现在哪种回合制最流行?你最喜欢哪个?
- 升职加薪1.敌我顺序回合,我方行动完敌人行动,一般只能一动,特别角色/技能触发多动
2.敌我穿插回合,有属性决定谁先动,但是一回合也是只动一次,多动需要特别支持,往往会有英雄无敌那种先动角色可以等待到回合末行动的设计扩展游戏性
3.速度回合制,根据速度/行动力等属性决定谁先动,没有一回合一次的限制,完全根据属性
其他还有那种很奇葩的轮流动一个单位的下棋式,现在应该绝迹了
1先手优势很大,经常一波流打崩,2和1一样,有个速度/敏捷属性比较废的问题,3经常出现堆高速角色,但这个平衡性经常有点问题,多动build吊打低动非常明显 - strayark3
vmjp, yyds - liangyi345带随机数的穿插回合制? 我感觉一般不会那么放开做纯速度的
- peh一回合一次但是回合内敌我根据属性和技能优先度判别行动顺序
- Amelia_1812那么。。。一回合行动一次,但是按速度排序,算哪类呢
我比较喜欢这种 - 哈尔摩尼亚N1比较容易配合,有破局的感觉
- 升职加薪就是2啊
- kuglv3一般爽快度是最高的,但是也和你说的那样,多动型/高速角色优势特别大
1的话容易打一些战术性上的连锁combo - 升职加薪用3的,fft,皇骑,英雄无敌5,都是高速太厉害了,比高攻防低速的几乎碾压了
- Caa我记得FF系列的回合制是动态的?在你的回合,你在操作的过程中,角色的行动进度条也是会动的,也就是说你操作太慢了怪甚至可以打你两下?纯云的不知是否有误
- 节艾司2吧,比较正常
- 听风不是雨我觉得如果觉得高速多动不平衡的话可以23结合,回合内先每人按速度动一次,全动一遍后,高出全场角色速度平均值xx%的角色按速度顺序多动一次,这样你堆再高速度也就多动一次,拉的太高还可能让某个队友因为平均值提升没法二动(当然对于敌人也是一样的)
- 哈尔摩尼亚N
- blueelf希望下棋式的能复苏,天地劫这次有个pvp模式就是这种,可惜上场单位太少了,没有BWS的感觉
- 血满沙场英雄无敌从5开始都是第三种模式了(不过6和7貌似已经没人玩了)。这种模式玩家体验肯定比模式1和2要爽快。
- 白行简5566
- 小司司2和3的游戏节奏天生就比1慢很多~
- 电费感觉上1,3都比2好,2除了限制先手优势看不出有什么意义,但是在PVE里限制玩家优势带来的收益又低,挺没劲的
- 法拉还是万变不离atb和ctb吧
我个人觉得刨除广义回合制里包含的slg,最好玩的回合制是轨迹的at系统,ctb的基础上还能抢at奖励,平衡性可能稀烂,但是好玩是真的,可惜创轨是绝唱了……
最流行的是哪种倒是说不上来,只是其实我更喜欢传统的轮动回合制,可能是叫stb?因为spd或者agi值影响可能不那么重要了,打起来很多种意义上会轻松很多 - dumplingpro个人比较喜欢敌我顺序回合,这种才比较容易打出各种COMBO,配合行动点制,一轮多动可以打出很漂亮的一回合N杀。
其实还有同步回合制,下令后,敌我以即时制同步执行这一回合。 - Amelia_1812说个题外的。。。太閤立志伝v那个单挑时候的回合制战斗我觉得是最有意思的,
大家同时下指令然后同时执行,要预判对方的行动意图
可惜这么多年没碰到一个有类似系统的游戏 - 伊藤润一第二种,偷袭成功第一回合变成第一种。
第三种可不可以理解成,速度同时可以决定角色可以一回合多动呢。 - GMJ按速度的那种吧就是你角色速度够快就可以一回合内多动,但不管你动几次技能的CD都是按回合数单独计算(但你可以一回合内放好几次不同的技能爆发一波后每个技能分别开始计算CD,相对的,CD没完你下回合甚至下下回合只能平砍了)。不是你有MP就可以仗着一回合内动3次就能放三次技能的那种设定。
