RPG游戏里MP这一设定是什么时候开始被边缘化的?
- cloudymc007HP、MP本来是RPG里必备的设定吧,不是必备的起码也是主流设计,但好像不知道从啥时候开始越来越多的游戏开始取消了MP。
我印象里好像是PS3时代,FF13用分段ATB来替代一切动作消耗、TOG搞了CC制(以前宿命剪辑版也搞过)、异度之刃1是技能CD,然后越来越多的游戏开始弱化MP设定了。
即便有MP,也不再采用“吃药回蓝”,而是改成类似“普攻回蓝”一类的设定,尽量把回蓝这个动作也做进战斗的循环里。
CRPG玩的少,不过神界原罪两部也是技能CD制的。
我觉得这种设计真心是进步,把资源规划尽量缩短到每一场战斗里,极大提升了单场战斗的快感,可以肆无忌惮地释放技能、增加其他维度的战略思考。
(这里的MP是指释放技能、魔法消耗的资源,不只是释放魔法的魔法值) - bonysl可能是wow,各种非mp形式的能量机制
- 鱼肉丸子就个人体验来说很多游戏MP就是前期不敢用 后期随便用 与其这样还不如取消MP换别的方式
吃药回MP就算以前的游戏也很多都是前期吃吃 后期靠战斗内回蓝机制 不然吃不过来 - soul_hacker我也注意到了。原本MP的设计是为了限制高级技能的使用,但效果并不好,跟多情况下数值平衡都做不出来,最后玩家多数倾向于还是使用那些消耗低但可以随便用的技能。
我也觉得神界那种CD制挺好的,各种技能都有机会物尽其用。
不过也还是有逆流如FF7Re,不仅有MP,二周目还不让你回MP,美其名曰提升挑战,实则是完全无意义的障碍,直接导致我一直没心情玩二周目…… - 无动于衷普攻回蓝应该是借鉴的格斗游戏的必杀槽
- Chia就是一个资源管理问题,还经常只存在于特定时期(前期)。
不过我觉得没有边缘化,只是在资源设计上越来越灵活了。
FF14的大部分职业和FF15是你依然要考虑的。其他类别比如蔚蓝的dash,botw的耐久度某种程度上也是同类。
而保留传统的吃药回蓝操作的,比较多的就是drpg了。
所以应该叫具体化,不是边缘化 - zeroed不提还真没发现,现在游戏的MP都不紧张了。前几天玩tome4,新建的元素法师,劈几个电就没蓝了
- 空气先生还是要看什么游戏,就我个人玩的游戏来说,mp的存在感依然很强,atlus那一堆mp都吃紧得很,特别是p5s的sp,简直设定的莫名其妙。近的ff7re八方旅人也有mp。
- 矩形冰块我觉得算是rpg的一种发展方向吧,尽量简化系统,减少对玩家的限制,多在剧情表现和战斗爽快度上下功夫。
- windlikeman这个和存档还有检查点机制有关系吧
一战斗一检查点的那种游戏就没有用MP卡资源的必要了
只有特订地点可以存档 并且没有频繁检查点才会有规划MP的挑战设置 - 寒风FF7R的HARD不让回MP设计是很合理的,与其说是提高挑战,不如说是引导你去深入了解这套系统。
普通玩家打完hard也会发现不回复MP也完全够用。
除了打一些怪需要针对弱点需要放魔法之外,大多数情况下MP只剩紧急避险时回血用了。
消耗程度不一样的魔法效果也很大不同,比如同样是弱点魔法,低等级的只是打得伤害高一点儿,高级魔法则会直接打出大硬直。而高级魔法一共用不了几次。 - Hidewhite玩过的想不起来把MP数值化玩得好的(RPG类型里,主要多数都有各种药可以回,多数吃药感觉是流程被拖慢了)。大概就是没什么策略感(当然吃药要消耗一回合/无防备之类的最基本的策略意义是有的,但这些体验很一般),消耗大补充麻烦就是变成平常不用,boss战用用的技能,就是让大战变得华丽点。在战斗系统的功能上很弱。至于有各种回魔药之类的,作为带仓鼠症的,每次吃药都喜欢吃能达到效果的最小的那号,所以实际打起来体验挺一般。
个人其实是觉得不仅MP,就连HP回复都主张变得更加资源管控严格型,更喜欢龙腾世纪审判那种开打几瓶药,打不过就完蛋,也不需要去攒什么小中大号血瓶。打个战斗拉拉回回处在被打吃药的药罐子循环是最糟糕的那种。FF7RE试玩版阶段不会打,一场战斗十多瓶药,体验真是烂透了 - zhuangku556美式rpg一直没有mp啊,d&d游戏不就一天放几次放完就没了。
