逆转裁判太好玩了!自己想开发的类似的游戏引擎!(day 1)
- jojops最近把逆转裁判1、2、3都通关了,被这个游戏深深感动!
本人自学了c语言,在玩了逆转以后,感觉这个游戏的系统其实并不是太复杂,现在努力中,准备制作一个通用的游戏引擎,特点是只要按照特定的格式编写剧本(文本方式),再准备一些人物和背景的图,就可以实现和逆转裁判一样的游戏。
也就是说这个引擎本身没有什么特别,关键是如何编写剧本!等本人完成后把引擎放出,大家就可以发挥自己的聪明才智,编写自己的逆转剧本(其实也可以编写其他类型的文字avg的)
不知道有没有同好呢?
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2005.3.21 更新!!!!!!!!!!!!
最近在开发游戏过程中遇到了一些大bug,进度严重慢了下来,不过这两天终于发现了症结所在,状态又恢复了!心情不错。现在实现的情况:
1、增加了物品菜单栏目(纯文字)
2、实现了“谈话”菜单
3、实现了“移动”菜单
4、实现了菜单之间互斥的关系(如按鼠标右键时,出现物品菜单,谈话菜单消失,再按右键一次则物品菜单消失,谈话菜单恢复,这样才不影响视觉效果)。
5、实现了“谈话”与“移动”功能的互相影响(如在律师所与某人谈到公园,则可移动地点增加一个“公园”),这也是影响游戏分支的重要因数。
6、改善了界面,实现了快速略过对话。
下一步目标:
一、实现指证功能(既物品、角色证据对人物的影响);
二、实现调查功能;
三、实现强制选项功能(较简单);
四、实现“证言”功能(既法庭辩论的最重要部分!);
五、多截些人物和场景的图片作剧本准备。
完成以上部分这个游戏也就将近成功!~~~本人要继续努力!!!
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2005.3.22更新!!!!!!!!!!!!!!!
今天把物品菜单的一个bug清除了,现在物品菜单也可以与人物的谈话产生影响。
另外,想请求有没厚道的兄弟给出一个空间?本人想把图片以及我自制游戏引擎的DEMO版给大家预览一下!谢谢~~! - xisailuo日本有现成的avg共享引擎
- TriForce有想法就行动,支持楼主一下
我的GBA要不是卖了,现在多半已经买个2手烧录卡利用业余时间写DEMO玩了
PSP MS代码的DIY不知道要等什么时候了…… - jojops这么好?!求下载,想研究一下。
不过本人说的是“象逆转裁判那样的文字类avg引擎”哦!
其实逆转是一个基于菜单选择而推进剧情的游戏,
包括了场景菜单、对话菜单、画面调查触发事件、法庭询问菜单和证据列举菜单,只要实现这些功能,也基本可以完成了。 - ryu_hayabusa原来听说某小组打算用FLASH实现全部章节
不知道进度如何了 - xisailuo现成的就是恋爱游戏大师,这个是商业的,还有一些同人的引擎
- jun4rui8年前干过,看到熟悉的”直接写屏“了,可惜当年就编了个小小的直接在英文环境直接写屏看文本的小东东……
- 永仁有程序,]好∏椋就]用
但支持侵鞯木神 - HMC后面那堆专业数据真强
- jojops本人是初学者,没有系统学过c++,更不用说Visual C++了,也不懂Flash设计。市面上虽然有《恋爱游戏设计大师》,但那个是商业的东西,而且和逆转的系统又有很大不同,所以没有利用那个工具。
本人希望我这个工具完成的时候是这样的:
只有一个exe文件(dos下的,不大),不需要其他辅助dll、补丁等等,其他人只要编写了剧本,它就可以解读你的剧本,形成游戏。(当然,图象文件你要有,但也只需在剧本文件里表示它的路径即可)
因此,这也是本人的程序与《恋爱游戏设计大师》、Flash游戏的区别。
但因为我是老鸟,对dos比较熟悉,刚好也有些旧书讲dos下的图形编程的,所以就只能用Turbo c了。如果从新学Visual c++再设计的话,担心自己还没学会,设计游戏的热情早就没有了。还是曾热打铁的好。(以后也许会学懂c++,到时再设计新版本吧)
以后每周都更新这个帖子,让大家了解我的进度。(今天晚上又新加了代码,已经实现既显示文字,有可以显示图了,不过没有调试有没有bug,就暂时不放上来了。)
希望喜欢设计游戏又有一些基础的同好在这里交流一下。另外,谢谢楼上诸位的支持! - TriForce建议还是学一下WIN32吧,只显示图片和文字,不要动画的话,GDI也可以应付
当初从DOS转到WIN32下,看的东西虽多,但最终发现值得,WIN32确实比DOS精彩太多
不久前又听一群人嚷嚷说WIN32 API + 机器代码的体系快要被.NET虚拟机 + 虚拟机代码的体系取代了。要真被他们说中了,我WIN32里学的一切刚学会没几年就又要落伍了…… - ts1egats是吗,刚开始呢 表打击我。
- jun4rui应该用Java,2D方面没问题,跨平台,还可以移植到手机上去为今后发家致富做准备
- jojops说再多想再好也徒劳,最重要是先做出来,以后再考虑移植的问题。
今天开始制作鼠标点击菜单的选择部分,还算顺利。但在同时显示动态的人物和文字窗口时遇到了些bug,调试中......
