有哪些像光荣《三国志》这样失之东隅、收之桑榆的例子?

  • L
    Lunamos
    标题里的「像光荣《三国志》这样」好像有争议。许多朋友觉得《三国志》这个例子不是很好?那么有没有更合适一些的例子呢?

    -------原帖-------
    《三国志战略版》的商业成功,与当年老光荣的三国志相关游戏在中国的流行所培育出的土壤肯定是分不开的。

    可以说中国最早一批游戏人就是玩着老光荣的游戏成长起来的,比如当年的大众软件杂志社社长、前导软件创始人边晓春就是一位三国游戏迷,大众软件创刊号的《三国志4》攻略就是出自边晓春先生之手。后来也立志要做出中国人的三国游戏而开发《官渡》、《赤壁》等作品。同年,大众软件的龙虎榜中,《三国志4》也以657票力压《仙剑奇侠传》夺得第一。

    三国志的影响虽多,但事实是大陆可以说完全没有正版三国志的土壤,几十年来一直到《三国志13》推出之前,这都是一个盗版培养的市场。从《三国志13》开始出现一定的Steam正版,到后来战略版的课金达到巅峰——虽说肯定也有手游本身的吸引力在,但三国志这个IP和正版授权起到的宣传和情怀作用肯定不可小觑。而有趣的是这一切都来自当初的盗版市场。

    ——打个不恰当的比方,三国志系列好比是光荣运营了几十年的一款F2P游戏,只不过前几十年是个免费下载、免费游玩的游戏,不花钱直接全卡的良心运营。最近几年开始用另一种方式收费,直接把几十年积累下来的韭菜一锅端了,流水喜人...

    推而广之,除了这种中国玩家情怀补票模式以外,还有哪些游戏公司或开发者同理,他们在一个方向上曾经坚持发力,始终如一,结果却并未取得良好的成绩。然而这些努力在未来因为时空和环境的变化而突然得到了回报呢?
    正所谓,行到水穷处,坐看云起时;念念不忘,必有回响;失之东隅,收之桑榆!
    ==========
  • j
    johan·liebert
    感觉三国志战略版的玩家和光荣三国游戏的老玩家并不是一波人
  • C
    Chia
    这“土壤”太特殊了。
    把三国志三个字,和品牌联系起来。在中国就已经立于不败了。
    这比什么龙珠、灌篮高手都要强得多。

    类似的,大概得推业界争相效仿的FGO。galgame衰退后的手游成功。
    也一样占了捆绑历史的便宜:你这个达芬奇没啥好聊的,我知道一个可就厉害了
  • 裤袜大落
    但矮大紧这游戏如果没有暗耻的这层情怀皮 只靠山寨率土的玩法 绝对到不了现在这个地步
  • x
    xzzfft
    战略版的玩家还忿忿不平三国题材凭啥给日本公司授权费
  • f
    fay135500
    很多人都是冲着三国志的名头去尝试的,而且确实30到40的老男人特别多
  • j
    johan·liebert
    感觉和阿里的推广有很大关系吧,在这之前也有个类似的率土之滨玩法的光荣授权游戏,用的是三国志11的头像,这个就没有三国志战略版这么火了
  • M
    MikawaFumika
    我也觉得手游和传统光荣三国志游戏的玩家不是一帮人
    对普通人来说提到三国志的第一反应是二十四史之一吧,知不知道光荣都难说
  • 妹控使徒
    虽然对三国志和暗耻有着这样那样的嫌弃 但可惜的是这些年国内出的能看的三国游戏真的太少 基本都是些骗钱货 或者能看但安心于手机平台 不想做大
    而且绝大多数对三国的挖掘止于三国演义那批 能大量挖冷门武将的记忆中除了三国杀还没其他啥


    如果有能打的替代品也不至于还指望着三国志这情怀
  • 真田源次郎信繁
    三国志和三国无双一样,就是没真玩过也听过,阿里牛逼,但是没光荣的话是没有现在的水平的
  • m
    masterzx
    手游的火跟这些因素其实很难说有什么关系,甚至单机游戏爆火的传统因素可能都没法放在这类社交游戏上

