RPG游戏里MP这一设定是什么时候开始被边缘化的?
- 暗之精灵魔防物防这样的概念早就有了吧
- 萼绿华明显是广义上的“魔法”啊,就算是你把MP改叫SP,把蓝条改用绿条,但那本质上不还是魔法么
- NameLess2501
- naclken.圣剑传说3的MP还很关键的
安洁拉的暗系加点就是围绕高输出法术节约MP来的 - PENTAX-DAmp这都是小事,现在基本的观点是,高伤害技能需要读条来平均化DPS。
p5已经算很传统的模式了,他的魔法都不是主打伤害,是为了打weak。
为了不断设计新颖有趣的战斗系统,mp这种纯简化的系统的自然慢慢淘汰。
幸好武器损坏这破玩意一直没扩散开来 - Errey电子游戏RPG陷入了无止境的车轮战跟长期战中,显然不可能再采用次数制跟MP值这种资源了
转变为DPS、DPT为主的设计也很正常
火纹、黑魂仍旧采用次数制,而XB这样的无止境车轮战就选择了完全删除,这就是其中的道理 - 柿子酱现在wow里的mp不就是治疗限制器么,除了治疗天赋没人在乎MP了,奥法机制特殊不谈
- wlhlz只有tome4把蓝条这个东西玩出花来
- 王一唯不傲娇mp的问题实际上不是mp的问题,是整个游戏难度的问题。jrpg(主要回合制)一般都是前期单体低伤害魔法一层层到全体或者大范围高伤害魔法,跟dnd那种魔法设计不是一码事。如果你要砍aoe魔法,那玩家后期就没法去刷怪,但是jrpg基本都是无限怪鼓励你刷等级,很少有固定怪物数量从而控制你的等级这种事。所以这跟大部分jrpg设计理念就冲突了。p5在mp上实际上还是老smt那一套,限制你回蓝的手段,总体来说算是比较折中的办法。
- 放大镜MP就是一种数值化的资源,如果担心资源枯竭可以设计配套的资源采集机制。这个配套设计纯看设计师的心情,和MP的功能性没什么关联。狒狒14的黑魔就是很典型的例子。
- 纯战士其实MP作为技能的限制没什么问题,只是很多游戏都滥用了。一旦成了基本相当于无限的东西,也就等于没有了。
- GMJ取消HP,MP回复药品也是
通过技能,和战场掉落即时补血,战后直接回满,游戏连贯性大幅增加,也不用考虑物资消耗,
神界2如果有非被偷袭状态,战前自动套满buff的功能就更好了。可以减少玩家低效率操作提高流畅性