mp这个设定也就jrpg用的多点。 - k.k为了游戏有策略性所以技能不能xjb点,早期游戏设置了mp作为限制,近几年的游戏很多采用了技能搭配,设计了技能间的互动和循环,也就不需要mp来限制了。
- xunit感觉传说系列2D组一直就想搞掉tp(系列里的mp)来解除玩家在单场战斗中的顾忌,可以不用担心资源消耗随心所欲地战斗,我记得在重生传说里已经没有tp了,到宿命传说重制版的CC系统则是比较优秀的改良,各种装备词条配好了玩家手中的CC槽很宽裕,可以放开手打连段或大伤害技,就是非战斗状态不能用魔法回血有点微妙
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - zx2kks
我认为是当允许玩家携带99个伤药的rpg开始普遍出现时,再往后是回MP药的廉价化,最后就是MP本身变得没有意义了
- 黄字美其名曰增加其他维度的战略思考,其实就是自己菜不愿意思考怎么规划资源。
当然现在游戏更多的是要在乎半点脑子都不动的人 - wswad436710drpg里mp依旧很有存在感,毕竟mp的多寡能决定队伍能够探索多远。蓝量管控也是探索的一环,面对各种各样的怪物配置博弈蓝量取舍也不失为一种乐趣。
- ybfelix小体量作品要把资源规划在战斗之间延续的好像很多转成roguelite
- 无动于衷事实就是现在规划资源做的好一点的游戏都可以单独搞一个IP了
这就是市场细分的结果 比如同样是RPG就有专门服务于剧情和专门服务于战斗需求的 - Falcomfans又在瞎说,巫术、魔法门、暗黑破坏神这些都没玩过?
你大概不知道FC上的FF3也是没有MP的,而是和DND术士一样的次数制。 - zhuangku556暗黑玩过,魔法门巫术没玩过,我就玩过博得冰风谷无冬之夜那些玩意,还都没通。
- talesof213对我这种舍不得吃药的人来说,MP从精打细算省着用到后期搭配装备技能到敞开了随便用也是爽感的一环,涉及角色培养装备配搭资源管理,这些也包含在传统RPG的核心乐趣里。所以我倒不讨厌MP的设定。
- johnwick早期巫术,魔法门是用spell point来限制玩家的魔法使用次数的,jrpg里类似的mp设定感觉是从diablo后才在crpg里盛行的
- Endle感觉是数值策划的难度太大了。不同的魔法,包括伤害,上buff,治疗,都使用同一管MP。
在不同类型的技能间,很容易设计出几个性价比特别高的技能,让其他的技能坐冷板凳
MP的资源规划也是个难点。如果MP太容易回复,那这个限制就形同虚设,技能随便放。如果很难回复/上限很低,那对玩家的资源规划能力要求又过高,很可能因为无法放出关键的治疗/驱散技能而造成过强的挫败感 - Falcomfans其实MP设计最初的意义是一种难以回复,必须小心使用的资源,就和耐力赛中运动员要分配好自己的体力一样。
资源有限才能有探险的感觉。但现在的RPG不是注重郊游就是注重对抗了。 - kg21xhunter
- 逸一死吾亦死不重视关卡设计就是这样的啦。
- ybfelix一般RPG往往平A体验很差,要是回蓝再吝啬点,技能也不让爽放,就更不容易留住人。毕竟首先也得平时的游戏性够可以,才好让人有忍受资源管理的动力。要是普通攻击能做得跟鬼泣似的,玩家也就不会那么在乎蓝量只够放两三次魔人化了吧... 大概?
- LichEndmp当初就是为了简化传统美式rpg的法术位系统而演化出来的
- 藤井紫幻水1电脑版也是次数限制的
- LichEnd因为早期rpg都是一个场景一个场景设计好的遭遇战,法术资源都是按遭遇设计的,属于队伍资源的一环,mp即使作为简化的法术位资源,也是需要管理的稀缺资源。
后来到大菠萝,jrpg这些,战斗频率和对抗强度都高了很多,再按当初的设计思路掐的死死的就不太合适了。 - neptunehs所以双星物语好啊 为啥不出续作呢(?
