现在rts能不能“常凯申处罚”这样的方式让rts真的strategy起来

  • 最终兵器狂战
    拿钱说话 + 刺头兵 + 时空力场
    lz描述的这个突变要心平气和地打完看着可不容易。。。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • l
    last_regret
    不算战役对战单位也有个凤凰啊

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • d
    dllplayer
    才一个就别指出来了..有啥区别哦..
    sc+war3+sc2按你的说法加起来才2个单位可以移动开火..很骄傲的事情么
    BLZ为了突出微操要求..刻意搞了多少限制...
    其他游戏基本发展历程都是越来越简化操作...RTS被BLZ搞得越来越操作繁琐...一群人还对BLZ拉出来的翔趋之若鹜叫嚣着只要是BLZ出的.哪怕是翔也是美味的..
  • l
    last_regret
    本来愿意在rts对战里玩操作的人就不少好吧,怎么就是翔了。不如说强调1v1对局的rts有几个不吃操作的,红警可以移动射击犀牛还不是要手动操作

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 茛菪
    FM是养成游戏啊,把比赛全部托管一样玩。经常可以看见讨论FM的时候有玩家晒自己养出来的超级随机人,虽然就是一段随机数据但的确可以让玩家投入感情,甚至还有角色间的好感度系统——你见过星际玩家说“这只追猎是我最喜欢的追猎,可惜他跟那只隐刀合不来”么……
  • z
    zerocount
    想了想
    英雄联2的兵种克制就有点lz说的味道了
  • 舰长ooxx
    限制操作数量,其实就是刀塔自走棋呀 还挺火的不是
  • d
    dllplayer
    首先RA2不是RA 我在想RA你提不能移动射击我还能认了..那时候RTS整个理念还不算成熟...不管是操作还是系统..
    没有战场迷雾 移动等指示也是用鼠标左键
    然后AOE提出了战场迷雾和鼠标右键操作..
    TA提出了移动开火超视距开火和SHIFT键预约..
    然后才是SC....但是好像就是把别人家的好东西拿过来?顺带做生态?
    至于你提到的RA2....在AOE2里已经可以用的双击全选.在RA2里需要按T...你拿RA2作为操作的例子是否不是很妥当?
  • s
    szqasd
    越来越繁琐还行,暴雪自己的rts难道不是越来越简便?再说暴雪何德何能把rts这个类型搞得越来越操作繁琐?不喜欢玩就算了,这么大的黑锅blz可担不起。
  • l
    last_regret
    你说后面出的游戏,要举出吃操作的游戏多了去,常见的几个游戏ra3,帝国系列和coh系列的1v1都有较高的需求。不是暴雪把rts操作搞复杂了而是pvp游戏有这个喜欢操作的市场

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • a
    alexi1986
    psp上最开始的装甲核心就是这样的,大家给机器人编程序参加比赛,然后看谁的程序和组装的机器人配合,不过后来出了国际版还是加进了手动操作
    以前在电脑上玩过一款特别老的游戏也是,每次进一个小地图,角色是按照之前编的简单的逻辑自己战斗,好像是个炼金师什么的
  • a
    alexi1986
    其实最后一款基连的野望差不多就是这样了,你要是选总帅就是大战略,要管经济外交的,你要是选司令官就是一只军队,下面一群人,最低可以选到驾驶员,就带着几个人,靠做任务获得的发言力给队员们换机体,只是没有FPS的环节
    可惜万代太贪,把游戏太多的部分拆成了DLC,最后挂了
  • d
    dllplayer
    想了半天没想到哪里简单了...
    SC-WAR3明显是越来越繁琐了好不好..然后混乱之治觉得还不够繁琐...在冰封王座里变本加厉(恩..我就是在说护甲VS攻击类型)增加了兵种搭配增加了战术变数的同时没提升操作的辅助..全部靠手操
    到SC2时期好像稍作简化但是还是延续了WAR3的那套
    实际上加个移动攻击+优先攻击最有效目标又不是很难...但是为了强调手操就是不加..
    啥..说我说的太简单了.实际做不到? 08年有RTS已经做到物理弹道即时演算计算伤害了...你10年出的RTS连移动射击都做不到....
  • M
    Magikarp
    钢4不就是鼓励你划线平推,然后让你把精力用在生产/点国策/科技上

