就是算活动块的。魂斗罗一个角色一个活动块,**只要碰到活动块就算命中,没有设计调整的余地。而你前面提到的判定持续时间,是另一个问题了,就是角色的动作力学,这个还是有很多经验可以讲的:但总的来讲,对这一点应用的最深的也还是格斗游戏,act游戏是简化的版本。你的有些问题还是有点强行阅读理解。如果去问那些老游戏的制作人判定框为什么这么做呀,得到的回答会是 硬件限制/做起来简单 之类的,可能全世界也拿不出你想要的那个想象中的答案。特别是如果你真的不厌其烦的打开所有游戏挨个看数据,你会发现大家都是按照一些大概的惯例在做判定框,这个惯例并没有什么成文的规矩或者最优化的保证;而除开这些惯例,具体到里面的细节,比如大小,堆叠数量,粗细之类,各个游戏都不一样,具体每个游戏要怎么做取决于游戏自己的设计思路,没有一个宇宙通用的统一标准,所以对主楼的问题,其实是没有标准答案。当然你要找那些惯例和设计思路的一些成文资料,还是能找到的,就在我们说的mugen资料站,而且我保证,只要你能做得出格斗游戏的角色,做act游戏绝对没有问题,不用再单独研究act的做法。要是不信就算了,你可以继续找答案。不过就像其他坛友说的,最好的理解方式莫过于自己实操一下,不要怕走弯路。如果往那一躺说,我不要走弯路,你们把100分的答案给我抄。那我还是那句话,100分答案就是格斗游戏,act里你顶多找到80分的答案。你会问act里为什么这样这样做,因为它们没必要做得更好,差不多就够了。还是说你就是想要抄60分的答案呢?这个我就不懂了,100分比起60分到底有何劣势?