树上的秘密基地第一回 塞尔达传说:时之笛(翻译完成)
- aaronluray我觉得与其是致敬前作不如说就是懒得起名字。。。
- downnote加农的利落感非常nice,时之笛风之杖黄昏公主三代都各有特色。就是青年塞尔达不知是建模问题还是立绘本来就显老,有紫色老太婆之感
科克里村里漂浮着一种不知道什么浮游物,在模拟器的时候还没太注意,玩3DS版的时候就明显了,显得不同于凡世。
此前给人类似印象加成的特效是在风之杖里,进龙之岛迷宫之前的房间,空气中弥漫的火山烟尘,整个场景并不复杂但别有趣味。 - Waldeinsamkeit哈哈哈我记得设定集里就吐槽了因为小泉全心全意做林克顾不上其他人,结果剩下的一堆人(超过60个)就归春花建模,然后中野根据建模画画……
联想到野炊纪录片泷泽说他们到最后一刻都在改塞尔达公主,感觉这简直是一脉相承
顺便时之笛的环境氛围真的好,我特别喜欢水神殿旁漂亮的夕阳和朝阳……感觉突然能理解为什么老任管野炊叫Open Air了来自: iPhone客户端
- Waldeinsamkeit补张海利亚湖的图
至今仍觉得这里是时之笛最美的风景来自: iPhone客户端
- 绫波有希这确实是猫叔乃至老任的设计特色。
- 番茄子啊空气感真的是太十足准确的描述,真的是能呼吸到清晨海拉尔平原的空气,还有迷雾森林的气息的……
这种氛围上的舒服的感觉,真的是时之笛跟其他几作最不一样的地方了
还有猫叔喜欢爱尔兰音乐还有陶笛的感觉也是,
所以整个时之笛就像是爱尔兰的小精灵一样,出去大自然中看到那种氛围的环境也自然而然的想到——啊,这就是塞尔达的世界吧,太妙了 - liekong毕竟当时整个业界都还在摸索3D游戏的开发,未知、需要尝试的地方太多了,开发辛苦也是很正常的
- 竜破斬15.这次塞尔达的返工很严重1
过场总监 森直树:任天堂的游戏制作不是先有故事,而是先有游戏。就算做好了一个地图,或者写好了一个故事,开发途中也会不断发生改变。这种时候就经常会出现过场被废弃,或是要求改变过场发生的场景,特别是到了开发的后半变更要求更是家常便饭,我经常陷入“哇,这种变更,现在该怎么办”的状态。
脚本总监 大泽徹:开发的过程中,有时灵光一闪“这么做的话不是更有趣吗”,这个时候剧本就是为了让这些想法合乎情理的工具,所以感觉完全对不起花在剧本上面的精力。
“那就这么决定了,我先回家了”我这样打完招呼回家,如果第二天又休息不去公司,再过一天去上班就会有人告诉我 “啊,那个地方现在变成这样了,你想办法把剧情给圆一下。”“欸~~~~~~”
这次游戏里会经常来回穿越7年的时间。其实一开始的设计是一旦穿越之后就不能马上回来。但是这么做的话儿童时期没做完的任务暂时就没法继续做了。来回穿越这个设定也在我休假的时候决定的,我去上班后“现在变成这样了,你记得把故事圆一下”“欸~~~~~~!?了、了解”(笑)。
总之当天我就慌慌张张地思索能把故事圆上的最省事的方法。 这次开发中“用最省事的方法,流程,或者手段来获得最大的效果” 几乎是宫本的口头禅了。因为项目规模很大,对游戏多个部分都有影响的事情就很容易失控。我当天至少要判断这个事到底能不能实现。总之真是够呛,感觉像在进行连续的突击作业。多亏了大家都很拼,最终还是完成了。
角色设计 春花良纪:今年2月决定全面导入之前就在准备的表示系统。导入的时候废弃了一部分之前做好的模型,需要我从零开始重新制作。已经做完了的东西居然不得不又做一遍这件事让当时的我有些吃惊。“当真?”(笑)。不过重新做的模型漂亮多了,质感完全不一样。
