现在rts能不能“常凯申处罚”这样的方式让rts真的strategy起来

  • y
    yuzu98k
    莫名回想起城市化大战泉水钩
  • x
    xz030110109
    想要,中年老将用兵如神坐在那儿运筹帷幄那种感觉,来玩三国志,氪金版啊。当个盟主,保管你体会的出来。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • B
    Benighted
    Flashpoint Campaigns完全满足你的要求, 但是是WEGO模式的回合制,开始回合后双方单位按各自的命令行动,命令需要逐级下达,指挥效率也会根据各种因素变化
    一回合里下命令太多会导致对手通过无线电定位得到你的指挥单位方位,然后被炮兵反制。但你也可以提前下好接下来数回合的指令
  • 退
    退讓
    帝国时代2不需要多少微操,决策全部正确的话框框A也能很强

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  • C
    ChrisSnake
    这游戏就是比人数 运筹的也是外交和人事 只要不是没玩过战略游戏的傻子 根本没什么战略战术好谈
  • 退
    退讓
    平衡好操作与策略是rts开发的关键,说起微操我更能接受多线操作多一点,毕竟一盘游戏正面操作对局势影响过大让我有一种打格斗游戏的感觉(非贬义。
    上面说的没有微操大家就变得都一个路数了明显是不对的,那只能说明战术螺旋不够深,像围棋这样广义微操为零的游戏到中盘也可以是一步一转换,而且除开战术博弈还可以有大量的心理博弈,这也是很真实,有趣且有价值的。相反的是过于重要的操作才反而会使玩家同质化。
    现在的rts标杆星际2在我看来并不是一款合格的战略游戏,就是因为操作的占比太大,会有各种各样的正面一拳定胜负。然后虽说运营与策略性是相关的,有足够多可控元素才使游戏有足够变数,但星际2的运营还是过于繁琐了,以至于光是基本功就可以难倒绝大多数人。再有狗招也有点太多了,这种比谁细节好纯粹靠砸时间来完善的也与“策略”二字无关。
    还有就是防守机制不够,建筑过于脆弱,造成了容错率太低,地雷这种玩意也增加了多线压力,一个不留神就是血亏,使得更加看重选手的精力和反应速度。
    所以你大可以说星际2是这世界上最难精通的游戏,但是最出色的rts游戏我还是会投帝国2一票,不管是微操的占比,容错率,还是你说的随机性上,

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  • N
    Nemo艇长
    曾经想过一个游戏,根据自身的身份等级来决定游戏类型。列兵fps,师长rts,国家元首大战略。想的很好但真的就是空想
  • 五块太贵不买了
    操作性太差不够即时可能就变成战略游戏了
  • t
    testalphagogogo
    行星边际从某种意义上实现了部分,普通玩家是FPS,升级指挥等级以后可以在大地图上下命令放轨道炮,2代没玩过不知道这方面有没有加强。
  • 完全武装希耶尔
    帝国2比赛里那甩长弓手什么的……
  • B
    Benighted
    World War II online了解一下
  • C
    ChrisSnake
    觉得帝国不要微操只是这个游戏现在技战术还很落后 停留于爱好者阶段
    真像星际一样有成熟的职业体系 运转个5年以上 打法可能就完全不同了
  • I
    Ik4ruga
    screeps
    mugen
  • j
    joker9527
    WoW现在就这样,比谁写的插件监控输出循环if语句厉害,真正玩着游戏的是那些写监控规则的1%的人,剩下的99%的人抄一下插件配置,
    打起来照着写好的图标点亮按按1234打地鼠
  • j
    joker9527
    sc2还好,兵种只要形成克制,正面基本是碾压,再怎么操作也操作不过来
    星际1才是标准的肌肉记忆游戏
  • A
    Ammoconda
    可以试试Sudden Strike系列,单位移动速度很慢,步兵挨揍还会自动趴下在地上蠕动,攻击精准度很差,装甲红血了乘员会弃车逃跑
  • S
    Solid/Liquid
    星际2合作模式突变因子拿钱说话
  • S
    Solid/Liquid
    X系列,存档初期飞行射击、出任务、跑商,后期买船雇人,自己给AI画航路下指令让他们替你跑商打人
  • 梦回星海
    实质上依旧是操作20个单位(兵牌)。全战虽然有降低操作要求这方面的努力,比如拉扯单位时无法做到令行禁止,通过速度判定和近战接触判定去降低反复拉冲的操作收益,甚至某几代作品给了非常高的脱战惩罚,但这些实际上不过是增加了另一重维度的操作要求。比如无法顺利拉出单位就通过攻击下一单位的指令强行触发冲锋动作,用单体或是少模型单位通过“挂边”这种方式把冲锋中的骑兵拉入近战接触判定打断冲锋动作,通过叠兵交替冲锋尽量减少脱战损失。
    在我看来,真正降低全战操作要求的反而是阵营数量和RTT机制下的战前配兵环节,这让全战对战有了一种很明显的卡牌游戏既视感,说白了就是引入随机性。就拿战锤2而言,15个种族,15开方种对抗,每种对抗发散出若干种套路,再加上不同地图对战术执行的影响,即使老手也没法保证配兵“全防”,这让对局不至于陷入套路化。
    不过么,就我所见来讲,虽然全战对战圈子偏老(显然大量排名靠前的老屁股早就脱离了15-22岁这个操作黄金期),对经验和应变能力的要求至少在现阶段高于操作,但apm高的选手依旧占便宜,手速慢的人能混不过是圈子太小不够电竞化,要是内卷起来迟早会变成拼操作(而且越老的全战越拼操作,历史组的作品又比奇幻组更拼操作),不过是阵营探索的周期可能更长一点。另外配兵层面的随机性让比赛容易爆冷,规则制定相当麻烦而且无法保证绝对公平。几乎每一个种族都有两三个对局被认为是“绝望对抗”,比赛要依靠ban选机制去尽量去避免选族、选图次序造成的失衡,但也只是尽量弥补而已。
  • P
    PNK
    HOI的计划就是这样吧
    你要想手操就吃不到计划带来的buff
    但这个buff的持续时间又不够
    很多情况下还不如不管这个buff直接去手操
  • 茛菪
    通过自己的“操作”而取胜是很强的正反馈,增加操作延迟会让玩家烦躁,“单位不听指挥”更是中了所谓“随机性”的大毒点,一但因此输了就会负反馈爆炸无能狂怒。
    作为硬核仿真模拟游戏可能有点市场吧。
    strategy说着高大上,落实到游戏里其实就是套路跟猜拳。不过地图部分随机化感觉不错,就是pvp平衡性会难做吧。
  • l
    last_regret
    帝国2具体到投石车和和尚这种小操作收益比较大的兵种,中期步弓,前几个月流行的哥特棒棒人,各种封快等等操作影响都挺大的吧。


