最近玩蝙蝠侠几部 打斗略蛋疼

  • 弯弓射山猪
    第一部 09年的游戏画面还是很不错啊
    然后也玩了下起源
    发现个问题
    打斗的手感好蛋疼 感觉各种漂移 飞来飞去的。。。。
    不知道各位有没有这个感觉
  • 紫衫
    到了阿甘骑士飞更快2333
  • t
    tokinonamida
    因为它的本质是节奏游戏,按以前的感觉打架是让人集中到一起专心打一个方向的所有人,而它追求的似乎是尽量让人散开东放一枪西打一棒那种.
  • 真实之影
    竟然不是喷打斗是节奏游戏?
    另外起源因为音效全换了,导致手感直接差了一个档次
  • M
    Majula
    这个系列打起来都是飞来飞去,rocksteady以及做起源的那个组就是这样设定超级英雄的打斗模式的,没办法。手感还是很棒的,欧美顶级水准,特别是在同类型的AC衬托下。
  • l
    lb19931118
    说真的,这种战斗系统不太喜欢。

    偏偏还用到了华纳的其他游戏上。我明白这样商业上比较现实。战斗也不是第一卖点。

    但是这种按照屏幕上出现的提示,依次按下方框三角为基本的模式,很难受啊。

    不是说蝙蝠侠只有这样,后面也有很多需要走位,使用技能武器配合的战斗,只是这样不上不下的感觉给人很奇怪。
  • 弯弓射山猪
    我反而觉得AC好 虽然打斗也无脑 但是没有那种飘来飘去的感觉
  • a
    ahztb
    很好呀 本来杯面就是个普通人
    运用各种道具和肉搏技能 见招拆招没什么不妥的啊
    困难模式下并没有提示 人多了还是很有难度的
    真要像鬼泣战神那种上去一套连招打完来个终结技什么的未免太俗套了
    也不符合杯面的定位呀

    ----发送自Sony 401SO,Android 4.4.4
  • 小鸟游泉
    +1
    困难以上的模式取消了敌人攻击的提示,纯靠你之前游戏里对他们出手动作的掌握来打,一轮十几二十个敌人围上来还是挺有压迫力的,无伤打完后成就感也很高。
  • a
    antira
    扯开话题,我记得成龙的玻璃樽里说过,高手打架打的就是节奏,那个外国人不是要听着音乐才能打的?
  • f
    firsoul
    蝙蝠侠游戏刚出的时候,我也对这种打斗风格嗤之以鼻,
    等玩到高难度以后才现这种方式的乐趣并不低,而且游戏本身的打击感做得很到位
    不过只玩过疯人院和阿甘城
  • 游戏无用
    我是不太喜欢,蹦来蹦去也叫见招拆招?,不能杀人就不要安排那么多群架,多打几次简直就是劲舞团。
  • X
    XE游侠
    我想问一下不蛋疼的战斗模式
  • 甄月妖日狂
    会员送过免费的起源
    玩过第一关,怒删
    战斗系统打击感BOSS战平时各种爬墙钻洞开机关没一个方面是让人满意的


    蝙蝠侠能给我好感全靠当年FC的神作
  • t
    tsugumicoins
    我就很不喜欢……所以我能够用潜入或者飞扑之类的击杀手段时都是用其他手段,绝不硬刚
  • b
    basi
    飞来飞去打不出高分,这种打法只是给不擅长动作部分的人用的。
    而且游戏中期你想飞来飞去的打都不行,重甲兵盾兵电棒兵和功夫兵这些特殊杂兵都不吃这招。
    AK骑士里飞来飞去只能在街头欺负小混混,碰上有武装的军队敌人这招毫无用处。
  • l
    littlezoo
    罗马侄子也是这种风格,不过比蝙蝠侠好,蝙蝠侠打斗动作陪音效基本就是在打面粉袋的感觉,RYSE多少还是有砍肉的味道。
  • l
    luyun
    起源是系列黑历史,虽然我白金了。
    疯人院和城的打击手感和起源完全不一样
  • 真实之影
    起源因为打击音效换了导致打击感全无,揍人跟打木桩似的
    这系列真正最强的部分全在潜入暗杀关了,真正还原原作漫画里那种“先制定一个计划,再见机行事”的感觉。连系列最好的boss战,杯面城里对急冻人一战都不是主动战斗的,而是以暗杀战的形式表现的,你每用一种方式暗杀击倒他,他之后都会立刻封锁住你刚才使用的方法,你只能用新的方法对付他
  • 甄月妖日狂
    急冻人!小时候看的电影,怀念啊
  • 甄月妖日狂
    原来如此,这游戏我0奖杯,一般我情愿0奖杯也要删除游戏的,足以说明我有多讨厌这游戏,不想多浪费一分一秒继续在这个游戏上面。
  • 真实之影
    我也是小学时候看得,虽然那是系列最烂的一部,不过我还是看了好几遍。还是后面上海台引进的动画版最好看