- sslink
- Messiah_QY法师只能通过消费MP作为输出手段的时候 “弹夹”不够的武器谁会用
- Falcomfans出了啊,那由多的轨迹,而且在动作性上是远超双星的。
- DBMlover早期的wow和dao都挺喜欢的,mp能简化以前的法术系统,又是涉及资源管理。
现在丢技能的不过是把mp管理放在其他上面了,也没啥特别大意思。
—— 来自 OPPO PACM00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - Dai-Dai-Dai-Dai那由多这么厉害吗?因为手感比伊苏和双星2要差,我打了个开头就弃了。
- loveilwen地下城、迷宫初期探索的时候不需要法师出手,战士、盗贼开道,面对强敌了再让有使用限制的法师开炸,大概这就是冒险的醍醐味吧
- 萼绿华MP系统不爽的原因不在于MP系统本身,而在于魔法系统设计太垃圾。比如说如果游戏设计是平砍砍敌人1HP,一个火球术砍敌人10HP无其他效果,那MP制无非就是逼人把原来放一个火球术一回合能结束的战斗强行拖长为十回合,零游戏体验。但如果是改为一个火球术打10HP,平砍也是一下10HP,然后火球术附加点燃效果,有些敌人只能通过火球术击败,那就有意思多了。D&D游戏的法术系统玩起来就是这种体验。如果每个法术都有其关键的独特作用而不是单纯的省时版平砍,那才有限制法术数量的必要。
然后除此之外还有一个相关的因素,就是打小怪掉经验和战利品,在不限制小怪数量的情况下,这就实际上是在惩罚逃跑,因此也同样直接导致了资源规划变成一种负担。原本CRPG里往往都是小怪数量非常有限,就算可以通过各种途径反复刷,也一般不会是游戏设计者的主观故意。但问题是后来的RPG,尤其是JRPG,这里就出现了一个很大的问题,小怪变成无限刷的了,平时战斗烦不胜烦,但又是经验和物品的重要来源,所以就形成了跑了没经验不跑又不想浪费MP,于是只能无聊地平砍这样的奇怪状况。如果要让资源规划真的变得好玩的话,同样很必要做的一点是游戏系统应当鼓励逃跑而不是惩罚逃跑,比如打小怪无经验无物品掉落,只是单纯浪费资源,这样才对。
其实我以前也发帖说过类似的事,我觉得现在还是挺缺少把资源管理作为核心设计的游戏。比如就像是现实中去野外探险一样,游戏最好玩的地方在于进野外前规划带什么物资,物资准备是否充分决定了任务是否能够完成的系统。比如说出门前需要反复规划,要带多少干粮带多少火把带多少箭矢,HP和MP当然是一滴都不能随便浪费,然后一路上想方设法各种抄近路避开敌人,在弹尽粮绝之前终于找到boss把boss一刀宰掉,就很有趣。但现在这种游戏体验反而一般都只在TRPG上才有。 - dumplingpro因为策略性降低了,玩家不想烧脑子。
尤其主机,你也不想在电视屏幕上看密密**的字,手柄操作偏策略的游戏也很影响节奏,你看策略游戏越来越少。 - ペチャパイ本世纪最叼rpg p5的mp可是重要属性,传统rpg之王闪之轨迹4也回归了法魔路线,你说那些都是些肥猪流
- 油炸小狐狸老ff的次数制就是搬运早期巫术的次数制……蓝条本身就是对次数制简化乃至升华之后的产物。
- 油炸小狐狸“早期rpg都是一个场景一个场景设计好的遭遇战”请问是认真的吗?无论是西方rpg还是日本rpg早期不都是高遇敌率踩暗雷。你确定后面的反而是“战斗频率和对抗强度都高了很多”?真的确定吗?那时候都是敌人小兵就没事儿丢个即死技的啊。倒是你回复的人说的是真的挺对的,重点在于出门冒险之后还有没有剩余的资源扛到能回家。在外面逛得越久,收益越高,风险也越大。逐步扩展冒险半径后,才能触及下一个城市。这点在drpg里体现的最明显,因为玩家在地城里逛得越久,就能画越多地图。
- 上班族ff7re的hard那个不回mp导致杂兵战斗思路就是堆物攻搭配属性开场秒掉敌人,boss战就是解题方法探索了,不过15章之前也就地狱屋是真硬骨头,打了一个半小时才过
- LichEnd我说的早期rpg是跑团以及博得这种crpg……虽然博得也不算早就是了。电子化后大部分为了简化遭遇设计以及技术原因确实基本都是暗雷。
我核心意思主要是说因为mp这玩意是从傻逼法术位演化来的,而法术位本身是基于trpg那种慢节奏的遭遇设计来的,所以越到后面越来越丧失原本功能和属性或者被别的资源系统取代是应该的 - h1r0首先是近些年奇幻游戏数量非常少,本来就没有魔法....而且都不太做难度上卡人的设计了
mp这种主要是给玩家添麻烦的属性慢慢退场也没什么难理解的 - nukejoker早期三大美式里魔法门系列,创世纪系列都是有MP的,就巫术是用法术位的。
中期DOS上的上古卷轴,黑暗王座,冰城传奇等一大批地牢爬行也是用MP或者类似的法术点的。
进入到WIN时代后,真就只剩DND一脉还在用法术位了。同期的美式RPG有魔法设定的一水的全部倒向了MP。 - johnwick创世纪前两作都没有mp系统,魔法是从商店购买使用次数的,从第三代开始创世纪才有了mp系统
- HidewhiteMP在哪边都是重要属性,区别是这个属性有没有做出设计来。P5的MP在可以买大气功贴后这个数值就不再有太多额外意义了。基本上就一路通到尾,没有资源规划的意义了。当然就我观感来说,前期没有大气功贴的迷宫探索可能更不舒服些,只是单纯卡进度,本来也并不感到有趣。