by the way:这个游戏本人将其操作全改为鼠标操作的,原来的gba上的按键操作很不方便。 - fan~fan恋爱游戏制作大师似乎是可以制作逆转的
选项和满屏幕找线索都可以实现 - jojops3.7
今天进度不错,
1、将同时显示汉字和动态人物图片的bug消除了
2、完成了随时用鼠标调出的菜单
3、实现了菜单响应鼠标选项的功能
以下是我实现的“我的逆转”游戏的截图: - nintendogs楼主在晚上试着加一下这个群吧7463366
虽然号称游戏制作群,却没有什么实际行动,不过不知道你的实干会不会给大家一个触动…… - 北极图片看不见啊
- jojops3月9日, 今天主要完成的工作:
1、实现了可选的中文菜单
2、定义了识别剧本中场景区分的语句
3、完成了屏幕的点击热区
4、实现了菜单选择转跳场景
5、将原来使用4层画面的显示方式用全局变量的方式减少为只用两层,提高了程序的执行效率并减少了内存的浪费。
今天实现的游戏画面截图: - jojops2005.3.21 更新!!!!!!!!!!!!
最近在开发游戏过程中遇到了一些大bug,进度严重慢了下来,不过这两天终于发现了症结所在,状态又恢复了!心情不错。现在实现的情况:
1、增加了物品菜单栏目(纯文字)
2、实现了“谈话”菜单
3、实现了“移动”菜单
4、实现了菜单之间互斥的关系(如按鼠标右键时,出现物品菜单,谈话菜单消失,再按右键一次则物品菜单消失,谈话菜单恢复,这样才不影响视觉效果)。
5、实现了“谈话”与“移动”功能的互相影响(如在律师所与某人谈到公园,则可移动地点增加一个“公园”),这也是影响游戏分支的重要因数。
6、改善了界面,实现了快速略过对话。
下一步目标:
一、实现指证功能(既物品、角色证据对人物的影响);
二、实现调查功能;
三、实现强制选项功能(较简单);
四、实现“证言”功能(既法庭辩论的最重要部分!);
五、多截些人物和场景的图片作剧本准备。
完成以上部分这个游戏也就将近成功!~~~本人要继续努力!!! - 新生你们不厚道亚,都不鼓励一下。
楼主继续努力,不过你的图都看不见 - Meltina看不见图,是什么原因?
鼓励一下,做这些事情需要恒心呀
祝早日完成 - 用电器按键操作才爽快阿
鼠标只有在选择菜单的时候才方便,其余时候便不如按键了 - jojops2005.3.22更新!!!!!!!!!!!!!!!
今天把物品菜单的一个bug清除了,现在物品菜单也可以与人物的谈话产生影响。
另外,想请求有没厚道的兄弟给出一个空间?本人想把图片以及我自制游戏引擎的DEMO版给大家预览一下!谢谢~~! - 新生叫大叔给相册权限你,demo多大,如果小,直接上传不就行了
- jojopsdemo只有400k左右,谁是大叔?