模型做到一定程度之后我会去和大泽讨论脚本,中途发生变故导致模型不得不废弃的情况多到数不清。特别是最近两三个月,经常是今天说的话和昨天又不一样。因为“这个没法用。”一句话我就不得不修改。“明明做得挺好的……”(笑)。最后连负责动画的人都来帮我的忙才勉强做完。如果有时间的话,我想把每个模型都一个一个地用心做好。不过只有这件事是完全没办法的事。
迷宫设计 小野塚英二:一个设计师做了个奇怪的东西,然后其他设计师也觉得这个不错于是被影响,游戏整体的印象就会渐渐发生变化。比如角色会因为说的台词而改变给人的印象。为了让地区的设定和当地的角色形象一致,地图的设计的人也会对地图做改动。到最后我们对游戏的各个方面都做了相应的调整。我认为最终成品呈现出来的印象是一部拥有很棒的整体感的作品。
1998-12-16 星期三
---翻译完成--- - 竜破斬16.这次塞尔达的返工很严重2
迷宫设计 小野塚英二:问题吗?问题每天都在发生(笑)。最让我烦恼的问题是用多边形做墙壁。林克在游戏里能用很快的速度跑,用钩锁飞来飞去,用炸弹炸东西等等做各种动作,有时候动作过于剧烈就会穿墙。最初我们都是基于一开始定下来的林克的基本性能来做的,可是做到一半林克的性能设定变了,于是按照之前的基准做的地图全部要重做。“我之前可没听说过这种事啊~”的抱怨在各个部门都能听到。
水之神殿也全部重做了。因为林克能潜水的时间在开发中途发生了改变,原来放道具的地方就不太合适了,这种需要修正的地方到今年夏天为止几乎天天都会发现。不过 工作人员也有“为了体现林克的活泼,这个速度是必要的。”等意见,我只能说“嗯-------------,我知道了,改吧。”
到底改哪个方面取决于谁的说法更有说服力(笑)。大家都没少被弄哭过。我自己没哭过几次。做地图的开发人员大概是哭得最多的。虽然他们有3个人,不过他们是最辛苦的。现在*也在辛苦工作中。
(*这次取材的时间是在开发的最终阶段。)
就着刚才的话题,有人和我说“钩锁的性能改了喔”,我听到后“欸”的心里一紧就开始做各种测试,发现“不行啊~这里会穿墙”。哈哈哈哈。一个很小的微调产生了一个很大的bug在这次也是常有的事。对此我只想说别在开发中途干(调整钩锁性能)这种事啊(笑)。
程序总监 岩胁敏夫:超级马力欧俱乐部*对游戏的影响很大。他们做完测试之后,整个游戏大概有30%都面目一新。到开发末期都很辛苦的果然还是程序员吧。特别是debug期间,那真是太难了。因为测试报告过于一针见血,有几个俱乐部人员的名字都被我记住了(笑)。
(*任天堂的游戏测试团队。这次塞尔达测试投入了100人以上的团队。)
过场总监 森直树:玩家和测试人员的“这里应该这样!”的反馈我都看到了。这其中也有特别狂热的人,连摄像机的角度都会详细指定,说“这样做更好”(笑)。
自己的想要表达的东西没能成功传达到的时候,我会老老实实地去修改。但我有意想用某种表现形式的时候,虽然对提意见的人很抱歉不过我是不会改动的。
Supervisor 手冢卓志:这次塞尔达我们开始做的的时候,设计的规模小到我们自己都怀疑到底行不行,结果做完之后意外地发现其实规模还挺大。而这次游戏开发的难度也和游戏的规模一样也很大。我也不禁感慨时之笛的规模真是变得很大了。
游戏地图的实际大小可能和枚方市差不多。不过其实可能也没那么大。就算地图很小,因为在游戏里要做的事情很多,从游戏时间来看,普通人如果不看攻略的话大概需要60小时。