    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 古代人皮克
    觉得帝国不需要微操的建议看看viper打tr怎么打的

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 古代人皮克
    帝国的微操上限不必星际低
    能定胜负的黄金兵种很多甚至是有操作下限的
    例子很多 拍车打弓兵 弓兵在投矛或者攻城车的掩护下交换人头 骑士族打和尚族
    只是说这游戏太老了搭不上职业化的边而已,前几天红牛杯有几个以操作好出名的选手的操作把我都看瞎了

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 叶夜青
    要说最操蛋的就是红警3了,每个小兵都搞个双功能微操,太操蛋了
    把红警2的精髓都丢了
  • w
    waffen_ss_rush
    我原本以为hoi是一款战略游戏,直到我看到了帝国元首这种手操狂魔

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    seedees3
    微操还是要有的,但可以降低微操的重要性和门槛,上手方便点提升不要太大
    关键是多线操作太烦人,微操可以很有趣很有成就感,多线操作的游戏体验很糟,有种被人催着做事的烦躁感
    经营建设应该简化,或直接按个键就调出操作面板,不要浪费快捷键位来给建筑编队
  • 古代人皮克
    其实RTS减少操作量还有一种方法,让单位血量变多,交战时间拉长,胜负由关键决策决定就好了
    游戏里体验就是war3 英雄连/DOW2系列的,交战双方占领优势地形和保持阵地比拉**兵更重要就行了
  • s
    seedees3
    还有个减少微操的设计思路是兵种克制明显,微操都拉不回来,只能减少损耗
  • 梦回星海
    但war3的问题么,我觉得是随着竞技强度的提高,大家都在比细节,尤其是同族对抗镜像开局,比如NE内战,看谁家恶魔猎手到6就真是一个需要斤斤计较的事情。dow\coh俺寻思套路好摸,有机制问题有官方鼓励,总之版本末期套路趋同算下来也是拼资源消耗而已,依旧是拼操作,而且引入命中\特攻动作这类随机性元素搞得玩家很容易心态炸裂。
  • 古代人皮克
    问题是别的游戏也不可能有星际那么大的规模,长期平衡到极致是很困难的

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • b
    beanstar
    其实钢4的计划加成就是想达到lz说的这个效果,把战线上的细节委任给电脑的话就给一个buff,手操的话就失去buff
    还有决战计划这种专门强化画线委任效果的学说
    但因为ai太蠢,实际打起来大家还是争当常凯申
  • C
    Corruptwing
    这种类型的RTS一直有
    只是你不玩而已
  • E
    Endle
    内战镜像怎么办呢
  • 女神アイギス
    第一条属于喂翔设计,估计不大可能
    第二条离得越远地图越抽象这个倒有点意思,但这样实际做成游戏我觉得应该很少会有玩家愿意把胜败交给兵棋,更可能的情况是两边都缩,争夺据点,追求把图开到对方家门口
  • p
    pulotocore
    钢铁雄心 请

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 愿闻其翔
    做都能做,问题是做出来谁买
  • w
    wlgdc
    微操的机制就是取消后摇 不再允许取消后摇意味着削弱 游戏初版必定会有这样的操作 不能取消的游戏各种方面上都很无聊 因为游戏设计者设计的后摇比取消后摇产生的违和感还违和
  • 梦回星海
    看怎么界定非核心了,要我说打SC2对战的玩家都称得上核心,其玩家比例绝对是通关战役的玩家数量十倍于对战玩家,前者可能还说保守了。另外hoi抛开对战部分,单机的战役难度挑战其实也是一种电竞,比速通,比mod难度,比最终国策强度,不过是这个圈子地基相对小,顶层空间有限而且缺乏资本刺激所以竞争烈度不高罢了。
  • d
    dllplayer
    TA系啊
    微操收益低到死...
    而且说实话..暴雪是故意为了让你微操而设计的..
    最简单的例子就是..额.....所有单位不会移动射击
  • G
    GhostZ
    rts之所以叫rts就是realtime啊……靠操作以少胜多也是rts的爽点所在