- sailon楼主继续努力,不过本人觉得用FLASH制作AVG最快!
- fifo就是本论坛的坛主
- jojops经过自己开发逆转游戏才知道,其实逆转的引擎也许是最复杂的文字avg引擎之一!(其次就是樱花大战了)
- murasame这个都复杂的话……
- 然后一切[m]253[/m]
- sodoga楼主,俺性子直,没有要打击你的意思,可既然是一个编程初学者,就应该有个技术人员&初学者的样子~~就像上面这句话,先不究其谬误之至,技术人员就可以不学语文了?“其实”“也许”“最”“之一”……这表达得也太猥琐了吧
- LLT用任何一种WINDOW下的IDE开发工具,进度都会比楼主的进度快得多.
- jojops看到了既有支持的,也有泼冷水的,都很谢谢你们,这两方面意见本人都会留意的。
另外,昨天找到了逆转ace论坛,今天放出自己的引擎的demo:
http://www.acebbs.com/job.php?ac ... d=6026&aid=2351
同时,说明一下:
看了论坛里那个flash版的逆转,感觉非常好。希望这里的高手也继续努力。
对比起来,本人的版本比较简陋,但是我们的目标不一样,本人的是注重“引擎”这一特性,也就是说它是围绕我设定的剧本语言为中心来运行的,我具体以我上传的demo中的脚本文件 doc28.txt 来解释一下:
doc28.txt是这个游戏能够运行的核心脚本,里面每一个语句都是以 # 或 @ 符号开头,以 ; 为结束的,现在共有以下几中语句:
@scen 场景名,场景号:表示一个对话场景段落的开始,其中场景名是方便写剧本的人记忆的,最长7个汉字(下面所有与这种名字有关的都是最长7个汉字)
#stit 某物品名:表示角色得到一个物品
#back 图象文件名:显示一个背景,图象文件的格式很简单,前3字节是宽度,接着3个字节是高度,接下来全是没有压缩的图象数据。
#path 地点名,地点出现条件,转跳场景段落号:表示当前场景能去的地方,有时场景不是一开始就能去的,“无”是表示无条件则可去,其他则表示要满足指定条件才能出现这个地点。“转跳场景段落号”表示当玩家选择了这个地点,则转跳到指定的对话场景段落(在@scen中定义的号)
#choi 谈话选项,转跳场景段落号:表示当前可以与角色对话的内容选项
#vcha 坐标x,坐标y,图象文件名:在x,y坐标显示人物图象(我的例子中所有角色都是显示在屏幕中央,因此改变不了)
#diag 人物名字,谈话内容:显示某人的名字并显示他所的话(长度不限)
#free:表示进入自由操作的状态,此时可以点击菜单。
#sign:设定某条件为真实:表示把某条件状态设定为真,对#path语句中的“条件”有影响(以后我还会把它设置成对谈话选项、谈话内容也可以造成影响)
#goto 转跳场景段落号:强制转跳到某对话场景
#end:结束游戏,退出程序。
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本人下一步目标:
一、实现证物、人物菜单的指证功能(这也可以用到法庭辩论的场景中)
二、多截图象,为写剧本作准备(最近还截了些寂静岭的人物和怪物,可以为制作恐怖文字avg做准备)
三、学习vc++,把上述程序移植到windows平台,这样也可以加入音乐和音效了。 - JeSS游戏引擎...
首先应该确定引擎定位,然后系统分析引擎应用范畴以及相应功能
架构设计,模块划分,消息流定制
接着,模块内部实现分析,类定义
最后,代码实现...
如果拿上来,就是代码的话
我只能说,到后来就会有无尽的麻烦等待着你
无论是功能上的,还是代码本身的,都相当头痛
所以,还是要从设计做起,一个引擎不是那么简单的
以上为本人参与MMORPG引擎制作后的意见
该引擎4个人三个月时间后,处于了轻度应用和展示阶段,距离实际使用还很遥远 - LLT不过逆转这种引擎复杂度要低得多,对图像部分基本没有要求,互动部分也要弱很多,主要在于脚步的解析逻辑方面,不过我个人认为,要让这东西真的有用,提供一个脚本编辑工具是至关重要的。