我这次故意没去开发一线,因为去了的话我会控制不住插手,到时候游戏大概又要延期了(笑)。
脚本总监 大泽徹:这次塞尔达比以前使用的人力多多了。以前我一个人就能画画,写故事和决定规则。如果现在这么干的话10年也做不完(笑)。这次不投入这么多开发人员就不行这件事说明游戏开发已经到了这种需要很多人手时代了。
以前的塞尔达,也就是所谓冒险游戏这个类型和其他游戏类型比起来,(因为游戏规模的原因)很容易被玩家轻视(译注:这一句经冷泉夜月提醒想到了一个还算符合上下文的翻译,因为我也不是100%确定,故下面这一段原文暂时保留一段时间,如果有大佬有更好的翻译欢迎指出。)这次游戏里的登场人物算上附加增加到了200多人,光看数字好像比以前多了不少。可是这次的地图也很大,就算角色数量增加了,把这些角色放到游戏里之后,在游戏空间里出现的人数感觉上还是很少。在游戏里加入这么多角色其实是很费劲的。
地图的大小和实际比较的话,欸?手冢先生说了枚方市?哈哈哈哈,我觉得应该有京都市差不多大吧。假设海拉鲁平原的位置在京都御所附近的话,死亡火山就是比叡山,鞍马山吧。“你看,可以看到那边”“那是灵山”这样的感觉。这么想的话,整个京都市一共只有200人。那确实挺少的(笑)。
打比方说吧,京都有9座寺庙,每个庙进去都会出现可怕的妖怪,这次我们做的时之笛基本就是这样的。要玩遍9个寺庙应该要花上好几天吧。去一个寺庙参拜,听一听它的由来,再看遍庙里的各个角落,光这样就要耗掉一天。然后还要把庙里的住持们一个一个救出来。啊,这个好(笑)。下次就做这个游戏,名字就叫《京都市探访游戏 拯救住持吧!》。谁去救?大概是市长吧(笑)。
1998-12-19 星期六
---翻译完成---
穿墙bug果然挺棘手的,从时之笛到旷野之息一直在速通届发光发热。
任天堂的人是真爱京都。时之笛如果就有京都那市么大的话,那旷野之息怕不是有整个西日本那么大。
京都地图
时之笛地图 - nma看老故事解渴
- 冷泉夜月结合上下文看的话,这句话的意思应该是“塞尔达这种冒险游戏,相对其他类型的游戏来说显得比较轻巧(规模比较小)”吧,后面强调这次人物有200多,感觉也是在跟RPG之类的游戏做规模的对比
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - 竜破斬拜谢大佬。但是我觉得规模比较小和流される的意思对不太上。不过你这个说法倒是启发了我,軽く流される的动作的主体很可能不是我之前一直以为的其他游戏而是玩家,那这句话的意思应该就是冒险游戏和其他游戏比起来(因为规模小,NPC数量不多)容易被玩家不当一回事,后面就在对比强调其实这次时之笛的NPC比以前多很多,和其他类型的游戏比起来也不少。
- 冷泉夜月
- 番茄子看前面返工就会觉得,这果然是如火如荼的开发现场啊,计划总是赶不上变化快,如此才能出来这样有趣的东西啊。这种临时圆场的地方玩的时候都一并帮着圆了……
大概换成小野冢以后,现场这种乱七八糟的气氛就变弱很多吧……有了计划性,然而填不上去了!所以才会觉得少有这么活泼的生机了,不得不说是一种遗憾,死气沉沉的…… - ej103感觉是说npc剧情内容 这种细节被忽视 不是说轻视 玩家容易无视npc之类的剧情
- 竜破斬你这个说法也不是说不通。
总之只能说日语习惯性的各种省略真是坏习惯 - 竜破斬18.工作人员对这次塞尔达投入了很大的热情2
