【脑洞】你们说魂系列加入仁王的架势和残心系统咋样

  • w
    wzh5555
    流转二你就理解为连续两次(相对于当前段位的)流转一
    在R1残心的一段判定时间内,每切一次段,精力加一截,但其中不能有原段位

    仁王确实是一个apm越高打法越宽泛的游戏,但不是强制apm的游戏,它操作区别的上下限很大,留了最简单粗暴的流派也留了极高apm的流派
  • c
    codename47
    “不加点,只用地上捡的装备,打进五周目也不是什么非常困难的事,并不需要多么高玩,比魂不加点不升级武器打进5周目简单数倍。”

    这都是妥妥的缺点啊,我一周目打一半就发现了,然后每关不再探索不再打杂兵,每关嗖嗖直奔boss。。。

    仁王这玩意儿就毁在数值设计和各部分衔接不好造成的互相拆台上了。
  • 秘银之厅
    谨慎不看好,残心和黑魂的战斗节奏不搭
  • 不可避免
    原本仁王能做到很好,数值设计毁了他。 试想如果鬼泣4游戏内置了无脑一招秒怪的招式。也不会有那么多人去做视频了。
  • t
    trotsky
    为何打忍龙闲庭信步的人会觉得仁王难的
  • センコウ
    玩过beta的都知道仁王耐力整套系统在koei最初设想里是啥样的,并且有多么的垃圾


    到正式版实际上已经面目全非了
  • f
    focus
    这就胡扯了。仁王并没有内置一招秒怪的招式,只有大量刷装备,锻造特定的build才有可能一招秒怪,正说明了系统丰富,可玩性高。视频就别吹了,油管上仁王的视频数量是发售10年鬼泣4的两倍。
  • セト
    三段架势不算个好系统,有的重武器真的没必要分三段。
    但是现如今要招式丰富按键又简单,除了这种切换风格也没什么可选的了。

    残心这种攻击的后续按键ACT里也算是挺常见的,拔除黑圈算是个有意思的设定,增加了战略成分,就是新玩家可能不会去练和用了。
  • c
    codename47
    你是输的什么关键字,我用devil may cry 4搜出来是nioh的5倍。
  • w
    wzh5555
    小弟就是耳根子太软,玩家反馈什么他就改改改,没一点自己的坚持

    貌似仁王2的采访里还说道这一点:“仁王1的时候他们心里没底,所以很多地方没有坚持自己的想法,2里他们会把自己想要做的东西坚持做出来”
  • f
    focus
    你这样搜索靠后的都是无关结果,用打引号"devil may cry 4"或者dmc4
  • T
    Trompete
    这楼看下来,我还真的是发现了一个问题

    能用99+氪零食过的关,我就不会想去研究套路,包括给自己上buff和给boss扔忍术

    …………最后,还得靠自己自觉啊?不是系统鼓励我用这套三段架势+武技的系统,

    而是要我自己去为了开发而开发操作上限……吗?

    所以这样的系统是好系统吗?如果真有必要的话,为什么不减少RPG要素和装备数值呢?反而一天到晚在削武技?
  • w
    wzh5555
    这个游戏一直在摇摆

    硬核(忍龙like+魂like)---通俗流行(刷刷刷、无脑过流派、照顾手残玩家)

    很多对武技的加强或者削减,又要考虑单机平衡性,又要考虑联机平衡性,还要考虑pvp平衡性,然而这三者就没见他最后有一个做平衡的后来索性只好把pvp性能单做

    本来可以更纯粹的一个系统,非要为了迎合更多玩家,最后堆积成了这么个四不像
    其实对于在高玩和手残中间的普通玩家来说受到的影响确实最大,虽然练一练可以用更高阶的方式过关,但是有捷径放在眼前,干么不用呢?
  • f
    focus
    喷了,不靠自觉靠什么啊?
    照这么说玩黑魂飞沫一路秒杀到7周目,连盾牌都不用,更不用说那些乱七八糟的武器了,然后反问一句这样的系统是好系统吗,合适么?
  • T
    Trompete
    搞到后面就是不伦不类

