关于游戏中的自由度与平衡性

  • x
    xzhychris
    主要的话题范围放在网络游戏为主- -
    以山口山为例,职业,天赋间的不平衡是这几年来从未停止过的焦点

    人物战斗属性成长相关,是否是将战斗属性分门别类的细分,通过各个层次的不同来拉开玩家整体差距,而不是鸡蛋全部在一个篮子里。这样会更好
    但是,同样的问题是,东西铺的太大,对入手要求相对较高(山口山中:人物战斗属性包括:等级,职业,种族,天赋,装备,操作。等级和种族的权重分越来越低,而装备的权重分越来越大,当整个服务器状况达到一个饱和稳定阶段时,装备状况接近,这样职业天赋及操作就决定了大部分战局结果,这种模块之间的度和联系如何来把握)

    如果说,职业设定采取了全面开放,所有人可学,但通过某些硬性条件来控制技能总量(类似与FF9中装备技能需要消耗魔晶石的概念) ,是否会减少平衡性上玩家的抱怨。
    优点:玩家自由度高,自由搭配(怪物猎人中装备上带来技能的概念?)
    缺点:框铺的太大,刚开始有点手足无措;容易形成统一模板,某种程度上削弱了可玩性

    望业内前辈不吝赐教
  • B
    Baelnorn
    什么意思?skills based?
    wow本质上是classes系统,延续EQ的pve,后来经群众不断要去加入了pvp内容,所以别扭的成为了现在这样。
  • x
    xzhychris
    发现说来说去还得用单机游戏举例子
    比如说FF8,这里头除了各人必杀技外,其他的基本都是靠GF系统撑起来整个战斗
    包括后期FF10,职业特色都是一再的削弱,让玩家自主打造自己的角色,(貌似是这么说的)越来越强烈,露露长的这么像魔导师的人上去一棍子也是99999……
    但是这种所谓的自由是否是好事,当一个网络游戏里使用这样的自由式设计,对平衡性来说可能给玩家放的很宽松,相对的玩家的怨言就会少一些,但是会不会很容易出现千人一面的所谓最强模板(MH里都会有校服的概念存在)
  • d
    deanlancer
    没有真正的平衡,只有不断的调整。
  • x
    xzhychris
    楼上的话有点太空了

    所谓的平衡到底指的是什么程度
    循环的石头剪子布算 一种
    大家都是石头也算一种
    还有就是石头剪子布都仍那,你爱用哪个用哪个,不爽了就换也算一种

    像这几种方式,大众最能接受的是什么呢
  • 纯战士
    所有角色都一个德行了,是平衡了,但是千篇一律的角色就更多了,反而更不好玩。
  • d
    deanlancer
    平衡是根据玩家的反馈来调整,不是开发者自己琢磨怎么平衡就平衡了。

    而且有时玩家群体的数量会产生一种假平衡状态,而这个数量问题还在不断变化,所以才只有不断调整。

    还有就是个挖掘度的问题。
  • x
    xzhychris
    打个比方
    拿山口山来说,取消掉所有通常技能,全部做成天赋(天赋点总数固定)
    每个人都可以任意选择天赋系来学习(当作理想状况,不考虑具体细节问题)
    比如说 战士武器系+盗贼敏锐系 在某一阶段成为了“校服”类模板人物,那么大量的玩家选择此种模板到底算是好事还是坏事……
    这样的设计的话,感觉更像游戏王中的思路,调整只需要针对个别卡片去做,而不用伤筋动骨的调整一个职业。当人手一张贪欲之壶时,就把这卡禁了……:cruel:
  • J
    Jokery
    MH的校服不等于FF10里的一棒子99999。

    简单的说,MHP的校服是麒麟、红黑,P2是霸套,但是就算你穿起了这几套衣服,也并不具备很逆天的实力。同时,MH发展到现在,根据武器的不同而衍生出的热门型套装也不尽相同,最后得到的结果也不同。