    怀旧评论狂做过几个老蝙蝠侠视频,挺有趣的

    这个蝙蝠侠与罗宾,也就是有急冻人的那一部



    这个他自己评的动画版最佳的11集,其中也有急冻人诞生的那一集
  • 甄月妖日狂
    先谢过

    小时候爬墙进电影院看的,虽然错过开头但是不会被查票
    那时候电影票貌似1块钱不到
  • M
    Miel
    "一个人没打得利索就去揍另一个"我看楼主是这个意思.疯人院当初就给人这种感觉.
    至于你说的那些,除了电棒冰没一个是疯人院有的.等到出这些东西的时候杯面的新招更屌,不擅长动作游戏的更不需要飞来飞去了.
  • 0
    08914
    这游戏战斗系统每一代都有改进和进步,玩起来还是挺过瘾的(起源不算)
  • C
    Chao
    阿甘骑士里的敌人进步简直可怕,两个大个一起上来我就吃不消了,压力感十足
  • p
    pencilnoo
    qte游戏
  • a
    asiazk1
    超级英雄系列做到这样很不错了,不然都是整个秒天秒地的你们又要说无聊了。
  • 弯弓射山猪
    重点是 动作有点假 在人群中无视物理规则 飞来飞去飘来飘去的手感
  • l
    liangjiami
    没办法,欧美对动作系统的理解基本就这样,而且已经算是顶级的了,这种像青蛙一样跳来跳去的风格自PS2时期开始就有。
  • 真实之影
    老爷本来就是十八般武艺样样精通的武学奇才,披着条破布都能在城里飞,打架时候飘来飘去不是很正常么
  • 弯弓射山猪
    无言以对
  • C
    Chao
    像蝙蝠侠这样将视觉效果和手感两不误的作品实在难得,而且最大还原的原作蝙蝠侠的战斗风格。

    另外我不认为蝙蝠侠战斗是QTE,QTE带有强迫性质,但是蝙蝠侠的战斗自由度还是相当高的,要求高的是节奏而不是按哪个按键,最新的更新允许自由使用8个角色进行战斗,很明显就能感受到每个角色的战术风格的不同

    罗宾移动速度稍快招数发飘

    猫女有大面积AOE,战术都是以这招为中心,目前个人最强角色

    夜翼有小范围震地,胜在不用能量,但是动作略慢,拼招很吃亏

    死亡天使就是蝙蝠侠翻版,唯一不同就是连环拳收招动作略快,玩惯蝙蝠侠的一时间难以掌握

    哈利动作最慢,伤害略小,暗器好用,爆气模式很鸡肋,容易断连

    蝙蝠女就是裸技能点蝙蝠侠

    红头罩速度最快,威力大,但是没有好用的暗器,打起来很吃反应,用双枪虽然是大破绽但是分数奇高,类似疯人院的小丑左轮,挑战高分专用人物
  • 钢の战神
    蝙蝠侠肉搏手感很烂 新出的那个疯狂麦克斯倒是改善了不少
  • G
    GA_Frank
    推荐你们试试疯人院DlC的小丑,他也是飘来飘去,但他体能不行不会飞,只能小碎步哈哈哈哈哈
  • n
    naclken
    蝙蝠侠这么好的打击感都不满意,非要割草?
    徒手动作游戏哪还有什么更好的作品了。
  • 弯弓射山猪
    我想了下 徒手游戏本来就不多啊。。。而且基本是美漫的
    手感比他好的多是卡婊的带武器的动作游戏。。
  • 哈金·罗兰
    明明蝙蝠侠的战斗时偏真实系的,要比也应该和神之手比

    再说卡婊除了丧尸围城系列,还有哪几个是有徒手要素,并且是现实的世界观和主角是普通人的动作游戏
  • 妹控使徒
    另外几部没玩 但单就阿卡汉姆城来说 动作模组做的够精细了

