树上的秘密基地第一回 塞尔达传说:时之笛(翻译完成)

  • 砂糖天妇罗
    原来塞尔达差点变成第一人称恐怖游戏喔?
  • b
    bighand3714
    霉味这个词形容时之笛真是太准确了

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • c
    cowji
    求更多
  • z
    ziyer
    艹,第一段就把我一直想说的观点说清楚了

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 竜破斬
    3. 这次的塞尔达貌似会让人沉迷于支线任务小游戏

    “Pierre和Bonooru” 记性好的稻草人和记性差的稻草人

    宫本:本来一直都只有12首曲子的,现在增加到了13首(笑)。第13首曲子是 “稻草人”。游戏里有记性很好的稻草人和记性很差的稻草人,分别叫Pierre和Bonooru(笑)。在Pierre的前面吹陶笛的话,Pierre就能记住旋律。但是Bonooru的记性很差,就算在他面前吹了他也记不住,但是之后Bonooru会担当重要的角色。两个稻草人都在海利亚湖畔的左边的田里。Pierre是头脑聪慧的“流浪稻草人”,Bonooru是“废柴稻草人”。

    林克成为大人之后,Pierre已经踏上了流浪的旅程,所以海利亚湖畔旁只剩下Bonooru了。Bonooru虽然记性很差,但是努力让他记住以前的旋律就能召唤出Pierre。



    小野塚英二:根据遇到稻草人的时机,玩家的解谜方法会发生变化。稻草人在序盘的儿童林克的迷宫和中盘的大人林克的迷宫都会出现。在各种各样的地方试着吹响教给稻草人的旋律的话就会发生各种有趣的事情。这就是所谓的“隐藏要素”了。仔细观察的话,就能发现navi会飞向稻草人会出现的地方并稍微停留一会儿,像是在说“就在这里”。不过如果附近有敌人的话,navi会立马跑到敌人那边去,因此会错过稻草人会出现的地方。正确的做法是把房间里的敌人全部清完后再仔细观察navi的行动。



    “支线任务”的画面很奇怪。

    3D系统导演 小泉欢晃:这次我们预料到玩家会沉迷于支线任务。如果沉迷在支线任务中不知道接下来该干什么,迷失了主线的推进方法的时候,试着请教一下navi吧,navi会告诉你当下最需要的东西。

    这次塞尔达的制作过程中我们把一些东**得很深。只玩一次的话就亏大了,二周目之后会有不一样的惊喜。

    例如,“开了几个洞”,“马能跑多快”,“陶笛在不同的地方吹了会怎样”等等,我们在游戏里设置了很多机关。一个一个发现它们要花很长的时间,也就能长久的享受这个游戏的乐趣。

    普通的有机关的支线小游戏附近的画面会很奇怪。如果发现了和周围的环境很不一样的地方就大胆探索吧。难度稍高一点的地方在外观上没有任何奇怪的地方,不过navi会引导你。所以navi的行动也需要关注。最难的地方连navi都不会给提示。如果你能找到这些地方那你就是出色的塞尔达大师了。

    怎么能没有鸡神!

    脚本导演 大泽徹:鸡神会出场的。在我们这一提到鸡神就有着拿剑打倒的传统。这次在决定了鸡神会出场后,大家也都觉得非这么做不可。在塞尔达里提起鸡神的话,被鸡神逆袭简直是理所当然的事情。其实这些都是在我不知情的时候工作人员就擅自加进去的。“鸡神不就是拿来用剑刺的吗!?”“这样肯定就能打倒它了”(笑)



    如果找到“烦闷石”……

    小野塚:游戏里有个叫“烦闷石”的石头,就是个和振动包长一个样的石头。拿到这个石头之后,明明什么都没有发生却会自己开始振动。找到这个“烦闷石”的振动逐渐变强的地方并做些什么的话会发生一些有趣的事。

