以高AI来提高游戏可玩度的ARPG好像不多见啊
- 白軍浪玩马基埃亚尔普通难度,新手迷宫好不容易把一只巨魔打打到四分之一血了,结果他一个击退把我打飞拉开距离,再利用小树林和我绕视野来并通过巨魔的被动高回血回复。
一般的暗黑系ARPG为什么很少看见这样做的? - yygundam事实就是不止ARPG,在所有游戏的范围里都没几个会在AI上下功夫的。原因很简单,投入和回报不成正比,大多数玩家不理解AI是个什么东西,也不理解什么样的AI是优秀的AI;而且设计和调整一个(不使用传统的行为树的)AI相当麻烦,有这功夫不如去多给行为树增加几个行为和判断条件更能糊弄玩家,就像神海和The last of US那样。(LZ提到的那种做法也是一个例子
- 梦宫有香如果wow的boss被设计成优先打奶妈,AI可倒是高了,玩家就吃屎了
- ambivalence某种意义上来说,DOTA类游戏你都可以当成高AI的ARPG来玩
- 529400这种多着去,后面你会见到碰见脸开传送跑人
利用黑暗的敌人 - luckey2凯子表示我要打25个
- shamal0324xenoblade的敌人就是优先打奶妈的,打出相同的数字时,回复技的仇恨值是攻击技的1.25倍
- 有点追求要提升AI的话,起码多写一半代码,现在谁还干啊,直接堆数值多省事。
- eilot設計集中/優先打某類敵人,比起設計如何愚弄敵人的戰術容易得多
不過總好過弄一些悶到死的BOSS,如弄一隻厚血厚甲秒殺玩家,用「當時」進度最強裝備都要打15分鐘~半小時甚至打1小時的BOSS
攻擊單調得只不停重複同一動作,但又不能行動(回避)出錯,一失足就是秒 - lefteyelisaRoguelike与ARPG的AI代码应该不是一个量级的吧
- 江戸前ルナ玩过的ARPG比较少……
刀剑封魔录,山猫精群怪,通常都会一群来打你。你不动,它们就在你周围绕;一你去攻击某一只,那一只就退后,其他的就从旁边背后偷袭你;后来进化到豺狑(?)精,也是会使用和山猫怪一样的阵型,不过你打的那只会防御更头痛,其他的趁机会一拥而上群殴。你太久不去打它们或被它们打倒在地,它们还会做鬼脸挑衅你……
里面远程怪基本会风筝,还有那些该死的扔火把的猴子,你吃瘪被它们连续扔中就会举火把呐喊嘲讽……掘墓鬼把你打趴后会做庆祝胜利的动作等等……
不过反过来可以引诱它们嘲讽作死时趁机冲上去狠揍它们一顿~~~
赵云传,远程兵种也是会风筝的……不过弓箭兵是步兵,所以骑马的云妹(RY 稍微麻烦一点的是那些咒术师,一近身就传送离开,只能用弓箭打 - 白軍浪提高回报呢?比如像老滚5一样,打死一个敌人就可以拿他身上所有的装备
- 猫坤说起AI
フォーチュンサモナーズ~アルチェの精霊石~Deluxe(中文版【命运召唤尔茄的精灵石】)
里面无论是同伴还是敌人的行动都让人叹为观止……故意中断魔法咏唱来躲招的行动至今记忆犹新…… - 猫坤说起AI
フォーチュンサモナーズ~アルチェの精霊石~Deluxe(中文版【命运召唤尔茄的精灵石】)
里面无论是同伴还是敌人的行动都让人叹为观止……故意中断魔法咏唱来躲招的行动至今记忆犹新…… - 谢枫华我都小半年没玩ToME4了,结果昨天居然梦见自己玩这游戏被虐到体无完肤……
- 夏影大部分玩家的操作还跟不上AI呢,暗黑3第2章那些蚊子累死多少人
- kuglv这个AI厉害,有很多人就是选了最高难度结果一出开始的村子就被史莱姆玩死的
AI还会连携攻击 - 白軍浪内个叫行为树啊
- 白軍浪听上去很有趣,正在安装中
- cyberalogo我记得《最后的神迹》中AI就是专打奶妈的,而且还不论你战斗中有没有出过回复技能。
- 桐山和雄就近了说,D3一开始远程蓝精灵被近身就不停跑又如何呢
- 江戸前ルナ这个真心碉堡……和操作意识风骚的AI同伴和敌人比起来,感觉自己操作的女主实在是个残废……不过这是个横版ACT啊喂……
