【脑洞】你们说魂系列加入仁王的架势和残心系统咋样

  • j
    jojohunter
    如题,打完仁王推血源时想到的,假如给魂系列仁王的残心和架势系统,那么魂系列会变得更有可玩度吗?
  • 彩虹肥宅
    不知从何谈起

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0
  • a
    anyasora
    想玩有动作性的魂为什么不yy只狼,想玩更好玩的仁王为什么不yy仁王2
  • 厨具战士
    喘气系统看起来简单,但真得有ACT功底才能想出来和做好。通过节奏感建立良好手感的一种途径,模仿很有可能画虎成猫。
  • T
    Trompete
    仁王有这个系统,最后不还是靠刷刷刷和极端套路build而不是动作要素来玩的吗?
  • w
    wzh5555
    仁王这套系统最后它自己也没有做深入,或者是把特色放大化
    到了最后段位的意义更多的流于【同时拥有更多武技】这么一个低级的作用

    高阶操作的必要性或者回报率都显得很尴尬:
    残心和流转的回报在高等级之后变得不那么重要,
    完美残心除了祓除常世之外,送的buff,尤其是中下段的buff在大后期也很少有人想到去用,而且回报风险比也不算高。
    大后期,上中下三段的性能差主要还是体现在闪避上。而在对策后期很多敌人的时候,段位的对策性远低于武技性能的对策性。

    这套体系的特色只能在低等级,精力捉襟见肘的时候能显出其设计性
  • 霜天冰华
    我觉得残心系统一般般吧
  • f
    frosta
    对的,残心这套东西基本只在build没成型之前起到比较关键的作用,不过等你build成型已经不知道几周目了,单论一周目的体验还是个很有深度的系统

    但是魂肯定不会加入这种东西,跟整个系列一直以来的战斗速度不搭,血缘如果武器变形来个动作时机的话说不定能有点意思,但是相应的武器要有足够多的动作可供后续变化,现在的血缘还远做不到。

    — from samsung SM-G955U, Android 8.0.0 ofS1 Next Goosev2.0-play
  • b
    bwsusaga
    论动作设计和动作系统,魂就是被忍龙小组吊打。

    别把宫崎老贼想的太万能了,不如期待下号称更强动作性的只狼和也许更成熟的仁王2。
  • o
    orangeth
    一个客观因素是,几部魂其实按真正能给制作组的工期来算,是做不了多少动作模组的,动作模组最精细的魂2付出的代价是砍掉了恐怕将近一半的流程设计(至少从解包未完成的关卡地图上来看是这样)

    仁王的模组精细度远远高于魂,而模组数量上其实也比魂多,这是它能需要一个残心和段位系统的先决条件

    fs的魂说到底完全和光荣的动作游戏不是一个体量,不能指望至少过去的那几作魂的制作规模去支撑仁王级的动作设计
  • j
    jojohunter
    魂2动作最精细?就那僵尸步?
  • o
    orangeth
    你看不出来就不要发言了

    动作模组的精细度和手感其实是完全两码事
  • j
    jojohunter
    所以说魂2的动作精细度到底在哪……
  • o
    orangeth
    简单对比,人物走路的动作,不同武器挥砍的动作,请打开魂2和魂3自己看

    无论是模组数量还是模组复杂度,魂3都倒退了


    不过我知道泥潭用户最擅长的就是满地打滚,今天就在外野见到一个典型,你说什么也无所谓了
  • W
    Wiedzmin
    滚,不想仁王这种垃圾污染魂系列
  • H
    Hidewhite
    架势很好。
    我觉得 现在偏动作方向的 ARPG有一个方面很重要,用简单的按键组成多样化但不繁复的动作。血源采用的是 武器变形,仁王采用 三段架势,都有效地在没有增加什么操作复杂度的情况下把 动作方面丰富了。

    残心设计比较难说。
    这个设计感觉很像act类里更多出现的。在某某地方强制要求一种操作,人为设置难度又提供增益。这种设计对去我这种偏向瞎砍的比较难受,多少次攻击停顿下残心?什么时候可以残心什么时候不行?攻-防-闪-残心 在最基础的选择方面多了一个,而这个的选择的对应场景很不明确。对于动作游戏高手来说或许会游刃有余,但对于我这种手残入门货色来说,残心设计就会变成一个稀里糊涂的东西,有时候忘了有时候瞎按。
    个人还是觉得改成类似闪避自动残心那样的方式好,全手动一来操作占比太大二来引导性太弱。
  • 空丸下楼梯
    什么?魂2这种乐色还没被开除魂籍?你给它加回来的?
  • t
    trentswd
    按照泥潭的投票
    魂二是乐色那魂三是啥,不可燃垃圾?
    什么年代了还丢下一句话anti理由都不说,显得真实遗世独立哦
  • 空丸下楼梯
    您说您马呢?就魂2那稀烂的地图设计,一碰就碎玻璃制品一样的武器耐久,宛如小儿麻痹一样的动作模组,搓比到极致的手感,智障一样的堆怪,凭什么跟魂3比?就算没有魂1那种柳暗花明又一村惊为天人的地图设计,最起码是跟血缘一档的游戏。就魂2这种乐色货,活该被丢进历史的垃圾堆里
  • B
    Bubblegum
    仁王的系统就是狗屁
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    段位和残心都是很不错的系统,前中期手感体验爆炸,但是可惜的是加在了一个数值ARPG上
  • 系色可符香
    残心有什么存在感么?初期精力不够用能多回一点点聊胜于无,还有挨打的风险,还不如跑开等精力回复,后期精力用不完更没用了