    Superviser 手冢卓志:顺带一提,在英语版里烦恼石被叫做“Stone of Agony”。直译是“もん○○の石”(译注:Agony就是痛苦、烦恼的意思,感觉已经翻译得挺直接的了,我看不懂手冢的“もん○○の石”想说啥,有懂的大哥麻烦指点一下。)

    1998-11-19 星期四

    ---翻译完成---
    这个后面其实还有一大段钓鱼小游戏的攻略我就不翻译了。烦闷石完全没有印象,毕竟模拟器没有振动。3DS也因为没有振动把烦闷石变成响音石。
    烦闷石

    响音石
  • y
    yla
    塞尔达差一点就变成了生化危机
    不要这样随便就让已经有4作的系列作的新作变成其他游戏啊
  • a
    alexmax1
    和之前泄露的部分内容刚好能对上,时之笛最早确实是一个所有流程只在一个大城堡里的游戏
  • 屑猫猫
    草,原来地狱这么早发现游戏的精髓就是玩法么
  • p
    philwu
    下了井是有点恐怖味道
  • 尘落樱飞
    “是让玩家对进入洋楼这件事产生恐惧情感的恐怖游戏”
    原来林克是路易吉,怪不得都是绿帽子
  • 电费
    电影还是游乐场,这个说法挺有意思的
  • Z
    Zhangsmallquan
    想了一会才反应过来小野塚是青沼英二原来的姓,我说怎么感觉有个好陌生的开发者
  • 竜破斬
    4.这次的塞尔达貌似也可以吹陶笛

    音乐导演 近藤浩治:这次一开始导演就和我说“迷宫里的音乐旋律不要太突出,不要做成普通的音乐而是做成类似环境音乐的东西。”另一方面,像是集市这样欢乐的地方的音乐希望做成“有旋律感的悦耳的音乐”。制作这两种风格的音乐就是导演给我的要求。游戏中总共有12首的陶笛乐曲,还有与之相对应的主题音乐。陶笛因为只能发出5个音,所以我在使用每一个音上都下了大工夫。毕竟不管是欢快的大众的曲子还是悲伤的小众的曲子,都只能使用这5个音。在迷宫里与敌人接近进入战斗之后,战斗主题曲的音量会自然变大。在平原上站着不动的时候,BGM会自然变成舒缓的乐句,如果敌人出现了又会切换成有强烈打击乐的音乐。



    宫本:我很喜欢爱尔兰音乐,最近被《泰坦尼克号》震惊了(笑)。总之我想说的就是我很喜欢民族音乐,像印加或者拉丁系那种音色我都很喜欢。我很想把陶笛变成塞尔达的风格的一部分。这比起让魔法的咒文成为塞尔达风格的一部分更让我高兴。我完全不在意被说“收集音乐这不是模仿《MOTHER》吗?”,因为这次塞尔达和糸井先生的作品《MOTHER》的音乐的使用方法完全不同,

    有人提意见说手动吹陶笛太麻烦了,还是换成全自动比较好。在这一点上我也犹豫过,不过在试玩过后,就连嫌吹陶笛麻烦的人都吹得挺开心的。

    那么就开始募集只用陶笛的音节就能吹的曲子吧(笑)。《笑点》(译注:拥有吉尼斯世界纪录的日本最长寿综艺节目)的主题曲姑且是能吹的。啊,对了,告诉大家一件事。按住手柄的R键的话音高就能做半音变化,通过上下推动摇杆就能升高或降低半音。Choke up, choke down,颤音(vibrato)都能实现。这真是挺有趣的。明明只是陶笛,却有像吉他推弦一样的演奏方法。

    在游戏里召唤马也是用陶笛。一开始我们是设定用草笛召唤马的,不过难得都在游戏里加入陶笛了,干脆召唤马也用陶笛吧。

    我很喜欢乡村音乐,爱美萝·哈里斯(Emmylou Harris)是我很喜欢的歌手。我主张在游戏里必须要有一个歌姬。于是牧场的女儿被我设定为歌姬,唱歌姬的歌有让牧场的马就会和自己亲近起来的作用。不过开发中途,故事的前后接不上了(笑)。所以牧场的女儿本来是在牧场里一个人唱着歌的设定,在开发中途变成了会去城堡出差,而且连歌都不唱了。考虑这些设定非常有意思,所以音乐相关的设定主要是我在做。



