DmC以外,忍者理论的其它作品评价如何?
- liveliveDmC经过回炉的决定版可以算优秀的ACT,要说缺点:除了高饱和场景太刺眼,BOSS数量太少,还有就是大量平台跳跃要素影响多周目的心情了...
那么脱离与Capcom有深度合作的DmC之外,忍组还有其它手感(操作感与打击感)优秀的作品吗? - ybfelixDmC算是Capcom指导得很不错了吧。之前的天剑,之后的地刃都是二三线欧美厂肉搏动作游戏平均水准(个人觉得地狱之刃还退步了,没有跟上业界普遍水平上涨
其实还有个性转唐僧废土西游记,当年评价是“还行”。后来好像再也没人提起 - foxDmC玩到一个平台解谜被卡住就没再玩了,每次进游戏都觉得进了夜店
- Deay店长Dm
- Deay店长DmC卡普空派人深度合作的结果,算不得忍者理论的水平。动作系统完全就是卡普空调的,忍者理论顶多算个搬砖的。
- 不见不散
- 慕容断月都不怎么样,天剑画面很不错,系统手感非常一般,废土西游还行吧,DmC后,地狱之刃不提了,战斗手感还可以
最近出的那个多人联机moba,打击感跟系统都还可以,主设计师是dmc的战斗策划,看来还是从卡表学到了不少 - 魂淡放我出去DmC平台跳跃确实恶心,更恶心的是掉下去掉血
应该是我太菜,在4,5,DmC这三代鬼泣里,只有DmC的很多怪让我感到非常恶心,挫败感极强,特别是女巫 - 无攻不受鹿西游记奥德赛?有点意思,不过好像沙僧没登场?
- 咸鱼先生新鬼泣怪的强度基本算是历代最强,但但丁性能也强的离谱,不用jc都能打空连,如果5代不用3s真魔人可能但丁性能还没新鬼泣强
- usoulo这组技术实力是有的,DMC也好地狱之刃也好,战斗系统都不错。就是风格是真的怪,比2077可朋克太多了,比如暴雷的微软第一方独占游戏嗜血边缘,所有角色都朋克的不行。制作组现在不满足于地狱之刃这种擦边球精神病模拟(字面意义),另一个新作真的去做精神病模拟去了。
- IcarusInFire嗜血边缘美术真好
- sakuranosibe这个狗屎制作组的狗屎游戏能被捧起来 从另一个侧面说明ps3早期真是没啥能打的游戏 天剑中间有两关强行用六轴的部分太恶心(射箭,投石车)居然没有任何提示 我没用六轴生生过了第一次的射箭 第二次再也过不去了 后来还是手柄掉地上了我才发现可以靠六轴控制弹道(/ω\)
- Troywest作为鬼泣爱好者,DmC(原版)算是唯一一部连没打通的作品。两个问题,没有锁定以及画面色彩过于饱和。没有锁定太关键了,完全适应不了。听说决定版改了,不过也懒的试了。
另外人物的塑造也是我不太能接受的,不过考虑到是外传性质的,嘛,勉强接受吧 - livelive决定版几乎算重做了,原版系统恶心的部分如红蓝属性弹刀都修改了,锁定又加回来了,叛逆突刺可以“前前+攻”也可以“锁定+前+攻”了...
还多了硬核模式、神必死难度等新要素,很良心了...
就是大红、大绿、大蓝、大黑保留,这个美术风格依旧瞎狗眼... - 缺德猫我**,现在DMC舆论翻盘牛逼的点都成卡普空的了,当时骂成那B样。
- livelivehttps://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=7619125&extra=&page=1
幕后花絮 - 不见不散@缺德猫
DMC只是初看不太适合(东亚)审美,实际玩玩就会发现手感非常好,音乐也很棒,作为act游戏是非常优秀的。当然了红蓝弹刀是傻逼设定没得洗。至于这手感为什么这么好,全世界只有卡普空能做到,我不信忍者理论自己能做出来。
----发送自STAGE1 App for Android. - 断翼高饱和度是ue3的毛病,这组最厉害是动捕技术
- 1096beamDmC我觉得挺遗憾的,我真的想看到一个暴力迷茫失控的但丁,结果被粉丝喷得做成一个毫无特点不能再正经的三好学生
- Lump英国朋克小混混当然比精神白皮四不像有审美,
- pgain2004?