    至于三段架势各种武技看起来是很花哨,真打起来有用的就那么几个,一个架势从头打到尾也没问题,就这系统还吹?
  • 红月当空
    借宝地问一下仁王里的流转二的问题 ,就是在按出残心的同时切换段位可以恢复更多精力的技能,本来我以为流转2就是比流转1回复的精力更多,结果看技能说明发现,流转2是“在释放流转1时切换段位可以恢复更多精力”,这什么意思?难道说比如现在是我是上段,在成功按出残心的前提下切换到中段在切换到下段就比只切换到中段能恢复更多精力?那么我切换到中段再切回上段是不是一样算流转2呢?如果真是这样仁王还是个考验APM的游戏啊
  • 红月当空
    残心祛除常世可以获得BUFF
  • 维克塔利昂
    残心还是有点意思的,一开始不习惯按后面也能养成条件反射
    架势咋说呢,我这种手残你要我在战斗中来回切换“流转”我是拒绝的,撑死也就在战前选定一个架势然后莽上去
  • 壶中仙
    黑桐谷歌拿个二周目档作流程;
    王老菊大爆弹玩了几期然后烂尾;
    泥潭迫真本质玩家doraiba打boss全靠稀人带过。

    魂系列能火,是因为这是低难度伪装成高难度的游戏,从系统设计层面上就在保证能让手残以及对act没有概念的快餐玩家也能享受到通关快感。要是真把它做的难,不少主播就露陷了。
    残心这种不是为了通关,而是为了压制boss的系统,塞到魂系列里能讨好谁,魂系列的几百万套销量的买家里有几成是愿意挖掘平A以外的操作技术的。
  • t
    trentswd
    https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1487280-1-1.html
    对对,您一个人代表了所有魂学家
  • 汪达
    别看了几眼N周目数据失衡后的套路视频就觉得仁王如何单调了,实际上玩一周目的时候残心是非常重要的技巧,配合流转甚至能让输出成倍增加,上中下段各有利弊,需要针对不同类型的怪切换应对,就拿太刀来说,上段纵劈适合打大鬼破角,下段起手快适合与敏捷型敌人抢招,中段均衡,又有防反技,适合对战人形系,相当分明。
    只不过ACT和RPG两部分结合的有点僵硬,也太侧重RPG方面的影响,再加上各种莫名其妙的调整,失衡了。
  • T
    TheOccuria
    残心和架势其实都没啥卵用,真有用的是武技和数值
  • A
    ASLOP
    仁王的有些系统是用来秀的,比如残心架势和武技,玩得厉害可以真当动作游戏玩。也可以玩玩逆波和各种反击技,也很爽
    魂2最大的问题就是有点慢了,玩起来有点难受,我有时候都怀疑手柄坏了,怎么这么慢悠悠的,这可能是导致BOSS普遍很弱的原因,然后重心都在地图和小怪上了,地图和小怪是真的恶心(魂味?)
  • a
    ac死或生
    菜鸡请不要发言,残心系统是给你连招时避免绿条不够使用的,再说了有了闪避残心你在躲避攻击的同时还恢复了绿条,可以大大加快你的攻击节奏。
    仁王不是一个像魂那样慢悠悠的回合制游戏,懂?
  • a
    ac死或生
    连不起来还不是你菜?
  • w
    wzh5555
    上面提到残心或流转用于大长连段(对妖)或者连段压制(对人)的情况,这确实是这游戏的设计本意之一

    对妖的大长连段,在将怪打空精力或打入混沌以后集中输出,这个应用确实是前期到后期都很实用的,但是由于后期这游戏太爱堆怪,导致这类技术一般也就用于单个出现的一些小boss级别妖怪。

    对人的连段持续压制,前期对于精英杂兵以及一部分较弱的人型boss还是有实战价值的,但是这游戏对于较强的人型敌人都太爱给一些强制霸体发动的招式或者是机动性超强的脱离招式,大大限制了这个操作的应用。
    另外,在pvp中流转操作好的玩家,在连续压制上优势非常大,但也就是这个原因造成了大太刀成了亲儿子武器之一,另一个亲儿子武器是双刀,双刀则是这游戏另一个毛病---武技伤害大于天的缩影
  • 姜道忠
  • 姜道忠
    当时玩黑魂2的时候也没感觉那么不堪