    近藤:虽然没仔细数过,我总共大概作了70-80首曲子。我干活通常都很慢,这次只剩一个月的时候还有40首曲子没开工(笑)。

    和马力欧比起来,塞尔达是“一切皆有可能”的世界。一个不小心就会做成氛围很奇怪的世界。我在创作买东西的音乐觉得这应该是和任何地方都很契合的音乐,然后就会想象塞尔达世界里的店到底是什么样的。

    这次的电视广告使用了交响乐编曲的“迷路之森”的曲子。“这样编曲也行啊,真不愧是专业的。”

    我这次也把以前的塞尔达的音乐重新编曲用在了海拉鲁平原。不过几乎没有人发现,开发人员里也有没注意到的(笑)。



    音频设定里有“环绕声”的功能,能让声音听起来像是从背后发出的。在普通的电视上玩,林克向后扔炸弹的话,爆炸声听起来真的就像是从背后发出的一样。进入水中时,各种各样的声音听起来也像是在水里一样。请一定仔细聆听“声音”享受这个游戏。

    1998-11-21 星期六
    ---翻译完成---

    时之笛广告合集:https://www.bilibili.com/video/bv1DA411Y7vu
    说实话我只有到最后10秒迷路之森的标志性旋律出来之后才听出来。
    马隆是和爱美萝感觉有那么点像,不知道做的时候有没有参考过。
    儿童时期的马隆

    成人时期的马隆

    爱美萝·哈里斯(1975)
  • p
    panda_vs_panda
    超级感谢楼主。跪谢
  • y
    youngyear
    时之笛的音乐让人印象深刻
  • 屑猫猫
    摩多摩多
  • 黑夜守望者
    哦我理解错你的意思了
    话说回来这个广告我还是觉得player的作用很迷
  • k
    kulizalidu
    时之笛让我爱上了陶笛这个乐器
  • 嘉术2015
    草笛召唤马,黄昏公主是时之笛威力无敌加强版的名号坐实了
  • L
    LilighT
    ......
  • d
    downnote
    啊哈哈,不想自己被说长得怪么。屋顶的男人
  • W
    Waldeinsamkeit
    我记得是小泉负责建模林克的,然后真的很好奇他们参考的那个好莱坞影星到底是谁来自: iPhone客户端
  • 屑猫猫
    hhhhhhhhhh想起来oot时就有那种很洒脱地奔跑的擦菠萝男人了
  • 平昭·南宫司卿
    樹の上の秘密基地 这个系列放收藏夹好久了但没怎么仔细看过,好评!了解创作者创作的心境真的是太有趣了
  • 竜破斬
    6.这次塞尔达的敌人加农多夫虽然很坏却是个好男人

    角色设计 泷泽智:关于加农我最先考虑的就是加农为什么会变成那个样子。

    我最初设计的加农是非常扭曲的,我印象中的加农是歌抱有某种情结的盗贼,自卑的人。不过在交出这样的设定之后,遭到了角色设计团队和负责脚本的大泽先生的反对。他们觉得这次的加农是个好男人,以北斗神拳举例的话,就是拉奥那样的人。他们希望加农的形象更接近好青年和有魅力的大人物,所以我就按照这个方向重做了。

    最初的加农多夫在7年后是长发的而且最后的加农有3个形态。加农多夫姑且也是有原型的,我做的时候脑子里想的是克里斯托弗·兰伯特(Christopher Lambert)……不过最后成品差的挺多的。