脚本总监 大泽徹:我有时会把自己的小孩在休息日带到公司做测试。我们公司的游戏会让各种各样的人试玩,听取他们测试反馈并尽量把这些意见反映到游戏中。我觉得能做到这种事是我们公司最大的长处。这种灵活柔软,机敏迅速的社风是任天堂最值得自豪的地方。
我的小孩现在是小学六年级,我今年36岁。别去反推啊(笑)。因为这次塞尔达的操作挺复杂的,我还有点担心他能不能适应。不过我家的孩子玩得很溜,让我白担心了。
为玩家一直坚持做有趣的东西这样的想法我当然也有。不过把这样的事坚持下来需要相当的体力,这和种地一样是需要体力的。因为可能有各种突发情况。像是土壤不够肥沃啦;种子的质量就不行啦;刚长出来就收割啦;明明有很好的收割的技术和镰刀,却没有人手啦;有很多人却没有收割的工具啦;食客们的舌头都美食家化之类的。不过就算有这么多情况,创作者也要继续产出产品,还要尽量处理得容易入口,因为现在的人在游戏上被过度保护了。这次的塞尔达的操作还是挺复杂的,我们也非常清楚有把操作做的更简单一点这样的意见,但是我们还是希望玩家能努把力。跨过了操作的门槛之后,有一个美好的3D世界在等着你。
现在的游戏都差不多,制作方被这么说自然不会高兴。但是不管是大人还是小孩的玩家方,现在没有玩各种不同的游戏的体力。当然作为制作方的我们也不是单纯的给予,而是希望能保持不断挑战创新的心境。
在想这些东西的时候我正好看到我的小孩在家玩游戏,我怎么看都觉得他是被按着玩游戏。有种线性游戏的感觉,就问“这游戏有意思吗?”他回答“嗯,有意思。” 他的回答让我开始思考一件事。电视游戏是不是也变成不是自己去思考要做什么,而是像看电视或者视频那样单纯的接受播放的信息,从开始到结束都是傻按按键那样的东西。自己开拓,记住操作,寻找推进的办法,现在没人会高兴做这些事了。毕竟现在连游戏的攻略本都是和游戏同步发售的。
现在的玩家和现在小孩一样一有什么事就会坐到地上。我们小的时候觉得厌烦了可是会站起来的(笑)。让人忍不住想说你们身体太瘦弱了。
不过创作者居高临下的说着光鲜的话,觉得懂的人自然懂也是不对的。我们创作者也需要尽力把产品做得容易入口,让玩家多少开始想要吃硬一点的东西,自然地送到嘴里,不自觉地开始咀嚼。这样的调味或者说表现是我们创作者必须要做事。我觉得这就是我们的工作。
1998-12-25 星期五
---翻译完成---
现在的玩家不行是有历史传统的 - beer36岁儿子六年级,反推(笑)就是24岁刚毕业没多久就生了啊
- 翼宿一
- 竜破斬(19小节是攻略,所以就跳过了)
20. 这次的塞尔达也出现了传说中的宫本魔术
程序总监 岩胁敏夫:在最后的收尾阶段宫本先生加入开发之后,内容会突然一下发生转变。这就是所谓的宫本魔术出现了。我在这次的塞尔达之前做过SFC的耀西岛,在开发途中有个地方我们敲着代码,想着这里到底是什么东西。最后宫本先生一来,那个部分就变成了“游戏”。我觉得真厉害啊。最近能让我在这种意义上觉得真厉害的游戏,除了任天堂的游戏基本没有。果然任天堂的游戏的质量就是不一样。
马力欧的时候宫本先生一开始就全力投入开发工作,我是在中途加入的。看着宫本先生的样子我感叹到原来宫本先生是这样鼓足干劲做游戏的啊。这次的塞尔达也有让我们留下遗憾的地方,比如想加入更多的影像一类的东西;这里本来想做成那样的等等。但是比起这些我们更重视的是如何才能回应宫本先生的期待。宫本先生的存在就是这么大
