发米通FF13DEMO细节及试玩感受

  • 无动于衷
    シナリオ・キャラクター
    ・体験版はオープニングから序章まで、約1時間
    ・ライトニング/スノウの二人の視点から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。
    ・体験版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている辺境ハングドエッジ
    ・ライトニングは人を巻き込みたくないタイプ
    ・サッズは戦闘になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。着弾にびっくりしたり。
    ・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大変だが、なんとか戦闘に組み込む予定。
    ・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。
    バトル/システム
    ・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを実現するために「チェーン・ブレイク」を導入
    (チェーン)
    ・敵を攻撃すると画面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持続時間を表していて、時間の経過で減っていく
    ・ゲージが0にならないうちに攻撃していくと、2チェーン3チェーンと繋がっていき、チェーン中はダメージが上乗せされる。
    ・ゲージの溜まり方は攻撃方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徴がある。
    ・効率よく戦うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
    (ブレイク)
    ・魔法攻撃だけだとBONUSのパーセンテージを効率よくあげられない
    ・BONUSの数値が150%、200%と一定以上になると敵が赤く点滅し、ブレイク状態に出来る。
    ・敵によってブレイク状態にできるパーセンテージは違う
    ・ブレイク中はより高いダメージを与えられ、「うちあげ」が可能になる
    ・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
    ・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。
    ・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。
    ・敵から打ち上げられる事もあり、体験版ではベヒーモスが打ち上げてくる。
    ・ブレイクした後に追撃を決めるのが効率のいい攻撃方法
    ・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの数値を高めていくこと。
    ・チェーンゲージに余裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
    ・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
    ・アクションのように華麗なバトルにつながっていく。

    ・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる
    ・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを発見する状況を細かく分ける予定
    ・体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける
    ・敵は視界を設定して索敵
    ・兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする
    ・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
    ・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれてる時と気付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが増えるなどのメリットがある。
    ・バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。
    ・リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる
    ・体験版にはセーブ・成長要素は実装していないのでできることは多くない
    ・高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
    ・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素
    ・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある
    ・魔法はストーリーに関係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し体験版は最初から使える)
    ・魔法に科学的要素なし、純粋な魔法。
    ・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が発生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)
    その他
    ・フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントなどがある。
    ・体験版では歩いてると橋?に着弾があったり、遥か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと増えていく。
    ・開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。
    ・体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する
    ・ハイスペックな環境でなくても楽しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が読めるように配慮する
    ・今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。
    ・デザイナー陣の仕事はほぼ完了



    ・イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる
    ・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視点にするか選べる
    ・移動はアナログの倒し具合で歩きとダッシュができる
    ・バトル中は右スティックで左右上下に視点移動可能
    ・NPCのセリフはすべてフルボイス
    ・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある
    ・体験版ではヴァニラの出番は少なめ
    ・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電撃
    戦闘
    ・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
    ・弱い敵は○連打で倒せる
    ・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し
    様々な追撃を魅せてくれる
    ・1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される

    ファミ通impression1
    ・画面写真やトレイラーは公開されてるが、実際に動いてるFF13はモノが違う。
    ・全体に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戦闘
    ・実際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
    ・コマンド戦闘なのに華麗さはアクションゲーム以上
    ・この気持ちよさは体験しないと損
    ファミ通impression2
    ・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
    ・敵を打ち上げて空中で連続で攻撃するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覚が得られる。
    ・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
    ・フィールドでカメラを動かしながら歩いてると、遠くでモンスターと交戦してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる

    初玩有1小时20分钟的样子,体验版分为LIGHTING和SNOW二部分
    实际游戏时几乎感觉不到读盘时间
    战斗是指令式的,但是比一些ACT还要爽快,像动作游戏一般华丽的战斗让人沉迷
    战斗时BGM非常好听
    平时行动时调整镜头,可以看见远处人交战的样子
    景色描绘非常细致
    体验版不能存储,感受不到角色成长
    事件可以暂停,也可以SKIP
    移动可是根据推摇杆的轻重分走和跑
    有LINK线(就是FF12里的那种线?)
    遇敌分主动和被动二种
    NPC都有语音
    体验版中有比较大胆的演出(野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」)

    战斗系统只是正式版30%的内容脑
    战斗成员三人,只能控制一人,其余交给电
    敌人被打至浮空,同伴可以追加攻击,已方也会被敌人打浮空,游戏有连锁和BREAK(以前介绍过)
    正式版中会有非常帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合进行调整。
    战斗尽快结束可以获得高评价,有相关奖杯
    有晶球执照系统

    720P/30FPS
  • m
    millionhere
    ・NPCのセリフはすべてフルボイス
    大喜!