    塞尔达里的加农在前作里不是只猪嘛。这次讨论的时候就有“这次应该不是猪吧”,“这次不想做成猪”的意见。我自己也挺认真的烦恼过到底是不是应该把加农做成猪。我一直都很想知道宫本先生在在这个问题上的看法。最后了解到宫本先生在这个问题上并没有特别的坚持。所以我觉得随我的性子做就行了。

    这次的故事其实并不是完全原创的,而是用了SFC的前作里出现的“七贤者封印战争”,算是隐藏的设定吧。所以我觉得这次的加农应该保留一点前作的猪的形象,做成了有猪的感觉的野兽。

    所以在这个意义上,果然猪还是猪。加农在变身的时候会有对着脸的镜头特写,猪的感觉完全藏不住。不过开发团队里的人都把他叫做感冒药“改源”里的“风神大人”(译注:日语里的风和感冒同音)。“我感冒了”什么的。(译注:「カゼひいてまんねん」是改源80年代的广告里的著名台词)


    过场导演 森直树: 这次在不少的地方都加入了语音。因为最开始的画面给了加农的声优一种加农是**的印象,所以他配音用了一听就很邪恶的声音。我听了之后就对声优说不对,加农的声音是那种很坏却又很帅,既雄浑又邪恶的声音。


    程序员 岩胁敏夫:加农变身最终形态之前的披风的动画很厉害(笑),做得挺真实的。我个人觉得做得很棒。


    :加农的演出基本都是我负责的,当然基础来自宫本先生。

    宫本先生比起“像不像电影”更注重气氛和情绪。比如塞尔达和加农第一次会面的时候,塞尔达收到了“加农是坏人”的神谕。所以她努力想把这一点传达给周围的人,可是大人们都不把她说的当一回事,连塞尔达的父亲都觉得“女儿到底在说什么胡话”而无视她。塞尔达没有办法只能从窗户向外偷看。这一连串的情节都是宫本先生想出来的。虽然这只是个很细微的地方,但是很能体现宫本先生的思考方法。

    本来那个地方并不是窗户而是偷窥的小洞。不过这样就产生了为什么城堡的中庭会有偷窥的小洞的疑问,所以最后就变成了窗户。



    从偷窥的小洞变成窗户弄哭了做地图的工作人员(笑)。就算只是一处改动多半都会涉及5到10个人,在不做不行的时候拜托他们做。就因为这样,开发的工作量真的是很大。

    1998-11-26 星期四

    ---翻译完成---

    加农多夫

    加农

    风神大人,原型取自俵屋宗達的风神雷神图屏风里风神,是改源药业的吉祥物角色

    感冒药“改源”广告https://www.youtube.com/watch?v=SBD5uwo_GuI
    北斗神拳的拉奥

    克里斯托弗·兰伯特
  • ♂藤冈豆腐店♂
    翻译辛苦了
    宫本茂和任天堂20多年前对游戏电影化的看法现在依然还能适用真的是很厉害
  • 竜破斬
    林克我没听说过参考好莱坞明星,只记得小泉说因为他老婆说任天堂游戏难道就没有帅哥吗所以特地弄帅了一点。
    倒是加农多夫是有原型的
  • 嘉术2015
    加隆骑马出场的造型原来是参考拉奥吗,风棍加农最终战真应该加一句:“吾之生涯一片无悔”
  • b
    bird-lay
    一直觉得Ingo很像路易吉
    以及萨莉亚真棒,我永远喜欢萨莉亚
  • 竜破斬
    7.这次的塞尔达的迷宫制作很费劲1

    迷宫设计 小野塚英二:儿童林克的第一个迷宫是一棵叫德库大树的树的里面。它并不是一个住着精灵的有生命的树的形象,而是一开始就在生长那里的感觉。

    塞尔达的迷宫说白了就是不断拿钥匙开门前进的设定。这次序盘的时候虽然还没有钥匙,不过推进的方法还和一直以来的拿钥匙开门类似。比如说巨大的鱼的内部,内脏的瓣膜被设定成了能打开和关闭的机关。

