前线任务的真谛
- aliasPSI老湿堕落了,这么恶心的涂装
- alias我剧情才MISSION9结束,生存模式10层刷了两次,收过一次65#迷彩,不过舍不得雾岛55SD和其它一些乱七八糟的武器没带出去,这那么多迷彩要刷多少次啊
- 浦木宏二周目有什么继承的?
我玩FM系列有个恶习,就是让主脚机MG、FT、MS近中远三类武器全装,猛加出力背包然后两只手加命中,肩上哪怕是最初级MS都要扛一个耍酷,因为出力不够于是选用最轻巧最初级质量最低劣的脚………于是每次上阵都只能充当混经验的角色,还美其名曰全能美……[m]023[/m] - cami打都是这么打
俺特技最多才出过8次 - cx2vj玩了55小时才打过14关,现在还没打第11训练关和30楼生存模式
另外楼主之前说红色的攻击技能会中断link? - cx2vj今天才发现EMP原来种类这么多= =
EMP加的属防能持续多少回合? - cx2vj生存模式里面的迷彩是固定的
拿一次就够了
劝各位1~10层还是多刷点RP出来留着吧
1~10层我玩了10次
1~20层玩了4次
代出一堆垃圾= =,又没RP改,后面发现商店里面有些都能直接买。 - I kazuya要想连携多是不是狂加AP?
- I kazuya恩 尤其是同r近身M攻真解恨的感X
不能连携的技能能再f具wc - I kazuya1P打1。2-1。8小r@正常
- krit...
有点夸张吧...
这不是比impact还多了么...?
平均一小时吧... - I kazuyaX得每P1_始看到鼍陀蟹N^望感 橙苏娑
- I kazuya那右模的鲎人期待 技能表呢 ]好阿
- cx2vj最后的一棍子没出技能
一开始用的都是senser EMP,又可以制造负面状态又可以导引导弹,把4代的2种背包合并了,当时就觉得很实用了.
昨天买6级EMP背包的时候才发现还有又能补血又能加属防还能制造负面状态的EMP背包,这样不使用导弹机的时候也是很有用的
晚上回去玩训练关的时候试试能维持多久 如果效果还可以 就不用装那些比较重的属性防御部件了 - 浦木宏平均两小时以上的人路过……
- cx2vjEMP加属性防御有效时间是4回合,马马虎虎。要是更长些就好了
- asdforcefm12345给我的感觉就是 kof 97 98 99 2000 2001
4后彻底变味,完全失去fm感觉
fm已经走入歧途 5代玩了1x小时后放弃去玩1了 - asdforce不是slg的感觉,是整个游戏的风味彻底变了,就像川菜变成了粤菜
原来的科幻感、战场感消失殆尽,系统越来越傻,5更是烦到无以复加
4代引入的link绝对是个坑,就像kof的援护,游戏过程冗长繁腻,完全搞砸了游戏的味道,而且开始把开发精力投在一些相当无聊的地方,如越来越傻、越来越长的过场,游戏的乐趣越来越少,5代甚至连武器机甲的多样化都消失了。我已经不知道干嘛还要玩这个系列了 - asdforce恩,我也压根没规劝的意思,一点点发泄
恨铁不成钢阿,好好一个系列废,mgs也是
日本现在做游戏脑子已经都乱了 - asdforce4、5把3发扬光大了? 笑话了
光纯粹从技能表面上来看,4、5确实强化了技能,link、连携、技能装备,但只是字面上做做文章而已,其实并不尽然,4、5由于电脑机甲耐久力大幅度提升,传统技能实际效果大幅度削弱,想想1、2里的double连续发动的强悍程度,剩下大量发挥作用的只有link了,或者Link相关技能。不管说的如何漂亮,事实就是4、5进化到一个很尴尬地步,说是注重战场,实际感觉战场感更弱,说是注重真实,实际却是越来越做作,特别4的画面表现力更是全系列最差,5终于好了不少。但5抛弃更多传统FM的精髓,连武器装备多样化都扔了,菜单界面设计也严重缺乏人性化。fm 4、5基本就是个link游戏了,这游戏的实际效果已经偏离了(注重战场,注重真实)这句话很多了,也就是说偏离了开发初衷 - 石门大桥这游戏的实际效果已经偏离了(注重战场,注重真实)这句话很多了,也就是说偏离了开发初衷
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现在游戏消费者口味也在变啊。
SE现在是越来越俗了,不过也是没办法的,不变就死。
FM5 E版没出,FM4字太小,对白太多。。JJYY没完,我现在一般半年过一关的速度龟速FM4中。 - asdforce开发初衷不是你刚才说的吗(注重战场,注重真实,注重画面表现力),我只是按你的逻辑
4的表现力不差吗? 如果纯粹从画面比较当然不差,但这里说的是表现力,举个例子,系列里导弹的表现效果4难道不是最差?你觉得老外为什么对3、4的喜好差别这么大呢?
