RPG游戏里MP这一设定是什么时候开始被边缘化的?

  • 暗之精灵
    魔防物防这样的概念早就有了吧
  • 萼绿华
    明显是广义上的“魔法”啊,就算是你把MP改叫SP,把蓝条改用绿条,但那本质上不还是魔法么
  • N
    NameLess2501
    黑暗之魂3倒是把前两代没有的MP系统给加回来了。

    — from OPPO CPH1851, Android 8.1.0 ofS1 Next Goosev2.2.2.1
  • n
    naclken.
    圣剑传说3的MP还很关键的
    安洁拉的暗系加点就是围绕高输出法术节约MP来的
  • P
    PENTAX-DA
    mp这都是小事,现在基本的观点是,高伤害技能需要读条来平均化DPS。
    p5已经算很传统的模式了,他的魔法都不是主打伤害,是为了打weak。
    为了不断设计新颖有趣的战斗系统,mp这种纯简化的系统的自然慢慢淘汰。

    幸好武器损坏这破玩意一直没扩散开来
  • E
    Errey
    电子游戏RPG陷入了无止境的车轮战跟长期战中,显然不可能再采用次数制跟MP值这种资源了
    转变为DPS、DPT为主的设计也很正常
    火纹、黑魂仍旧采用次数制,而XB这样的无止境车轮战就选择了完全删除,这就是其中的道理
  • 柿子酱
    现在wow里的mp不就是治疗限制器么,除了治疗天赋没人在乎MP了,奥法机制特殊不谈
  • w
    wlhlz
    只有tome4把蓝条这个东西玩出花来
  • 王一唯不傲娇
    mp的问题实际上不是mp的问题,是整个游戏难度的问题。jrpg(主要回合制)一般都是前期单体低伤害魔法一层层到全体或者大范围高伤害魔法,跟dnd那种魔法设计不是一码事。如果你要砍aoe魔法,那玩家后期就没法去刷怪,但是jrpg基本都是无限怪鼓励你刷等级,很少有固定怪物数量从而控制你的等级这种事。所以这跟大部分jrpg设计理念就冲突了。p5在mp上实际上还是老smt那一套,限制你回蓝的手段,总体来说算是比较折中的办法。
  • 放大镜
    MP就是一种数值化的资源,如果担心资源枯竭可以设计配套的资源采集机制。这个配套设计纯看设计师的心情,和MP的功能性没什么关联。狒狒14的黑魔就是很典型的例子。
  • 纯战士
    其实MP作为技能的限制没什么问题,只是很多游戏都滥用了。一旦成了基本相当于无限的东西,也就等于没有了。
  • G
    GMJ
    取消HP,MP回复药品也是
    通过技能,和战场掉落即时补血,战后直接回满,游戏连贯性大幅增加,也不用考虑物资消耗,
    神界2如果有非被偷袭状态,战前自动套满buff的功能就更好了。可以减少玩家低效率操作提高流畅性