    林克因为很小,很难用钥匙开门前进,而且鱼的内脏用钥匙打开会反而更奇怪。所以我们设计了让人能真切的感觉到这是一个活着的生物的迷宫的感觉的东西。

    游戏中盘迷宫的设计就完全是人造神殿的风格。神殿有森林、水和火三种,再加上暗之神殿和魂之神殿。暗之神殿和魂之神殿需要在大人和儿童时期来回变换推进,是有双重构造的神殿。

    制作迷宫的时候比起参考其他的东西,我更倾向于画平面设计图,然后和设计师详细的交代具体的印象这样的制作方法。最后成品我是交给设计师自己负责的。这次因为有充足的时间考虑迷宫的设计,所以我会在CAD上不停尝试画一些东西,边画边思考迷宫设计。感觉像是在设计家里的房子一样。因为林克的身材大小是事先决定好的,所以迷宫的房间的大小是以林克的大小为基础决定的。

    迷宫里面的东西基本都是会动的。这部分的工作也是和制作工期的竞争。大的东西做大幅度的动作的时候,相应的控制代码也需要考虑各种平衡。但是不动的话我又没有设计机关的点子。制作初期时间表还有余裕的时候我会试着让各种东西动起来,有时候走到死胡同做不下去了就会放弃。

    把这个迷宫里使用过的点子应用在别的迷宫里,那边用到的东西在另外的地方也用一用之类的点子的循环利用的平衡我自认为还是掌握的不错的。最终最重要的是为了实现点子做了多少装置和小道具,这些东西又有多少在迷宫里实际用上了。

    迷宫的机关基本上都是全灭敌人,解开谜题,按开关,开门。解谜就是在房间里该怎么用身上的弓箭,钩锁等道具去按开关。反过来说我设计迷宫考虑的就是怎么样使坏才能让玩家不那么容易的按到开关(笑)。

    我自己本身就很喜欢塞尔达风格的边解谜边推进的迷宫。比起打倒一大堆敌人才能推进的迷宫,我更偏爱没多少敌人,能仔细思考解法的解谜型迷宫。突然灵光一闪“原来是这样”,尝试之后成功了的快感是最棒的,因为“这个谜题肯定只有我能解开”的感觉是很爽的。从结果上来说,我希望谜题被解开时玩家能感到高兴。所以我在做迷宫的时候,一开始会不断加入各种点子,中途又会去掉一些,做一定程度的简化,敌人也会注意不设置太多。



    谜题的内容到中盘为止都是常见的正统谜题。之后的部分是需要活用前面学到的东西的应用篇。序盘的谜题在单一房间里就能解开,中盘的谜题比起尝试在单一房间解开,玩家更应该掌握迷宫的整体构造,在逛迷宫的过程中解开。终盘的迷宫作为应用篇还加入了一些动作元素。动作元素是做过马力欧的开发人员负责的,所以最终成品是他们擅长的有动作性的迷宫。在我看来整个迷宫流程很好地统一成了一个整体。

    1998-11-28 星期六

    ---翻译完成---

    青沼的加入算是塞尔达系列解谜要素加强的开始吧。当然第三人称的3D游戏天然就比俯视的2D更适合做谜题。
  • 竜破斬
    Ingo像路易吉基本算是公认的吧,毕竟牧场主就是他大哥。
  • 竜破斬
    这本我买的英文。这个访谈我也看了,不过没留下什么印象
  • 竜破斬
    8.这次的塞尔达的迷宫制作很费劲2

    迷宫设计 小野塚英二:塞尔达从以前开始就有在迷宫里放壶的传统,壶里面一般装着回复体力和补充道具的物品。这次也不例外。

    因为不想让玩家在序盘积累太多压力,所以我在序盘的迷宫里放了很多壶。序盘中有的机关只有在途中拿了特定的道具才能解开, 考虑到玩家如果漏拿东西就会卡关这样的体验很不好,所以我加入了割草就会出现相应的道具的机制。不过中盘之后玩家就得靠自己努力找到需要的道具了。