    所以说,FFX按照攻略打到这一步骤后,每个人在战斗时按一下圆圈,都可以99999,但是MH按照攻略打到有校服穿后,依然有人会被虐。MH的校服只是给更多人提供了一个精进的跳板,从这个跳板起跳可以获得相对轻松的修炼,进而修炼成随便穿都可以的境界。但这绝不意味着穿起这套衣服就能99999。
  • x
    xzhychris
    = =这个道理当然明白,我就是打个比方,MH是把人物战斗属性的90%抽出来放到了操作上(= =个人也算老猎人了)
    MH的武器分类更像是职业,装备技能更像是天赋(这么说可能也欠妥)

    这种通用模板的出现应用到技能系统上让玩家自行搭配产生出来的角色构建,相对是不是开发方在平衡性上需要的精力会少一些,但娱乐性,自由度和平衡性的把握上确实是无从下手

    [本帖最后由 xzhychris 于 2008-8-25 17:42 编辑]
  • J
    Jokery
    :awkward: 我才想起你在猎人区发过重弩帖来着……

    我个人觉得这种做法是在数值上并不轻松,但是做的好无疑是提升粘性的。MH确实是近期极好的例子,一套素材用了那么多年,数值上的变化就已经够玩家在每一作里津津乐道很久了,至少在素材、引擎使用的偷工减料上可以证明你的观点,即开发方能少花些精力。
  • 震荡波
    回想起当年和朋友们自制桌面游戏的时候了.....
    有什么想法先弄上去再说,平衡性什么的到时候再调....
  • Z
    ZAKU
    带着镣铐跳舞
  • 飞翔的哈姆
    单机游戏可以这样,网游则不行。单机游戏里你可以通过在自己的小队中刻意培养一个扭曲的角色——比如露露——而获得乐趣,因为这无关紧要,并且也不那么费时费力,但网游开发者的目的(仅就我个人理解而言)应该是让玩家用整个身心培养起一个角色来,出于这种目的,无论如何也不应该出现一个表现得那么可笑的角色,再加上前期无疑会很大的上手难度,玩家的挫折感就会是一个问题。

    就算忽略以上前提,如果能做出一个如你所述的系统,发展到后来又会出现什么样的情况?玩家的技能体系固然会千奇百怪,但排除那些因为智力(这个免不了)、莽撞又或者单纯运气不好等而导致的失败搭配,其它玩家的技能绝对会是大同小异的几个系,和你当初就给玩家分配好并没有多大区别,而且还有副作用就是技能间搭配的变数越大,改动一个技能的顾虑就越多。

    还有一个地方要考虑:你对游戏背景的定义是什么样的?游戏王固然是一个自由搭配的好例子,但那是建立在“玩家用任何牌都不会违和”的基础上,也就是说玩家没有角色扮演的成份在,只要通过牌组搭配赢得胜利就好了,如果你想做一个游戏王online没有问题,但如果是mmorpg就显然不行,除非你希望看到一个道士挥舞着巨斧,嘴里念阿弥陀佛这样的情况。要解决这点只有两个途径:1,像游戏王一样的背景,又或者类似穿越这样的万金油设定,这样玩家怎么搭配技能都可以不用考虑,但也可以想见这样的背景限制很大,题材什么的没有太多发挥的空间;2,通过限制规避违和感,比如亡灵不能用圣光,学习了暗夜精灵的天赋就不能施放魔法等,这样的坏处不用说也知道……太庞大了,要改动技能的顾虑更多,就算退一步讲,和原先就设定好职业又有什么区别了?

    不过或许有一个折衷的办法,就是在既有一部分技能的基础上自由学习其它技能,类似把wow的职业特定技能固定,自由去学习其它天赋等这样的做法,根据玩家已选择的职业来确定玩家的发展路线,限制他将来可以学习的技能。这样既保障了自由度,又限制了有可能会出现问题的搭配,只是工作量要稍微大一些。
  • A
    AIDSL
    说到PVE转化到PVP

    公正审判从以前的废物变成现在的扎轮胎神技让人感慨万千
  • 震荡波
    个人觉得什么技能什么职业都能学才是最不靠谱的...比如说盗贼的偷袭(或者背刺)这种阴招圣骑士就不会学吧....
    或者你设定里压跟就没职业这个感念,专什么技能就是什么,但是要注意下\"控制一下度\",人都要有个侧重的地方才能显出差异性,而这种差异性也正是游戏的乐趣所在,到最后什么都能学满那就没意思了.....
    要在自由中存在限制,要在限制中存在自由,至于度如何,你得自己把持....
    至于平衡什么的,可以以后再说....