- 江戸前ルナ个人玩过的话,早年WINKY社的机战吧……敌人的AI都是以“最容易击坠为目的”行动的,而且还是所有敌人单位一起算,还有就是地图炮……所以经常会出现各种围殴致死,走位一不妥当就会被地图炮轰的情况……和现在单纯的随机目标,找最少血,找最容易击中什么的完全不同……
还有就是那个召唤精灵吧,感觉AI的设定也是类似 - briankedARPG提高AI操作要累死人啊
而且AI这东西,我只要想写,让你一下摸不到都是可以的,毕竟AI在判断距离方面比人要准确多了,我只要在你到达能打我的距离之前跑开就能放风筝了
D3第二章开始被蚊子放风筝的近战还少么
一开始你可能会觉得还挺有意思的
然后到了高难度,三个蓝蚊子,带筑墙亵渎,给你筑个墙亵渎一下,然后墙的出口方向飞来一片刺,你的无敌瞬移之类技能还在CD,你就知道多想拍键盘了 - 愛の唄进来之前就想到精灵石,那AI吓死人
- 529400说到单纯ai提升加强难度居然没人提神之手
ai那种连携别提多丰富
有个评价槽,你打得越好敌人ai等级就提升
什么你前面有个敌人A跟你打,然后敌人B踩A的背飞过来给你一脚抽得你满地找牙 - cloudskate所谓高AI也不过就是战术多样一点而已,只不过有些战术让人举得设计的很聪明
偶尔有那种让你觉得智商上输了的,那种挫败感不是一般难受,远比输给人类还痛苦,想也知道这种游戏没出路 - 雷温不懂有没有记错,学生时代玩博得2的时候,很多强力敌人在最低难度与最高难度时,使用的技能会有差别的。我记得第一次打红龙,最低级别硬是用低三下四的手段磨过去,然后后来重温时,玩最高难度,发现到它忽然又喷火又施展一些没看过的魔法,当时吓爆了,觉得好神奇。
不懂是不是技能使用的机率问题。 - Lilithy精灵石,我一般是靠队友的法师妹妹混饭的.....自己太容易跪了
- 白軍浪相比之下,UX已经是选择最不会死的单位来打了
- 白軍浪说起BOSS回复,我想起ff4阿修罗的打法了
- 神剑烧鸡我一般换到治愈系妹子然后看ai操纵的女主神挡杀神
那个长一个鼠头的敌人实在是太卧槽了,所有女主的基本招式他全会,你砍他他就防,你跳斩他躲,你防他跳斩破防,太痛苦了……
其实这游戏难的另外一个原因是出招的手感不是很好……总有种粘滞感
说到这个,黑魂不也差不多嘛,普通杂兵都可以随便殴打主角…… - kuglv还有蜜蜂,那该死的昏睡粉几乎能玩死所有第一次玩这游戏的玩家
- pf67因为目的本来就不对等啊。。。你被击坠了就是硬损失,敌人被击坠那是过关必须。。
所以从策略上说,敌人可以无视他的损失来尝试击坠你一个渣机体让你不爽,而你不能这么做。。但是如果采用这种策略从剧本上看就很奇怪。。 - LucienLachance不是因为攻击判定距离太短,敌方的判定太长么?
- 朝倉純一确实手感不好导致难度高了不少,还有就是招式的输入方式导致很容易出错招
其实这游戏敌人AI是靠读取玩家输入的招式瞬间采取反应,不过总会留点破绽,熟悉之后也不会太难,不然照电脑的神反应就无敌了
感觉双星物语1的敌方AI也是这个思路 - 机动妖精很多人说写难ai很难,我感觉会写ai的人,干净利落写的很简洁就很强呢,看俩学计算机的同学最喜欢写点ai虐我们这种不懂的无知者。。。。
- sandro以高ai提高游戏难度就是让手残玩家
啊,如果单纯攻防高还能靠刷刷刷解决
- 83913536目盲,杀杀杀...所以从没看过老费用出技能
- pf67精灵石也就主角没同伴的时候难吧。。后期各种魔法乱飞。。。
- captoon提高AI只能满足非常小比例玩家的乐趣,大部分玩家就会因为各种原因被AI打成狗,而没有体验到游戏乐趣直接骂娘了。
简而言之,一位i追求高AI是种投入和产出不成正比的行为,很少有人会这么走
就算恶魔之魂,暗黑之魂这种AI也不是很高,AI自己跳悬崖死的,还少见么?