    迷宫里一开始也放了很多宝箱,可是我不知道该往宝箱里面装什么东西,于是就放了一大堆卢比进去。结果被说“在那种地方就算拿到卢比也没什么可高兴的”,我只能说“我也没办法啊”。

    这次最让我困扰的点就是“到底在什么时间什么地点出什么东西才能让玩家开心”。可惜这次的测试结果实在太分散了,到最后也没拿到有用的数据。所以到最后林克到达特定迷宫时的状态也没能确定。

    SFC的时候塞尔达里的道具没那么多,控制起来还算简单。这次钱包的上限都会变化,所以不同的玩家身上的卢比的数量完全不同。有时设计的时候觉得玩家到这个迷宫有这些东西应该没问题吧,可是当测试真到了这个迷宫的时候,玩家身上有用东西却比预想的要少。每到个时候我就会心想不妙,慌慌张张地在附近加放几个壶。这样情况在开发过程中时有发生。



    游戏里不是有儿童和成人的设定吗。我们就有小孩子不应该带那么多钱的想法,但这样的想法有时候反倒成了制作团队的枷锁和负担。所以有趣的想法和能不能很好地实现完全是两回事。

    我个人对森之神殿挺中意的。这次塞尔达的迷宫里我第一个设计的就是森之神殿。当时试着去实现了一个规模很大的点子。神殿里出现的角色也是按照森之神殿的风格设计的。

    森之神殿里有一个扭曲的走廊,它之后会变直,让玩家取得之前拿不到的道具。这是只能在3D实现的事情。扭曲的走廊的想法听起来很简单,可是设计师意外的做得很费劲。他在思考如何做扭曲的走廊上大概耗费了一个星期。那个设计师也是第一次做这种东西,所以我画了示意图向他详细说明“这里应该这么扭”,他回复说“不扭得好看一点可不行”并努力做了出来。我想做出只有3D才能做出的东西,所以在这里花了很大功夫。

    水之神殿的谜题在单一房间是解不开的,需要不停地走回头路才能解开。虽然周围的人都对我说这会让人积累压力,不过我个人的想法是希望大家能悠着点玩,因为我很喜欢自由潜水(笑)。对,我很喜欢在水里的感觉(笑),只要水里有道具我就一直能呆在水里不出来。如果大家能慢慢体验水之神殿的话我会很高兴。

    我设计炎之神殿的意图是做一个很大的迷宫让玩家自由探索,这一点我觉得应该是成功实现了。

    水之神殿里有一个地方,林克需要面向瀑布不停地利用钩锁往上走。这里我很少见的用了计算器计算决定每个钩锁能打的位置。平时我干这种活都挺随意的,只有这个地方我少见的做了这种有我个人风格的细致的工作。每一个迷宫都是我倾注心血制作的,希望大家能仔细体验。

    1998-11-30 星期一

    ---翻译完成---

    森之神殿这么有代表性的神殿原来是第一个做的。扭曲的走廊确实也给我留下了很深的印象。

    森之神殿扭曲的走廊

    水之神殿钩锁瀑布
  • 紫檀.Uzuki
    非常爱看这种有趣的花絮,辛苦lz恨不能加鹅
  • 原来如此君
    贪小便宜吃大亏还行...神作背后的开发人员也是普通人,感觉很可爱。接近环境音的bgm给人印象最深的是森神殿,符合环境又不至于喧宾夺主,野吹其实感觉太安静了。对第一视角的执着后面好像在metroid prime实现了
  • W
    Waldeinsamkeit
    贪小便宜吃大亏笑死
    原来迷宫里的壶是这么回事青沼这样设计真的令人很安心很安心,时之笛进度过一小半的时候我就知道我根本没必要额外囤这些资源,假面里这些资源甚至成了解谜的提示……
    对我而言,这种和开发者达成心灵上的默契的感觉真的特别好来自: iPhone客户端
  • 嘉术2015
    贪小便宜那一段真的有种日本人特有的螺丝壳里做道场的执着,果然京都小作坊
  • 屑猫猫
    啊,水神殿那个瀑布的钩锁确实是认真设计的结果,现在很多现代游戏都还需要精确的点位才能QTE从而进行攀爬进行移动,想想oot体验就非常好。水神殿还有漂流的有趣体验,现在都能回忆的起来
  • 翼宿一
    直接接触的 3DS 版,对当年的艰辛确实没什么了解,我以前还以为原版能有 24 帧,结果居然只有 20。