    ・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
    这可能是我玩它的唯一动力了
  • o
    ov_efly
    这次会满分吗
    拭目以待
  • Z
    Zak
    原来说比电影还长来着……
  • 酒多是我爹
    迁就xo机能
  • m
    millionhere
    日常的技术确实跟不上了
    但一时也想不起哪些欧美游戏能在720p+60fPS下还有比较好的效果的
    FM2帧速很好。没了

    感觉BIO5的帧速还是能让人满意的。应该是稳定的30fps?
  • Z
    Zak
    不是demo为了迁就完全版么……
  • g
    galon
    SE说技术其他人都笑了
    当然那种装b的CG技术无人能及
  • m
    millionhere
    GEOW2,玩笑了
    我怀疑它够不够20
  • x
    xeno2
    是496P的,谢谢,不然也不会那么轰动了。
  • x
    xeno2
    你确定战争机器2是60帧的?
  • a
    a4840639
    COD是60FPS的,但是只有600P左右
  • 石中剑二
    只能控制一人,其他交给NPC,难道这是现在RPG的趋势?
  • t
    tommyshy
    60肯定没有,但肯定不会低于30...
  • a
    a4840639
    GoW单打帧数还是过得去的,双打确实不少地方明显掉帧
    生化5双打偷懒少渲染了不少画面,结果还是不能完全杜绝掉帧
    355双打把特效都缩掉了照样拖慢
  • k
    korokoro
    罗列了那么多信息 结果你们只对帧数有兴趣么……
  • Z
    ZAKU
    现在能找到全程720P60FPS的RPG么,FF的技术在同一类型领域还不算好,那就没好的了
  • s
    shinjikun
    其实流程大约就是这样吧
    画面上去了我黑帧数,帧数上去了我黑画面,都上去了...哦对还有读盘!
  • c
    captoon
    读盘也上去了,可以黑容量,黑细节,黑衣服,黑品位。

    西西,无所不黑,要想黑有什么不可以黑~~

    管这些作甚 FF13必买的
  • 七水之都
    那些喜欢黑的人都是酸。
  • k
    korokoro
    时间槽(ATB槽)会会随着成长而加长,届时可输入的指令也会增加

    这个时间槽和可存储的指令个数有没有必然联系
    时间槽加长是指等待时间加长?
  • K
    Kesons
    看画面也要求60祯?
    FF13是一个指令RPG,就是按按菜单,动作、招式什么的全是程序自动运行,又不是你自己操作的。
    FF13很好的,你们不要黑她,好吗?

    [本帖最后由 Kesons 于 2009-4-9 09:26 编辑]
  • K
    Kesons
    有!比如召唤巴哈姆特需要6格时间槽。

    以下早前天幻的推想图:

  • k
    korokoro
    也就是说ATB槽的形态在FFB里已经转变成另外一种形态了对吧
    再也不是传统的等待时间了
    ATB越长 代表着格子数约多 意味着可以用越强力的指令组合或某些特殊指令
    上图6格时间槽全部用了普攻指令 应该不会是单一的6个完全相同的动作 而是一套连续流畅的连击(猜想)
  • K
    Kesons
    最强必杀是就算技术上一切完美,还是会有人黑:FF13没内涵。
  • K
    Kesons
    那图是PS出来的,当时我们是在KUSO游戏后期的情况,结果被说中了,太好了
  • k
    korokoro
    你这句话一说给我感觉反而是你在黑他……
  • k
    korokoro
    以前那PV里出现过指令被stock的画面 不过好像是3个
    我当时也在想 如果只能用3个指令的话是不是也未免少了点
  • M
    Mephisto
    可不可以不要AI啊,最讨厌AI了
  • o
    oz01
    你去看看装甲核心和pc上那一堆锤子40K的读盘速度
    很让人崩溃
    锤子还好点
    装甲核心1V1的时候读盘比战斗时间还长
  • K
    Kesons
    追求帧数你可以继续去玩SO4呀,120帧更爽的
  • s
    shinobu
    人家蓝光才24f,为什么要那么计较呢
  • o
    oz01
    不一样
    预渲染的视频存在“运动模糊”
    可以让人眼感觉更流畅
    但是游戏机不可能实现这个效果
    这与blur无关
    理论上可以用预渲染来实现
    但是至少要预渲染0.3秒……剧情还好说,FPS和FTG首先完蛋
  • y
    yao
    听着这战斗有点像最后的遗迹呀。
  • Z
    ZAKU
    后期段数加上去应该就是伪FF7AC
  • s
    shinobu
    有空的话帮找个详细的文吧,非常感兴趣。我始终不太理解,大家明明看动画,每秒8f pullup都看得很爽的
  • K
    Kesons
    上次看过说,电影是这样的,你看起来很流畅,但是你按暂停,就会发现画面其实是模糊的。电影就算10帧,比如人在走动,那它也是每帧都包含1/10秒的内容:每帧都表现出人在这个时间里走过的距离。
    游戏就不一样了,每帧都是一瞬间,你按暂停,都是清晰的一瞬间的画面,所以帧数低感觉就不行了。
  • 1
    100082685
    这个系统和圣剑传说玛娜传奇很像。。