所有游戏都是回合制的吗?
- soiree有种游戏叫播片,试想美剧怎么回合制!
- squarex回合制很准确地阐述了游戏是人机交互行为的本质。
- allenz
- セト如果开会的时候跟大家说下面我们要做一个回合制RPG游戏 然后有一个人举手说所有RPG本质上都是回合制
那么应该没人会理会他 - ChrisSnake格斗游戏里相杀不就是同时处理了两条命令
不能停下思考的游戏就不是回合制游戏了 - alabotudou人生就是回合制的
- 007.5所以普朗克常量是用来描述回合的么
- deadbeef因为几乎所有主流游戏代码的结构 都是以一定周期来更新(update)状态的
通常这个周期会保持和帧数同步
从历史因素上来说 显示设备会提供一个扫描中断 只要等待这个中断 即可保持每秒的状态更新速度恒定(这个扫描中断比当年的CPU主时钟中断精准的多)
当然这需要在这一个周期(比如1/60秒内)执行完全部更新状态的代码的 通常上CPU可以满足 因为CPU其实并不做很多事情 少数情况比如同屏物件数量很多的时候 CPU无法在这个周期内处理完成 就会出现所谓的拖慢现象
简单来说 你可以认为这种游戏代码主流架构就是 将一段代码 每一个周期(比如1/60秒)就执行一次 就可以了
但是我只接触过一些小游戏的代码
不知道现在主流3A大作 是不是还是采用这种以固定周期update的代码架构来执行的
可能主逻辑线程还是这种周期性更新的方式
但是现在的各种并行处理 比如物理引擎 高级AI 之类的
早都不是在主逻辑线程里实现的了
所以其实现在的游戏已经在并行的做很多事情了
不过我只想说一句
那个告诉你这的人绝对是TM的在抬扛
理他你就输了 - 一些有点萌这么多人回这贴倒是启发了我
很久以前我认为回合制和即时的区别在时间。因为即时的话如果你不动下一步别人就来打你了
后来我想了想区别应该不止这么点,我想到的是棋类,最大的规则在于你采取对策之前,地方不能采取对策。好像和上面那个没区别是吧?但是在世界树迷宫中的某些地图怪物,会随着你的行动而行动的。这让我觉得更矛盾了。
然后我回到了最初的想法,在我小学的时候。那时候有个游戏叫lf2,可以按住f2造成一个不停暂停的效果,让你考虑对策,就相当于把一个即时游戏变成了回合制。但这只是照顾了手残而已啊...
所以我现在的想法是,只要没超出你思考时间上限的东西就是回合制,反之则是即时制。但这样就会出现更可笑的结论,就是在我看来下慢棋就是回合制,限时快棋反应不过来就得是即时制了....orz - deadbeef确实如LS所说
并不是有回合的就是回合制
回合制的关键还是在于一方需要等待另一方的行动
必须是交替行动的 至少交替行动是占主导的
如果说下快棋 每手限制半秒 下不出来就PASS
变成一个纯粹比手速的游戏 我不知道还有多少人能认为这种棋是回合制
我只想说 LZ提到的那个游戏制作人
居然会抬扛有回合就是回合制
只能说明制作游戏的人都不怎么玩游戏了 - 小司司电子世界的时间间隔由晶振决定,是有最小值的,不能无限细分~
- 小司司有的人没有等,而是主动寻死~
- 绝霜一样的,我们叫tick
所以严格讲那码农也是没说错的,只不过这些回合的结束实机不由得玩家来控制罢了
另外物理和AI是异步的话可能会引发问题,需要专门写套机制保护一下 - eva02eva02呵呵即使相隔一米,并不意味着两台机器的时间流动是一样的
- trentswd所以我觉得很多情况下即时和回合是伪命题。虽然有泾渭分明的情况,比如炉石传说是回合,星际争霸是即时,但是界限模糊的情况也很多,比如atb啊,高速atb啊,可暂停啊之类的
国产排排站黑用的比较多 “怎么又是回合啊,开发个即时会死啊”
不过古剑奇谭二之后应该没多少这种了吧,因为它充分揭露了做的差的即时制比无聊的排排站更可怕
----发送自LGE Nexus 4,Android 4.4.4 - 一些有点萌你说的这种不满总给人一种“为啥不做成网游式战斗”的感觉(棍
事实上无聊的排排站更可怕的即时制在日厂中也有很多而且难看的也真的很难看,古剑2做成这样虽然不能夸奖也不好多打击了w - 有点追求你可以告诉他这个世界上没有一个人能玩到3d游戏,其实玩的全部都是2d。
- daniaoren正解不能同意更多……游戏制作人这是在欺负文科生啊。
最烦这种玩概念抬杠的,游戏分类是用来帮助交流的,不是用来辩论的 - doraemon0711