    [本帖最后由 震荡波 于 2008-8-25 19:19 编辑]
  • 飞翔的哈姆
    顺带一说,MH这样做除了体现一个动作游戏的精神外(它真的很硬派!),通过让玩家收集装备杀时间也是原因之一,如果愿意,玩家收集齐所有的装备也不是不可能,这样的系统在网游里设计不好的话是致命的。
  • o
    oT3To
    以前有不止一个MMO是采用这种的,不过在线人数可以忽略
  • x
    xzhychris
    如果突出团队性的互助,是否就可以避免千人一面的问题
    同样,当技能成为一种随时可调换的战斗调配资源,这样的游戏乐趣也会有提升,而不是仅仅简单的看着官方的设计路线跟着走

    至于剧情方面,这应该就不是问题,为什么玩家一定要是道士或者和尚,玩家就仅仅是一个人,他不需要扮演任何设定好的角色,而是他根据自己的需要来扮演,网络游戏中所谓的角色扮演不像单机去当一名拯救世界的勇者或者是法师,而是根据自己的需求在这个网游社会中来选择一名侠客或者流氓,至于一个人是不是挥舞着斧头口中念着太上老君急急如律令,这根本就不是问题
    山口山中的亡灵不是也可以接受圣光的治疗么……(确实很违和)

    泰坦之旅中的所谓职业就是两个技能系搭配出来的结果,实际上违和感并不高

    这么设想的目的就是一定程度上规律战斗平衡的调配,只需要搭建起一个基础平台,其他交给玩家去发挥

    主要还是自由度,游戏性和平衡性的把握……太TMD难了
    ----------

    ls的可否提供一些这样的网络游戏的名字

    感谢各位的意见

    [本帖最后由 xzhychris 于 2008-8-25 19:45 编辑]
  • 飞翔的哈姆
    还有团队协作的问题,你不觉得职业的划分更方便设计这个么。。
  • J
    Jokery
    :awkward: 无职业的经典网游不就是洛奇么,虽然它未能解决单个技能过强的问题,但好歹它是你爱练什么练什么的最好代表.为什么我又要提到洛奇....
  • 震荡波
    一开始要确定的是整体构架,自由度,限制,从而决定游戏性....
    平衡性可以通过后来的实际应用来慢慢调节....相信我,一开始1到4个职业几个技能你还可以通过计算平衡,到后来数据庞大起来后...再通过计算找职业和技能间的平衡性纯粹是蛋疼......-_-

    [本帖最后由 震荡波 于 2008-8-25 20:43 编辑]
  • e
    endrollex
    网游人多复杂 每个人视角观点不同
    平衡就跟狐狸分大饼一样
    总有人生觉得对方占了便宜

    不可能绝对平衡 只有一口一口调整大饼
  • 震荡波
    我反对你的看法,就那不少可以自由学习技能的魔兽RPG来说吧.....
    自由的技能学习表面上看虽然在一定程度上会破坏平衡,并且回出现千篇一律的摸版,削弱游戏性.
    但是你要在里面加入一些限制呢?
    例如整个游戏所提供的资源,不足以让你所有的技能升到最高级,.....玩家就需要在专攻什么技能上作出选择.
    又或者,技能威力和属性挂钩,而每个可选人物属性成长不一样....从而使同样的技能到不同的英雄手上有不同效果,玩家就要根据英雄特点研究选择适当的技能.
    这样一放一限,搭配就出来了,深度就出来了,可玩性就出来了....
    平衡性?嫌哪个技能太强?那可以在1.01版中削弱.....再强再削....BLZ一路都是那么过来的....
  • L
    Laplace
    平衡不平衡,其实就看会不会导致无效设计,比如一个职业/技能太强,其他职业/技能没人用或者出现了这个趋势,这就是不平衡。
    自由度高其实没什么影响,但是平衡难度加大。比如石头剪子布分职业,每个职业只有四个技能,比如石头或剪刀,两个石头叠加威力超过一个石头,这样分类难度就加大了
  • 凉宫织
    你連頭像都是洛奇……