不是因为卡普想通过合作积累一些技术吗? - 慕容断月卡普空真的需要积累虚幻的技术吗?
虚幻3日厂也有用的好的,同期CC2拿虚幻3做的阿修罗之怒画面上也没比dmc差吧
而且真要技术,其实跟epic合作就行了,找本家不好吗 - pgain2004反正我记得有这种说法,找个技术不错但议价能力不强的组来做一代作为过渡试水,顺便在这过程中吸收一些技术
另外从RE引擎就能看出主要不是要拿虚幻相关技术啊,所谓引擎只是一套基础整合方案,不能概括的东西太多了 - 慕容断月如果真要这么说其实在日本就有很多可以合作的组,没必要非得追求欧美,而且忍者理论在那之前也没做过超过天剑规格的大制作
我还是比较倾向于卡表找个代工的这个说法,选忍者理论可能是因为朋克西游吧 - violettorDmC修正版>西游记=DmC原版>天剑>>>地狱之刃。
- 九门惠不是,DmC第一版宣传视频里抽烟还拿烟头烫小怪过了十年我都还记得一清二楚,连从1代起就贯彻的基本人设都可以无视,哪来的脸怪系列粉丝有情绪啊?
喜欢朋克小混混另外树个新牌子去开拓市场呗,又没人规定动作游戏主角不能是朋克小混混 - dragrass
没有人提《地狱之刃》啊
反正新搞得哪个bleeding edge比较拉胯 - madcow大红大黑画面瞎眼,制作人对着镜子捏主角脸惹毛粉丝,战斗方面问题重点还是红蓝弹刀,关卡方面除了没难度的跳平台有点多外还是有点想法,和DMCV这种完全放弃治疗了的还是有区别。但是你软现在第一方秀机能画面的任务交给NT组是真的药丸
- 不可避免夜店这关是真牛B,我玩了大半辈子下来,这是唯一一款纯靠光影就能让我产生生理性不适的游戏
- lemon鱿鱼
- solarcool就冲原版的yiya剑法要按前前,就够黑一壶的了
- 断翼我猜动捕方面有学习,也积累了些人脉,忍者组是英国公司,而capcom常用的脸模也大多是在英国注册的模特
- z178714831
- quki1945性转西游记是对TLOU启发最大的游戏之一,包括如何制作具备情感成长曲线的双主角流程,以及后启示录风格的美术设计
猪八戒我记得出了DLC,沙僧不记得了 - sephal西游我还通关了,就烂大街的爬跳+就那么几招的战斗,不算烂也谈不上好
- 慕容断月你确定?鬼武者1就开始上动作捕捉的卡表要去跟忍者理论学动作捕捉?你真的确定?
不过攒人脉这个有可能 - 汪达我记得好像忍者理论被dmc粉丝喷的时候甩过锅,说他们本来是想照着老DMC做的,卡普空那边的人看了说没有什么特点,想看他们整点新鲜的,随便弄
- ff2077这个组的美术风格我是接受不了……
- 断翼差很多的,忍者组是全身+脸捕,当年地狱之刃推出是业界最先进的技术
- cosx啊,都过了十年了
- 病態極端實際上那是虛幻引擎的功勞吧,應該是Epic的技術。
- wuzhou6058妈的我觉得这游戏挺解压的
尤其是打反派老婆boss,抽出来拿大锤砸再配上bgm 的“die!your mxxxthfxxk die!”神tm带感
- 断翼动捕和引擎没关系的啊,忍者组天剑就开始搞那套动捕进游戏流程中,这和过往只在在过场和演武做动捕是有区别的。以前BBC有个节目还专程介绍了忍者组的技术
- 性兽阿怪dmc流程比capcom做的不知道高到哪里去了
- livelive只限一周目,重复通关反而是缺点,大量的过场和平台跳跃极其烦人,跟你的Act技术无关,就是走流程...
维吉尔dlc战斗场地过小还经常会掉下去,严重影响游戏节奏...
BOSS战就不说了,就6个;难度只影响BOSS攻防和血量,对比原系列很单调偷懒... - 魂淡放我出去别了吧,鬼泣5流程充其量不碰中间的大部分,dmc流程我是绝对不会倒回去打的
平台跳跃和过场楼上说了,boss战互动大多数时候都很无聊