    —— 来自 Google Pixel 3, Android 11上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • b
    benderama27
    感谢翻译。oot是很多年前玩的了到现在对每个迷宫都还都记得一些,印象最深刻的就是森神殿的扭曲走廊和水神殿下层浮板下的小钥匙。能看到背后的设计思路很有趣。
  • b
    beer
    好莱坞影星,按年代的话是小李子或者阿汤哥吧

    — from Google Pixel 2 XL, Android 10 ofS1 Next Goosev2.3.0
  • 竜破斬
    11. 这次的塞尔达努力做了动画3

    过场总监 森直树:塞尔达原本就是一个主人公不会说话的游戏,从SFC开始就是如此,这次也继承了这一点。“这不是电影而是游戏”这个几乎可以说是作为任天堂的口号高举的大旗,我觉着这次也不能给丢了。不过话又说回来,把这次塞尔达里所有过场的时间加起来有一个半小时以上,几乎相当于一个短电影的长度了。

    和塞尔达相遇的过场有很多特殊的设定,所以程序是必不可少的。但我又不想提太过分的需求,所以做了不少妥协,结果做出来的过场动画充斥着冗长的镜头,而且塞尔达也是完全没有表情。测试员提了山一样多的意见“我完全不想为这样的公主干活”。帮我做这个过场的程序员工作十分繁忙,我只能见缝插针地找他帮忙,拜托他“一定要把这个加进去”。镜头剪辑,动画,贴图等等都做了很大的改动。希望大家都能关注一下和塞尔达相遇的过场。

    陶笛的部分是由另外一个过场负责人负责的,他做的时候十分注重和音乐的同步率。我个人最喜欢的是火炎的迷宫,那里的音乐和画面的同步率挺高的(笑),希望大家玩的时候也能关注一下。做结局过场的时候我们有想到《星球大战》,还有就是为了参考而看的电影《黑水晶》。我们比起模仿电影的镜头剪辑,更想重现电影里的氛围。



    我确实经常看动画,经常到周围的人都叫我动画番长的地步(笑)。我自己觉得有趣的动画也会想传教给别人,所以我经常向别人推荐作品说“这个很好看喔。”最近我觉得挺好看的作品是一部叫《未麻的部屋》的心理惊悚动画。我并不是拿它作为游戏的参考。《未麻的部屋》的镜头剪辑等方面看着就很有趣,镜头和镜头之间的切换都是由主角的行动连接起来,看着非常有意思。对我们这个世代的人来说,动画和特摄都是影视体验中不可缺少的一部分。

    我自认为在塞尔达过场里每个镜头都赋予了明确的目的和意义。不过在信息量上,我承认确实完全比不上CD介质的游戏。

    分镜还是有的,但是质量到底如何呢(笑)。我分镜画得很简单,画个豆子再点一点那种。(译注:这里原文是“マメ描いてチョン”,应该是来自于《画哆啦A梦的歌》(ドラえもんのえかきうた)的歌词“画个圆再点一点”(まるかいてちょん),是画哆啦A梦的眼睛的步骤。总之就是很简单的意思。)

    1998-12-6 星期日

    ---翻译完成---

    我怀疑boss的名字是不是也是这位动画番长取的。什么灼热穴居龙,暗黑幻影兽这种略带中二感的取名品味和汉字加片假名的命名风格实在是太动画了。