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • l
    lb19931118
    算了算了。有的人就是装瞎。不用理他们。

    魂2 丰富到爆炸的每种武器两套处决动作一套被刺,劈砍鈍击穿刺真的有克制效果,及其鲜明的打击音效(那个钝器打击声音)。戟类武器大风车,珊迪长枪的乱舞,不同武器的双持模式完美的做到又帅又强,而不是其他游戏的不可兼得的鸡肋。富有特色的武器,如真的横扫千军的巨剑,真的秒boss的刺剑,真的需要控制杀伤部位的长戟,翻滚对r1的加速这些细节,极其丰富的pvp套路(月亮钟楼这种机关斗兽场还有谁?),所有武器都能拿出来站个痛,把地形,演出,NPC(马雷达记入史册不过分吧)互动做到顶级的三个DLC。

    谁是垃圾?有的人随他去吧。什么堆怪,3也配提?3的dlc拿出来能跟2的比么?3的武器砍人声音都一样的,还他喵的先飙血再伤害判定,武器克制也不明显,耐久度无用,没了双持没了双头刀,个性一点的动作模组如街舞剑狼剑也是只能装逼跳舞的废物。

    虽然有适应性初期太低反直觉等问题,但是2的好,不必多说。
  • 赤色彗星SEXY
    魂2雪原太过分了 233

    但总体来说还是不错的

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • b
    bossind
    2是魂系列所有作品(含BB)里我玩的时间最长的
    无他,就是太特么的耐玩了,多周目的变化,各种相对自由组合的二刀流,大量的武器,法术和相应套路,海量的关卡和场景

    缺点也很明显,场景的美术水平起伏不定,整体的画面表现就不说了(到高清版总算是观感改善了不少),有些场景只能用粗糙和随意来形容,拼接逻辑也很成问题(到了DLC倒是一个个都恢复了高水平),让人忍不住怀疑场景设计和美工还是不是一代那同一批人;虽然一代画面也糙,但整体的那种风格和美感还是让人很有沉浸感,而二代很多场景比较起来简直是糙到出戏;(也只有如蜜等少数几个场景能治愈一下我)
    三代在美工水平上倒是恢复了,但二代的很多玩法上的优点却又没有保留下来(或者阉割了),所以感觉还是很遗憾..............
  • n
    nilren
    仁王的系统设计出来看起来有个噱头
    实际屁用没有
    敌人也没有对应上中下三段的互相克制,也没有增益效果
    这一套系统怎么用,忍组是没想明白的。

    这个系统还是很稚嫩的
    不要觉得有个噱头就等于好。
    血缘的系统创新的就很好

    忍组已经不再是当年的忍组辣。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 这名字谁会去看
    仁王的残心放后期也可以和太刀居合配合加快出招速度,后期要刷装备凑无限99也是要必须经历的,并不是废设计
    上中下三段在前期是设定 上段破招快伤害高但是收招差,中段攻速平庸但是范围优秀,下段高连击给敌人DEBUFF,只是很多武器有很多废段, 比如枪下段平砍等于搞笑的。
    不过无所谓,三周目小怪数值都爆炸,平砍都废了
  • w
    wzh5555
    忍组其实过于也没做细做好过招式克制的系统

    仁王里3段克制基本就局限在:某些段位对怪的不同弱点有击打优势、某些段位招式有霸体。
    真要再深入做可能就是这次只狼的类似体系,要有真正意义上的武器对撞拼刀的相互设计
  • T
    TheOccuria
    魂2的问题是美工,还有大多数武器的打击感不好,打击音效软绵绵的,战斗演出效果很差(相比后面BB逼格上天),当然你说内容丰富pvp玩的开心那肯定没问题

    至于残心其实就是个不难但是繁琐浪费apm还让战斗节奏哮喘的玩意,我明白忍者组是希望大家能更不被体力条束缚。不过话说回来,也没人规定魂类游戏必须有体力条,更没人规定魂类必须不能跳。你看老贼自己都跳出来了,希望忍者组想明白
  • 壶中仙
    所谓魂玩多了就以为自己是高玩的,差不多就是这样吧。
    对于游戏的理解只有这点水平,指点江山起来倒是底气十足。
    此君关于仁王的神论还有很多,就不一一列举了。
  • n
    nilren
    不敢自诩指点,只是一直在谈个人感觉。

    估计是电波不合吧。从忍龙3开始,我对忍组的作品都觉得电波不合,打不出你们能品味的感觉来。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 壶中仙
    于是你的感觉就是:架势没用,残心没用,只有靠刷装备、刷等级才能通关的辣鸡游戏。

    如果我告诉你,不加点,只用地上捡的装备,打进五周目也不是什么非常困难的事,并不需要多么高玩,比魂不加点不升级武器打进5周目简单数倍。
    所需要的只是扔掉你那套“数值碾压,垃圾游戏”的死板观念,熟练掌握几个武技,再仔细考虑怎么发挥在你看来屁用没有的上中下三段各自的特性,你又作何感想。