过场总监 森直树:一般来说宫本先生并不会对过场画面给出具体的指示,不过宫本先生对用自己的主意做的过场挺讲究的。
比如游戏里有一个叫ケポラゲボラ的猫头鹰,有一个场景就是它把林克从山顶带到山脚下的村子里。当林克和猫头鹰接触时,画面会变成从猫头鹰的视角看的航拍画面。这是宫本先生定下来的,而且对于这个场景的镜头的朝向和实际等很细节的地方都讲究。
场景设计 宫永真:工作中有时要决定某个地方宽度,宫本先生在这种小事上的感性直觉,或者说在小事上能直接指示“这里这么做就好了”的能力,是我完全无法模仿的。在宫本先生做完指示后,想着“真的是那样吗”试着做做看,结果发现“哈,对得不能再对了”的情况很多。
这实在是令人震惊。不管是多细节的东西宫本先生的了解程度都和我一们样,而且能和我们用对等的立场谈话。这次我真的学到了很多游戏制作方面的东西。
迷宫设计 小野塚英二:我是为了做塞尔达才来的情报开发部。因为之前是在其他部门,我并不清楚宫本先生的游戏制作方法是什么样的。所以我对宫本先生到底是怎么制作塞尔达这件事很感兴趣。说实话在游戏开发过程中,我也想过“这样的制作方法真的行吗?”
但是我当时也只能相信那个时候的游戏制作方法。大家先各做各的,之后也只能把大家各自做的东西统合到一起。从结果上说,我觉得大家各自努力的结果被很好地整合到了一起。我认为最后是宫本先生对塞尔达的执念把所有的东西整合了起来。
Supervisor 手冢卓志:宫本茂一开始说你们随便做,做出有意思的东西就行了。不过他最后意识到自己的名字会出现在游戏里显眼的地方,觉得不能拿出让自己惭愧的作品……宫本经常说“想在游戏里加入马”是因为他是个很喜欢马的人。
脚本总监 大泽徹:我开始做游戏不久,初代塞尔达就已经上市了。所以这次时之笛开发我的感觉大概就是我作为园丁在宫本先生做的名为“塞尔达”的箱庭里做各种各样的事。我也担心我自作主张到底行不行。比如我想把这个庭院做成这样,如果被宫本先生说“那里剪过头了”、“那边的树修剪的方法不行”,我就会觉得很抱歉说“啊,这样,不好意思。”我觉得这到底还是宫本先生的东西。所以我在开发过程中一直在想我能在什么程度上满足宫本先生的期待,能不能满足玩家的期待。
“宫本先生口中的自己”
宫本:我在37,38岁之前觉得不努力不行,所以在那之前算是挺正经的公司职员。等我到了40岁之后,发觉一直做这样的事也不行。吉他也是在30到40岁之间一直都有,但是很少去弹。5、6年前过了40岁之后我才又开始弹起吉他了。
和糸井先生第一次见面的时候,我还是处于挺正经的时期。那个时候糸井先生就对我说“你们不多放松一点不行”,我也很认真的觉得“确实如此”,“不行,这么循规蹈矩的话人会变废柴的。” 虽然糸井先生向我提议说“一起打耳洞吧。”不过我到底还是没有下定那种程度的决心。而且还很痛不是吗。“迟迟到什么的也行吧”我开始会这么想了(笑)。我有对不良职员的憧憬。不过我责任感很强(笑)(所以没法做不良职员)。
1998-12-31 星期四
---翻译完成---
宫本茂当时社内权威性简直不容动摇啊。 - 翼宿一LZ 辛苦了,真难得 2020 年还能看见这么古早的资料翻译
- jjj120688LZ辛苦了
虽然不会刻意找这些游戏开发的采访记录,但是看着果然还是很有意思啊 - WaldeinsamkeitLZ辛苦!
这样看下来就好像自己亲历了时之笛的开发一样最后的人员介绍简直就是片尾credits嘛,文字化纪录片的感觉!
再次感谢LZ的翻译!来自: iPhone客户端