    一般玩家肯定是有装备先搞装备,装备上不去了还过不了,才研究操作

    这下好,这游戏也就前期还正常,是按照这个逻辑来的,到后面就乱七八糟了

    要么快速冲进度,来解锁获得更高级装备的上限(毕竟下一周目的装备强一大圈了就),然后发现冲着冲着到高周目了……也没怎么研究就过了

    要么就为了刷而刷,毕竟即便过渡装,不凑齐一套也很难受嘛
  • T
    Trompete
    那肯定不行啊,就不该有一招无脑秒到最后的招啊

    难道这还用问吗
  • w
    wzh5555
    只是可惜目前这游戏没法解包,也就没法做mod
    我是真想要做一个mod:
    把装备等级+N系统一刀切掉。
    把大部分无用的词缀删掉,把大部分增伤词缀删了,只保留功能性词。另外让凑装变的简便和简明。
    只保留1周目和2周目。2周目敌人用5周目AI
    然后再平衡一下很多人型敌人的AI

    这游戏基本就能原汁原味的体现他的系统设计初衷了,当然最好还能把ab测时候的一部分东西还原了,例如擦刀动作、低精力时喘气(但可以运动)
  • 壶中仙
    希望仁王2搞个鬼化以后可以弹反妖怪招式,把妖怪按在地上摩擦。
    现在只能摩擦人类,真是不爽。
  • h
    heimu
    99秒怪那是5周目配装后的结果,需要大量的准备工作。低周目没人这么玩,只想过关还不如招人来得快。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • w
    wzh5555
    其实1周目就可以简单成型的,如果是最早的1.00版,伤害非常夸张,都不用刻意配

    目前的版本下速通的套路很重要的一点就是利用99秒怪或者几套速杀,速通这还是没有练级、没有配装配词的。
    如果有余力挖坟、练级、锻造的话,用99流堆伤害,1周目非常轻松,三个DLC里除了九尾之外基本都有速杀法
  • T
    Trompete
    就算99砍过也还是很好用的,就算一套秒不了,吃零食猥琐就能应付大多数情况
  • f
    focus
    怪不得黑魂系列不行,无脑一招秒boss的招数太多了
  • 沉睡城市
    我是手残玩家,也是刷刷刷爱好者,更是一闪弹反爱好者,但不是硬核ACT爱好者。

    仁王这种有高质量动作系统的ARPG,我可以有热情去练一下弹反,但是不希望有那种太考验手眼敏捷的敌人动作,也可以为了更高输出和防御或者一些便利特殊属性去刷装备,但是不能忍受刷到顶级装备后依然秒死。

    我虽然不喜欢忍术和符文,但也可以接受游戏里有这样的技能体系,我不爱用就不用,但是不能接受不用它们一些敌人就难得要命,用了它们就仿佛作弊般的轻松。

    人能弹妖不能弹也是很不爽。有的玩家喜欢主动连绵进攻,有的玩家比如我喜欢攻防瞬间的爆裂输出,能让各种玩家都玩上自己喜欢的打法才是真的好,而不是强制设定限制。

    如果仁王能解密做出MOD,让能弹妖怪,数值和特性平衡重新调整好,这游戏就几乎完美了吧。也不知道仁王2会是什么样子。
  • w
    wzh5555
    小骷髅吃胧这类组合键弹反,但不吃逆波类
    其他妖怪类的要么用双刀流地(难度颇高),要么用格挡反击武技(双刀鬼棱、斧子和大太刀也有类似的武技)、可以配合瞬防反弹伤害词条(10%左右)、要么用各类撑杆跳武技(虎抓太刀这类)来做到破弱点的效果。

    如果有mod的话一般也只能做到弹反人型妖,其他大型妖怪没有弹反的动作组模,太难了。
  • t
    tureleona
    这么多说忍组啊忍龙的,那我看不如加个低配版落地吸魂,改成翻滚躲闪攻击判定成功后有极短的完美时间能吸魂放UT。

