类似魔剑这种自由度高到残酷的网游未来会在改良后成功么
- 呆呆兽面包没玩过,但是久闻大名。
这种大部分自己建,规矩自己定,但是也可以攻城拔寨可以摧毁别人心血的游戏大部分人肯定玩不下去吧。毕竟网游不是生活。有啥办法优化一下,削弱残酷性保留自由度么。 - cauchua2
- 呆呆兽面包还真没错,EVE很多机制想想应该就是借鉴魔剑的。
- 瓜苗乐章
- orangeth像SAO那样把玩家绑架了就得了
- bwsusaga我觉着魔剑这游戏就算把GVG去掉,也是款顶级的MMORPG。
光是捏角色的乐趣就远比一般网游高了,更别说自由建设城邦自由设置交易,
大公会需要合适地形建立城邦,设置税点与训练场,吸引自由人玩家加入开设商业圈,
把GVG层面的敌对方设置成PC,类似一般小说中的兽潮攻城什么的,随机小波劫掠+定期大军攻城。
各城之间可以相互援助,制定规则。
PVP还可以保留,野外暗杀摸尸一应俱全,但可以求助所属城邦,远程追杀通缉保留(斥候的作用)。 - ybfelix战力越高越限制结盟?跟老派修真那样高人要消耗整座仙山才能维持
- bwsusaga不过这种需要投入大量心血的网游实在已经不适合现代节奏了。
能在游戏里纳广田筑高楼的基本都是NEET,
倒是以前在玩的时候身边就有一些扮演型玩家,比如商店老板,平时都是雇NPC店员看店,偶而上线做一些商品补一下货。 又或者练个吟游诗人,每天没事了就上线去主城酒馆弹琴。 - 月夜凝雪
- 呆呆兽面包当年都承受不了这种大量心血一天完蛋。我不懂游戏制作方不管的么,不应该做补丁么。
- 呆呆兽面包但是普通玩家就跑了,这个游戏挂了就是太残酷了。
- 重名的mufasa和现在的方舟之类的比起来呢?
- bwsusaga它的乐趣确实也在这里,所以到现在都有不少人为它招魂。
- snith
作为一个魔剑2年内测的玩家;作为一个页游战争策略游戏的先行者(作为开发人员,现在早就不碰SLG了)。
我想说的是,战争损失其实是可以被接受的。SLG已经筛选出了这么一大批用户。他们都是能接受损失的。
但魔剑在游戏设计层面上有非常大的问题,即没考虑过战争带来的死服问题。一个服务器一家公会称霸后,干嘛?就只能等着死服了。
这就是魔剑公测的样子。内测培养出的几十个公会,分散到各个服务区后凭借着已形成的组织,轻松的成为来了服务器霸主。弱者没法玩,强者没对手。
SLG其实也一样,但它可以通过滚服合服的运营手段来解决问题。而这个方法,魔剑是用不上的。
因为魔剑的运维成本太高了,当年上的是刀片服务器还卡的要死。技术力也堪忧,内测两年还不是因为bug太多。
当然,那会儿也没有这么超前的运营思路。
而更重要的是,魔剑是月卡收费,至少是公平不卖数值的。
SLG那可是卖英雄卖资源卖时间的主,通过高收入来抵消残酷竞争所带来的用户流失。魔剑如果不学,肯定运营不下去;要学的话,核心玩家肯定接受不了。
我其实是很向往魔剑的,但如果真做成商业游戏,搞月费制,真不敢...
作为游戏开发者,改良魔剑的法子倒是想了不少,当年还是基于图文页游的方案做的。
但也就是业余想想,真提案是不会被通过的。毕竟“没有可参考的成功先例”。
即使如此,我认为魔剑改良是能成功的。
迟早会有魔剑精神续作的出现,但啥时候出现取决于一个关键的制作人。
如果真成了,那么你一年就可以看到几十个类似的游戏,鹅厂和猪厂养的蛊加起来估计就能占一半。 - 灰色骑士
我一个浪人游侠偷偷摸摸跟着对面清场的大队,随时报点给自己人。躲在树丛里的时候天上忽然飞过去一个鸟人斥候,尿都快吓出来了好么。
- snith
eve我是真玩不下去...最早以为是星际枪骑兵freelancer,真玩上了发现比页游还页游
- Ahegao太过自由的MMORPG容易形成强者对弱者的剥削局面,所以那些有保护机制的游戏才后来居上。