fm 1 2 3 4 5的进化和kof 97 98 99 2000 20001的变化很相似
97一鸣惊人 98完善加强 99 适度创新 2000彻底变味,援护彻底喧宾夺主,kof从此变成援护连技游戏 2001就是2000加强版(当然系统更复杂了些) - 666fm5里面一轮连锁下来最后一下能打多少?
- asdforce1、飞行速度 2、冲击效果 3、爆炸效果,你从这3方面去比好了
我觉得4的表现力很假,可能老美对ai更在乎一些,这些可能我不怎么了解,但4的表现力苍白确实有目共睹,武器和爆炸效果无冲击力,感觉就是制作不认真,想比5就好多了。
我也告诉你什么是战场和棋盘区别,士兵会告诉你战场有2种最主要的感觉1、冲击波 2、fear ,你玩1、2有非常强烈的战场感,快节奏,一不小心很容易被击毁,武器冲击感强烈,远程武器有压制感。这才是战场感觉的本质,士兵的脆弱,武器的爽快。
你觉得有了link就不是棋盘了? 笑话了,slg本来就是个棋盘,回合制slg你想摆脱棋盘是不可能的,有了link怎么了,你还不是要一个个制定行动次序,行动位置,只不过制定行动策略时需要附加考虑对link的影响而以,说白了,就是一个围绕link的slg,仅此而已。
战场的感觉不能完全依赖link系统获得,link也无法替代其他slg元素。过度的依赖link,虽然能让你感觉到队员间更高的参与度,但会削弱战场的真实感,因为link系统带来了大量副作用,比如以目前这种游戏模式(回合制)link带来的游戏迟缓感非常强烈,以目前的画面表现方式,link带来了一种不协调感,攻防切换的感觉(游戏节奏)混乱,很破坏战场感觉的塑造,而且游戏为了提升点难度把敌人hp大大提高,一轮狂殴,能用的武器都用上就勉强打爆一个机甲……机甲攻击、保护和闪避动作这些就更傻了(当然这个不完全是link的责任),因为link系统加入ai运算量大大加强,ai水平不能让人满意(这也就是你所说的4问题,5好了点) 等等,虽然设计师的原构想非常好,但以目前的状况实施起来已经完全偏离方向,就像kof2000,初衷和实际落差很大。一个新系统的引入必须把握好尺度,游戏核心到底是什么,fm4、5是2个很尴尬的游戏,老本基本上都扔光了,新系统又不能达到原先预想效果。相对而言3是个创新非常成功的一代。 - asdforcefm5已经完全走入歧途,本来fm一大吸引人之处,大量的武器装备,这点都被扔了
系统复杂到了系列顶点,让人感觉真的是扔西瓜捡芝麻。制作人应该好好思考,到底该怎么追求真实,怎么追求战场感,现在日本的游戏真的越来越俗,cg俗、系统俗、剧情俗 - asdforce态度?有喜欢kof98的,也有kof2000乐此不疲的
游戏每人有每人态度,难道你的想法就代表所有人了?
要我打分表现力
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