    无论你在做什么动作 敌人从其他地方来攻击而展开的接招拆招都是能看到动作帧顺滑的变化 没有不科学的忽然瞬变 整体行云流水的动作模组 而且再加上镜头和BGM的演出配合 整体体验很棒
    而且从多次斗殴观察来看 杯面的动作模组有非常多套 无论从质还是量 阿卡汉姆作为动作游戏的质量很够格

    而据说后面几部(包括MADMAX和暗影魔多)都没达到阿卡汉姆城的级别 演出差了估计是一方面 动作捕捉后的人工调整的工作量不够估计也是个问题

    不适应这套系统基本能理解 传统的ACT主要的思考点是"我接下来要往哪儿动 使用什么招式" 而杯面的思考点还有一大块是"我要在什么时候按下才好" 理论上杯面站着不动只靠鼠标或者2个攻击键就能解决一波敌人 这套系统相比传统ACT的限制感更强 不过还不到战神/暗黑血统那种"制作人叫你干啥你就只能干啥" 纯靠出拳+拆招打一波敌人很有难度 这时候就要运用上回避 眩晕技 辅助道具等多种操作 作为传统ACT的多变性就出来了

    这个特点在BOSS战上也类似 虽然核心思路是叫你干啥就干啥 但可使用的手段不少(比如冷冻人BOSS战) 所以显得还是有一定自由度
  • S
    Seraphoenix
    我觉得传统ACT是“我下一步该往哪里打,用什么招,什么时候发招效果最好”
    蝙蝠侠把第一个问题简化了(按方向键自动飞过去),第二个问题删掉了(只剩攻击+反击),核心在第三个问题,所以被人说成节奏游戏。
    当然,游戏的一些支援要素,比如暗器、道具、终结技等等,补充了被简化的第一、二个问题,使得这个游戏玩起来更为多样化。
  • x
    xun401
    只有我一个觉得杂兵战太多,杂兵血太厚,玩多了极度疲劳吗
  • c
    chan
    要是拿把剑或者刀唰唰唰地砍人,四处飙血,我就觉得很爽了,可惜杯面不杀人,拳头那音效嘭嘭嘭的听多了难受。
  • p
    pkm158
    蝙蝠侠潜入部分最棒一点是敌人警戒等级永远不会降低,不像很多潜入游戏,警戒等级上升了,躲起来一段时间,敌人又会变回原来的巡逻模式,不科学
  • C
    Chao
    骑士里面杂兵和冰冻人一样会吸取教训,同样的技巧第二次用成功率会降低
  • 政治家
    疯人院的一套连击包含8个技能和四十连击卡了我好久……
  • 点男
    一打多还不靠长武器范围攻击的战斗模式只有这种最靠谱了,日式游戏的标准立回制一打多基本都是你和一两个杂兵小范围冲突然后其他杂兵集体看戏模式,杂兵全冲上来的结果就是你上天入地的连续技被频繁打断然后玩家摔手柄大骂什么破玩意坑爹

    蝙蝠侠解决了传统一打多围观群众集体看戏的问题,连按攻击键对付敌人然后玩家主要的操作其实是操纵摇杆控制攻击方向应对四面八方冲过来的敌人,防反,破防,暗器等等一些增加了变化不至于一招鲜,而且敌人应对你各种攻击方式的花样也越来越多

    要我说不满的反而是阿甘骑士的坦克大战,和蝙蝠侠题材有点格格不入的感觉
  • s
    saico
    杯面明明招式那么多……
    很多人觉得没招式,很大程度是因为攻击节奏都玩不转,光维持连击就吃力了,再让他同时考虑什么时候用什么招式太难为他了
  • s
    saico
    杯面也有围观的,同一时间真正卷入战斗中的敌人一般不超过4个,大多数情况只有2、3个
    再看看日系方面,就与杯面类似的空手以一对多的写实系战斗来说,以sega搞得最多,从spikeout到如龙,但从数字上说不会跟杯面差别很大,一次性卷入战斗的敌人都是2、3个的水平,只是杯面对玩家走位要求相对低(除非玩场景杀)、自动走位迅速、反击操作简便有效,造成了好像真的同时面对了很多敌人一样
    再说,要说围观现象假,怎么不说杯面被从后抓住以后周围其他敌人都只是眼睁睁地看着他挣脱?