    雖然說洛奇是那種愛練什麽練什麽的遊戲,但是早期AP點數不足的情況下還是會劃分為戰法弓3個職業的

    戰:風暴重
    法:冰雷火
    弓:穿心……還有其他那啥的(我沒有練過弓

    另外就是反擊和冰箭是每個職業最早都要學的神棍技能……
  • L
    Laplace
    看了ls,突然觉得网络是毒草,要是世上没攻略,都是自己摸索,不知会是如何景象。
  • J
    Jokery
    你说的没错,这就是我所说的无法解开单个技能过强的问题所在,但MABI这款游戏早在6年前就着手构思制作,至少它的大概念\"随便怎么练都可以\"放到今天依然还是很值得思考的.我想说的就在于此.
  • 飞翔的哈姆
    楼上的,这很难,洛奇不就没有避免么?与其费尽心思做这些所谓的貌似自由度,还不如专门划分好职业模板,然后放手大干特干,反正调节平衡性也要容易得多。
  • J
    Jokery
    这确实很难,纵观洛奇也只是相对地实现了一部分.但它确实允许你毫无任何限制地选择任何一种发展(后期加入的强力技能例外).我认为这就是相对其他泡菜的突破.因为考虑到它最初构想出现的时间点,不得不说很多东西确实是超前的,尽管在今天看来不怎么样.
  • 艾米爾
    mabi是个生活游戏,而不是什么注重pvp或者是干什么干什么的游戏

    绝对的自由度造就了它的成功
  • x
    xzhychris
    - -这里说的仅仅是游戏技能系统,还牵扯不到整体游戏规划和游戏体验设计

    确实,毫无限制的自由搭配会突破界限产生未知BUG,如果从某种条件上来限制控制的话
    DOTA中任意选择3个普通技能和1个终极技能的话,会出现轻松1对5的状况么,毕竟还是要打团队配合的吧

    PS:其实这么考虑从某种程度上是从私心出发,角色职业平衡性太难做了(暴雪的实力折腾了这么多版本照样被人骂的狗血淋头),与其官方做的不好挨骂不如丢给玩家让他们自己搭配,觉得不好了就换,这样也骂不到官方头上……
  • 飞翔的哈姆
    这样做技能系统难不难做全看态度,做得好会是一个难得的精品,做得不好玩家倒是不会骂,可也不会留下。


    未知危险太多,再考虑一下吧。
  • n
    nightmare8424
    ....好奇怪的逻辑...
    你以为这样就骂不到你了么...一样被骂好不好...

    有职业模版始终会比无职业模版的好平衡一些.没听说过智商无下限的话么.不好了只会说:
    开发者怎么会容许这样的东西出现而不是对方玩家怎么会弄出这样的东西来
    这是BUG
    对方在作弊(作弊也会转嫁到对开发者愤怒上去)

    基本上只会做动态平衡,永远的静态平衡没做过.至少现在我没那能力.
  • x
    xzhychris
    - -额,这个问题确实很头疼,所以又归结到通过何种手段来限制这个自由度
    现在就是迟迟拿不定主意,大概有个方向里,定向的职业模板里玩家自由调控本职业资源,然后把整个职业体系切分开来,通过多个层次来拉分差距(山口山有这个趋势,职业-天赋-新加的铭文)

    最主要的是,对数值策划没太大信心- -
    PS:F10的走盘系统在个人看来的乐趣还不如FFT和FF9那样
  • n
    nightmare8424
    FF10基本没怎么玩...

    FF1到FF12都玩了包括FF11...只觉得10是FF系列最..从人设到游戏剧情到系统都很白的一作,第二白的是FF7剧情,系统很好

    个人认为有职业比无职业强...我连加点都懒得加还高兴去研究啥技能好啥技能坏...一句话,100个技能分10个职业,每个职业考虑10个技能的收益回报.但是...没职业100个技能每个人学习10个...你自己慢慢搭配去吧...orz...
  • x
    xzhychris
    恩,楼上说的我考虑过,玩家的心理成本支出确实是个问题,尤其是现阶段的中国网游玩家
    心态相对浮躁
    FF9中的技能系统是学了技能后你可以随意装备,但总量不能突破魔晶石上限
    这样到后期基本也是趋于统一了,比如比比的技能中,核溶,贯通基本是必须的