    部分主机游戏的(免费课金)手机版在国内也有些市场,但很难说这市场跟之前的主机玩家有什么关系,你要说国内那些入坑的手游玩家过去有没有听说过主机版的游戏,可能有,但最多也就对名字有那么点印象而已,大多数人跟之前的主机玩家不是一个群体的
  • 肺炎POI
    多年的老IP广告效益肯定是有的
    但是KOEI老玩家会去玩手游吗? KOEI遗老连无双都讨厌
  • w
    whzfjd
    阿里喊搞游戏喊了这么多年,终于在文娱上站起来了?
  • p
    praetorian
    光荣给nexon授权不少吧,基本都不行,有个曹操传一样的游戏质量真的可以,手游还是靠宣发。
  • O
    Onelooker
    首先得来个数据证明战略版确实是从正传吸引过来的玩家吧
  • 裤袜大落
    “有暗耻的素材” 也不一定会火 页游时代就有数不尽的各类山寨货了
    但“没有暗耻的素材” 肯定不会这么火 尤其是当你把矮大紧和率土拿出来直观的二选一(当然更多人两个都没兴趣)的时候
  • r
    refiver
    恶魔之魂吧
    第一版试玩在TGS公开的时候遭受无数恶评,游戏差点都没做出来
    发售以后更是被吉田修平指名道姓说狗屎,然后索尼就把所有海外版的发行权力打包卖了

    发售后经过沉淀,加上海外的火热拉回了口碑,收获了受众,周期没三国志那么长就是了
    这也导致FS往后的很多策略就是倾向于海外营销,淡化日本本土影响力
  • m
    makece
    三国志单机版的老玩家也忿忿不平三国游戏怎么被日本人拿去做了,血统纯正
  • m
    makece
    三国志2017是COK模式不是率土模式
  • 折中旗帜鲜明
    三国志战略版的土豪是真的多,加了个大萌,结果又是发红包又是发月卡
  • l
    lyt77777
    我玩了三天退坑,作为一个中年男人我完全无法想象一个三国志的爱好者会真的来玩这个。
  • 妹控使徒
    顺路问下 鸿图之下和三国志战略版基本差不多?
  • w
    wzh5555
    想了想,fifa和实况足球勉强算,而反过来2K在国内的路子就和前两家不太一样
  • 真田安房守
    年中冲着立绘去玩了三个月,总共充了二三百块,算是勉强能玩吧

    这类游戏最早也算接触过ogame和travian,模式上可以接受,这次去玩也正好看看这种模式进化到什么程度了(尤其是国内有大量此类游戏迭代的前提下)。结果只能说不尽人意,隔了这么多年国内策划们也没搞出什么玩法上重要的突破点来:从日式舔卡游戏里抄个角色养成(包括装备等附加内容)系统过来搅和匀了就算完事了,连深度整合做得都很少(比如内政将算是能看出来整合的思路,但做得非常糙且低效)

    技能体系算是有点意思(也是之前所说勉强能玩的唯一玩点),但第一数据不够透明且难以推算,经常有(按普遍认知的推算值下)无理数据的出现;第二可养成(传承)技能的广度和深度都还欠挖掘和打磨,存在不少不平衡现象(导致思路趋同);第三也是最关键的,太过于逼氪,想要在系统上钻研得比较舒服,有较多的素材来实验各种玩法,按平均爆率成本恐怕得上万,吃相太难看了(相对而言之前我评价比较高的《梦幻模拟战》可能连20%都用不了)

    总的来说还是个国内畸形市场环境下的重氪ogame式SLG,跟三国的关系也就一张皮
  • t
    thest
    B站算吗?本来只是A站2.0版,交给叔叔之后商业化大成功
    再提个兽娘动物园,本来要死不死的,结果动画第一季播出了之后嗯
  • z
    zqr211
    话虽这么说

    但没这张皮的率土之滨就是打不过。。。
  • 真田安房守
    这张皮确实是好用,我一开始也是冲着这张皮去玩的,没有这张皮的吸引可能压根不会想到给这种模式的游戏氪金(当年ogame和travian都是白嫖),而且据我所知同盟里消费能力高的同龄人里也有不少是系列的老玩家,一开始被这张皮吸引来了

    而且马老板这个策略在商业上讲确实有可取之处:这张皮可以吸引到一批消费能力高的中年人,而这帮人被马老板们割得没几个有我这种闲工夫去刻意微氪的同时专注于测试技能体系(即精研游戏系统上的玩点),9成9都是选择直接氪金满足自己完事了,整个游戏环境被打造成了以氪为主

    白天上班被马老板们割,下了班玩个游戏还被马老板们割,一头牛剥两张皮
  • s
    samuel.j
    不能说九十年代大陆没有代理过三国志,我清清楚楚记得第三波曾经代理过几作,但是由于暗耻有生具来的高定价劣势,至今困扰我国的国民消费能力问题,同时上世纪末美式SLG尚处于最巅峰时期所以影响力很有限

    贴吧里有人收过第三波代理的三国志7:https://tieba.baidu.com/p/4187369972
  • z
    zakas
  • b
    black199
    阿里游戏之前就没一个起来的 说三国志手游能起来和暗荣关系不大我是不信的
  • 血之暴走
    遗老讨厌无双是因为
    1.一骑当千
    2.动作游戏