不过为了防止后期角色技能多,一回合行动三次都能几套轮着放,互相等CD的状态,最好还是有一个类似能量/法力池、MP总消耗的设定来限制不然连续三个大招,奥义,秘奥义的高阶技能下去秒天秒地也不好玩。这方面最近玩到的做的好的是《最后的咒语》2种资源,一种是上限很低,但每回合会回满,一种是上限比较高,但一次战役里不会回复的,不同的技能消耗不同的资源或者2个都要消耗一点。每个技能还有单次行动的使用次数限制。所以是留着最后段时间内爆发一波然后脱离还是平缓使用资源持续输出都是打法 - 白行简5566
- johnwickPVE都无所谓,个人口味问题。
- minysunbrave系列的bp透支回合的玩法很有趣,算是第一类的上位变种
- Yeaha123还有e社天结那种自己回合打敌人,敌人能在射程内反击的,有种拼刀的味道
- allenz2比较喜欢战场女武神
- 无动于衷格兰蒂亚类的 可惜已经绝技了
- 叶雾信长野望 大志
- Amelia_1812
我大志没仔细玩。。合战都全自动的
竟然还有个人战吗
- Tring稍微晚一点的老RL游戏有一种很有趣的即时回合制系统,我挺喜欢的。
游戏实际上是维持着一个连续流动的时间轴的,但是玩家的操作却是以回合为单位进行。
举个例子:
比如玩家在和敌人互相平A,玩家的攻速是每1/3单位一次攻击,敌人的攻速是每1/2单位一次攻击。
两方同时开始攻击的话,玩家看到的效果就是:A完第一下后,敌人没动,A完第二下后,被敌人A了一下,A完第三下后,又被敌人A了一下,然后循环。 - Tring桌游挺多的。电子卡牌游戏的话最近的仙剑九野就是这种。
另外魔都红色幽击队的那个战棋部分也是这种,不过说实话这游戏里用得挺讨人厌的。 - 叶雾不是单挑,大志的手合就跟太阁5个人战一个逻辑。。
- 邬德强闪创回合制,永远的神
- 不见不散
- 圣菲德要看啥类型的呀
RPG和战棋怎么比呢……
1类这种回合的确就是需要统筹后一回合把对方打蒙,因为这种游戏通常敌强我弱,比如火纹,XCOM。玩点就是寻找爆发的策略以弱胜强
2类RPG里比较多
3类RPG和战棋都有,这个理论上真实,但其实大乱战会打破原有策略性,形成那种打退“抢先手”的另一种策略。
从战棋的核心来说还是支持第一种,理由就是战棋玩点就是以弱胜强,一回合操控全部最利于造成这种效果
RPG么弱策略强策略都有,1,2,3都可以 - Onelooker玩起来肯定是3最好
但是速度条很难平衡,主要还是速度这个属性不但决定先后手还关系出手次数
好像很少有游戏会把这两种速度属性分开 - dumplingpro应该说,攻击消耗0.5回合,移动消耗1回合,这样的回合制,TOME4就这个玩法。
- 简巴•江斯特按速度行动那种吧,虽然这样子懒得刷级过图的时候很容都是敌人先手
当然可以带加速度的装备或者技能 - svmkty速度回合制还要看游戏有没有装备重量这种属性,像火纹这种一换装备速度就变了就不太可能用这种方式
- shiroamada这种直观看远程DPS会过强吧
相当于远程站好位置可以打3发,近战可能只能攻击一次
要削远程攻击力或者射程 - dumplingpro所以这么设计,通常位移手段挺多的,移动速度也容易堆来平衡,比如TOME4开个符文就600%移动速度(相当于走1格1/7回合)。
没这么设计的就会限制远程,比如拉弓或者装弹。 - IsaacWang-Ratb记得是可以设置模式的,active下就是无论什么时候时间都会持续变化,手慢确实会被怪打两下甚至三下
- lxzworry3就是轨迹啊,其实没啥意思。罗爷无限行动,boss还没动就死了。
- 纯战士最一般的那种,也就是2吧……
3那种平衡很容易崩,速度快或者限制对方行动往往变得十分过分,速度不快的力量角色也吃亏。难度一高了就是BOSS一动你就死,所以你就靠技能的逻辑关系让他根本动不了,个人是觉得挺没意思的。 - FSS个人感觉沙加绯红恩典那个不错,时间轴大作战,配合大地图明雷,一刷起来就停不下来。
- trb3154. 同时回合制,一个回合每个角色只能动一次,和敌我穿插回合制的区别是,你让一个角色行动的同时对方也会让一个角色行动,也就是说你攻击的对象有可能离开了原有位置导致你的攻击落空,需要预判敌方的行动
- 路西恩ATB本质上已经不是回合制了,个人最喜欢的还是ATB。