    —— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • s
    szqasd
    说起来诟病rts强调微操本身就很奇怪,即时制pvp的玩点不就是用反应和操作战胜对手么,更加简化战略和更加强调操作的moba不是一直兴盛了这么多年么。
    对暴雪系强调微操的刻板印象也挺害人的,星际2新手最大的问题明明是运营,哪怕是有了职业选手的replay的现在,不同水平玩家在无压力的情况下一步步地照着运营到后面也会有很大差距。还有就是怎么防大招和用什么兵种组合去应对对面的兵种组合,再然后是通过细节判断对方地打法并做出针对,这些都是游戏的策略部分,比拼反应和操作的重要性并没有那么高但却是玩家获得快感的重要来源,反而是策略部分像是做题一样太累了。
  • 萌萌alone酱
    现在的国服环境的话...不打到钻石组靠前都算不得SC2的核心玩家吧...很多钻石组玩家连各种兵种设定和建筑/科技价格都不能记清楚,所以我一直强调SC2是“小圈子”,因为打到大师组/宗师组的时候,真的很容易匹配到同一个战队的人,甚至是同一个玩家。
  • 梦回星海
    想想看的话,照这个标准,战锤全战在国内的核心圈人数可能不超过100人,阿不,甚至到不了。部分判定官方从不公布细节玩家也只能猜,太多靠经验模糊处理的东西了。
  • s
    shiroamada
    这不就是39/314无聊的同步回合制吗
  • d
    dllplayer
    因为就1个啊.哦按你的说法3个..直接默认忽略不计了....连一半单位都不到还好意思拿出来说?...
    生产建筑编队好像WAR3就可以了吧..但是WAR3比SC优化了寻路但是增加太多的针对性..还不是越来越繁琐..哦..外加我们亲爱的英雄...又是一大堆需要额外操作的东西..
    兵种搭配变得繁琐导致了游戏策略性复杂了..但是没有相应的AI辅助.同样也导致了操作变复杂了..很难理解么...原来3种VS3种最优方式是直接指定一种攻击目标即可...但是你有护甲搭配后就变成了需要分别指定攻击目标...操作量X3...这还只是打个比方..实际上大家都知道..不是3种..写个攻击模式让兵种优先攻击最有效目标很难么..既然雷神能优先对空.说明程序上问题不大...就是不愿意降低玩家操作难度而已.
    最后是移动攻击降低了操作收益的确太笼统了..应该说移动攻击+超视距攻击+地图扩大吧..恩.
    很想问您玩过其他类型的RTS么...
    39#楼也说了Ashes of the Singularity.我也说了TA..你接触一下大概就会理解我在说BLZ在操作方面实际上就是在恶心人了.
  • c
    cyberpenk
    就帝国2决定版啊。微操很重要,但战略更重要。游戏本事名气大,流传广,时间久,微软还在兢兢业业维护平衡性和反外挂。
    上个月一个2w欧的大比赛,红牛杯,中国选手火车决赛零封现世界第一viper夺冠。b站有很多视频和分析,还有火车本人的复盘,我就不搬运了,简单说一下评价。

    评价就是,如果viper微操水平95分,火车最多80分,甚至更低;但是4局比赛全部都是战术碾压,正面战场花样被秀花式送兵,也并不影响大局。
    火车本人的评价也是,用微操拼viper是打不赢的,最多也就打成世界第二;帝国2终究是战略游戏。帝国2目前的特色也是,目前世界顶尖的选手里面除了一个hera几乎没有22岁以下的;25岁以上还在打的比比皆是