    把魂吸掉放UT换一波大伤害,或正常吸收掉变成money,多契合魂系列。

    至于怎么留魂,肯定不能像忍龙那样按住防御,我也只能想到杀死一个敌人后魂会漂浮5秒钟
  • 风魔乱斩
    仁王我是玩了三周目的菜鸡,玩得太腻了。感觉仁王这套系统打人型怪有趣,打妖怪就算了。 人型吃防反,吃剑气,吃逆波,可以用很丰富的招式对敌。 至于打妖怪嘛,打法很套路,妖怪破角巨僧绕屁股,最恶心的打鸦天狗剥皮鬼只能强行回合制。 仁王问题在于后面周目满大街都是把人型怪替换成妖怪,把动作游戏拉到回合制去了,如果为了过关我练那些武技没大用。 妖怪boss也偏多,人型boss做的好的也少,算算也就立花,阿胜,岛左近,玛丽亚,伊达,龙虾吧。 粗糙的关卡设计白瞎这套动作系统的。
  • A
    ASLOP
    武技跟弹反伤害差不了多少,弹反的好处就是可以搓背而已。而且后期人形怪其实也挺恶心的,我刚开始打无间狱,遇到那些无限99的真的很恶心,只能用剑气震精,震空了弹反收拾,很累,后来学了个阴阳术,一个个吹飞起来搓,爽多了
  • 红月当空
    其实仁王的残心系统用好了可以玩的很爽没错,但完全不用也不是不能玩。如果非要玩家用残心,那么改成怪物不受攻击X秒会自动回血怎么样?逼得玩家不断的攻击敌人防止回血,如果不用残心马上精力就空了
  • 壶中仙
    打妖怪一样可以剑气、飞天剑、小夜时雨、居合各种连段连到死,咕噜首甚至可以在人形状态下剑气清空体力然后飞天剑按趴在地上压制到死。说白了依然是你菜,打不出花而已。

    推荐看看youtube上一个ID叫Whitegoat的UP主,最近他在直播1级通关,目前在已经到了3周目,看看人家是怎么用连段去压制高周目那些强力杂鱼的。
  • 彩虹肥宅
    本来打妖怪可以速上混沌一套打死,结果小弟吃屎给红怪上了一堆buff

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0
  • T
    TheOccuria
    是没脑子
    仁王α测的东西做出来也是个灾难,有些改动是必须的(比如耐力、耐久),实际来说,改完的版本还是比α测强的
    但有些改动是不必要的,比如改架势的键位
    他要真说完全做自己的我反而有点慌,小小弟抄作业水平有待提升
  • f
    focus
    换句话说自由度高啊,各个阶层都能找到自己的方式通关。
    婆罗门低级裸体花式吊打,各种架势流转,武器切换,敌人浮空十几秒落不了地
    刹帝利精通一两种武技,辅以忍术阴阳术,也打得风生水起
    吠舍可卑鄙外乡人套路要多少有多少,过关也不难
    首陀罗全程嗑灵石99莽,敌人不倒方块不停
    不可描述之人:全程抱大腿
    你看,每种方式完成度都不低,所以不能叫半吊子,我认为是自由度高的体现,作为游戏是很不错的
  • 风魔乱斩
    我没有玩下去的动力,就看过一些5周目1级的视频,打妖怪boss的背板痕迹和回合制感比较重,打人boss就是各种秀了。妖怪普遍的特点就是难度靠高伤害,血量还有霸体,招式也就那么几招。 打妖怪确实比打人的套路少多了,乐趣也是。 所以我认为这游戏糟糕的地方就在堆了太多妖怪,倒不如多开发一些人形怪AI,当然前者制作起来粗暴容易得多。
  • w
    wzh5555
    小弟也想到了类似的东西,所以后期加入了红皮怪和无间狱,某些情况下敌人就是默认缓缓回血的
    然而小弟又允许进一步堆积伤害,这回血在伤害面前就是零头,所以结果就是,仍然并不必须要用残心。

    说到底还是没下心思好好去做妖怪的紫色精力条的系统。
  • w
    wzh5555
    这游戏的特色和做得好的部分确实主要在人型对抗的部分,其中人vs人和人vs人型妖做的比较好,而人vs99boss就有些落于俗套了。
    而人vs妖这部分和前面的部分是有所割裂的,游戏鼓励的方式是攻击弱点、消精力、混沌,但是很多妖怪对策的趣味性、巧妙程度、对武技的利用程度都和 人vs人部分相差很远,尤其是弱点方面做得不够深入和丰富。
  • 片桐由卜
    不得不说是这样,太刀的居和,双刀的十字斩,搓背搓到无间狱999层,反过来残心存在感很低,和收起武器是一个按键,同时技能加点还可以加速收刀/拔刀速度,所以打boss特别是人型boss只需要会按o和r1就可以了
  • t
    turnxxx
    无言以对