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • c
    cyberpenk
    再说一个例子,就是CA的全面战争系列游戏。该游戏特点是你只能以小队的方式指挥一群单位,指挥他们的朝向、阵型、攻击防御移动命令等;你能携带的小队总数是有限的;小队平时可以自由操纵,但是一旦和敌人交战,你能做的事就变得很少,因为强行命令交战中的小队脱离战斗会遭到对面追击,受到一定量的损失。
    全战的特点也是战略性的高比重,同样的成本下携带合适的单位比无脑选强力单位有用,合适的阵型比无脑猪突有用,微操是存在的有意义的但没有太多发挥空间;胜负4成看配兵,4成看预设阵型和战术,最后2成看操作。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • A
    Austaras
    所以为什么还没有人推荐太阳帝国的原罪的
  • 梦回星海
    正如我在72楼所说,全战降低操作反馈的努力其实导致了玩家利用游戏机制搞另一个思路下的高强度操作,就对战而言,操作所占分数绝对没有两成那么低就是了,而且越是老全战越是历史组(阿提拉组)的作品这个倾向越明显。
  • y
    yy77
    RTS都是指望成为竞技游戏来保持生命力增加收入的。不会做这种自残的设定吧。
  • y
    yym
    rts现在这样至少还有观赏性,你那样观赏性肯定是没了,可玩性也不见得会有提升

    总体而言我是悲观的,因为根据楼里的反馈这样的rts是存在的,但至今没有哪款比暴系rts火
  • c
    cyberpenk
    是的,我也是老全战粉,锤2这个奇幻风我觉得属实没有什么实战价值
    至于说操作分2成我的意思是双方水平差距不大的情况下,操作能影响的程度。
  • 梦回星海
    别提了,战锤两代好歹是配兵比较能影响胜负的全站系列作品,我自己是历史系出身,不论拿战、罗2还是阿提拉,对局配置都是相对固定的,打到最后8分拼操作。要我说全战近年来战术性最好的是战锤2,最次的是三国。
  • 完全武装希耶尔
    sc2延续的是sc1,从sc1到sc2到虚空运营操作都是简化的
  • 完全武装希耶尔
    帝国时代甩长弓兵那微操作不是比sc2反人类多了

    而且实际上sc2的操作是选手和玩家选择的结果,最早的比赛sc2都是枪兵滚毒爆,后来才有人散,再演变到边散边打的
  • d
    dllplayer
    有移动射击的话你只要操作单位移动就能解决问题了....
    楼里不光我也有别人指出了有啥游戏可以实现...不过话说回来COH的人员好像也可以移动射击?
    你们扯的永远是...我逃了100步..你看看XXX也逃了50步..
    问题是有一步没逃的呢..五十步和百步扯自己更先进很有意思?
  • 完先生
    游戏当然好玩第一
    你说的那个意思的不是没有,可惜不火啊
  • 完全武装希耶尔
    看错了,刚才以为是你拿帝国时代举的例子

    你这就好像建议lol和dota2为什么不取消走a和补刀一样

    至于coh,这个多线操作比sc2复杂的多
  • d
    dllplayer
    还是那句话..指出来了视而不见..
    然后吹嘘自己玩的就是特色..
    你先去体验一回再说呀..
  • 完全武装希耶尔
    那么dota和lol为啥也要前揺?
    你举的仨游戏的多人哪个发展到暴雪系的程度了?


    就coh现在的情况,是不是可以说那么多技能和多线是水雷故意恶心玩家


    退一万步讲,就算取消是潮流是趋势,那取消前揺就意味着毒爆等兵种可以直接删除了,有那功夫做sc3算了
  • w
    welcom
    英雄连2不同步兵之间移动射击频率和命中差别很大的,一般步枪兵移动中几乎没有输出
  • c
    cyberpenk
    三国最次我同意。

    锤2么。。互相保留看法吧
  • s
    szqasd
    人家是极端的反操作派,“一群人还对BLZ拉出来的翔趋之若鹜叫嚣着只要是BLZ出的.哪怕是翔也是美味的”这种话都说出来了。按他的说法,能从微操里面获得正反馈的玩家全都“爱吃翔”,moba玩家更是除了翔的部分别的都不要了。
    而且他对暴雪系的评论完全不像是玩过游戏的人说出来的话,更像是对着游戏数据一通脑补,被sc1的遗老天天黑快餐化的sc2反倒被他正名了。
  • w
    windaria
    战略和微操结合目前最好的方式就是战场的女武神了吧
  • P
    Pebble
    钢铁雄心4啊,战前画好计划,计划加成很高,手操的话加成掉的飞快,不小国破局的话全程手操也没啥问题
  • w
    windaria
    那还算是战略游戏嘛?那不就是大规模版3C?lol和dota算战略游戏吗?
  • h
    hornisse
    command ops了解一下
  • w
    windaria
    不过战略游戏简化战略的部分是不是有哪里不对。。。