最终幻想XII国际版 汉化补丁V1.0.3(2015-07-9)
- Kesons美版/国际版,比日版追加了17处小剧情的语音。回忆录日版是没语音的,美版国际版加了语音,也有好多处。
- Tamagochi求助..用笔记本跑画面上下颠倒但是文字和菜单都是正的..巨诡异,已换若干插件都无法解决
- hjinter国际版较日版新增了17处语音,修改了8处语音。而且时间轴都有微小的调整。
所以语音替换一时半会还无法做到能够发布的水平。各位想开坑的直接开吧。
不过最近两天应该会修正到1.0.1版本,修正了十多处错字/缺字以及初版中因图片导入问题未汉化到的地方。 - KOGmk2记录应该通用吧?
- oz01更新显卡驱动
- Kesons通用。
- dragonzeal是动画没得全屏,凑合玩了
- dragonzeal是动画没得全屏,凑合玩了
- Kesons下面黑边是字幕区啊。。。。。
EZ那个补丁去掉了黑边。其实,是违背游戏初衷吧。 - fruoyu0127为啥非得日语,这游戏背景和情节非常贴合英配…
- 社友者开了16:9+宽屏补丁,不打架还好,一到沙漠开打帧数掉到了40+
4:3倒是很稳定 - dragonzeal为什么一开菜单就很卡呢
- Zero-Sein-Final按照天幻专题里乱数刷99红鸟的办法怎么不成功啊
有没视频教程? - Kesons游戏终盘才可以。
- mondengel噗了,告慰一下秋山淳一百块的在天之灵
- hjinter1.0.1更新
- kuglv开了4X,全程60帧表示很满意
唯一的问题就是读图有点慢...我开头进个小房间都要读个十来二十秒,是不是我设置有哪里不对? - dodoybjh请问1.0.1更新 能直接打在汉化后的ISO上吗?
- 谎称可以。我刚就这这么打的。。
- 时空之旅额,我犯了低级的错误修改之。。。
- hjinter不正常…应该会显示1.0.1的。
- 时空之旅日,是我搞错了,模拟器犯了个低级错误。。。
- 爱步打完1.0.1补丁以后读即时存档,开主菜单直接卡死,右边状态显示“EE: Unrecognized op e”的红字。
重新读记忆卡里的存档好像就没问题了,会有隐患么? - 稲穂信打了补丁之后读取镜像显示“不好,内存不够”
- 谎称汉化组说过,存档通用……
更新以后即时读档开菜单会死机…… - w酱即时存档是dump内存保存的,1.01改了不少内存内数据排列很有可能不一样,即时不通用也正常吧
—— 来自 Sony D5833, Android 5.0.2 - Kesons游戏正常的存档当然是通用的。
及时存档这种模拟器的技术,不在考虑范围内,因为一些数据、文字发生了变化(怪图图鉴、道具说明有了微调,肯定是不一样的),就是W酱说的内存排列之类的。 - joevaart1.0.1应该不用在1.0的基础上使用吧
大小上也差不多。 - Kesons要的。讨伐相关的界面里有个控制符错误。
最新版就没有这个问题了。 - hjinter不用的啊…补丁直接用原版镜像的打就可以了。不用在1.0版镜像上打,可以单独使用。
- Kesons哦,我以为他的意思是,已经打过补丁了,这个新补丁属于小补小修是不是就不用升级了。
- sephal通了,以前没汉化就没看剧情,这次终于知道是个啥故事了,感谢各位汉化组的大大
- CrayS11.01的字体是黑边重了点么 我怎么感觉1.0的字体看着更舒服。。。
主要1.01字体看起来会有拖影 - 白樫初季妈的把ps2从箱底翻出来发现居然坏了啊啊啊啊
- gangzhu2我要日配啊
- 天气姐姐10秒差不多,觉得慢把帧数调高
—— 来自 Sony D5833, Android 5.0.2 - cen开4x画面还行,期待下日配补丁,主要是英配水平实在不如日配
另外以前如果通过的话这次可以有选择的开金手指,特别是偷盗的,有些刷刷刷的过程不是很有必要。 - ulian其实可以直接改素材不是么.....
- gzjoekeny这个自动战斗系统好过瘾啊,请问还有其他游戏有类似的战斗系统么?
- 时空之旅异度之刃
- 卖哥12的主控角色也是可自动的,类似的是龙腾世纪。
- gzjoekeny龙腾貌似主角要手动?
- dayuii13还要按圈说起来也是一种倒退。12战略设好完全可以全自动挑战欧米伽,神龙王。
- Zero-Sein-Final@Kesons
纳尔比那城塞闹市区发现两个地方疑似翻译的小问题
“波乱万丈的魔法商”是不是应该是“波澜万丈的魔法商”?
外郭西广场右边角落坐在脚手架上的民工,台词"小心了,别忘前走了."是不是应该是"小心了,别往前走了"?
另外,素材“千年奥根物语”的描述里,“无尽数人们的生死唤来了乱世风波”是不是有点问题? - Zero-Sein-Final13的情况跟12不一样,它简化了玩家对每个个体AI的设置,而是将一套AI设定给一种职能,玩家要做的就是将不同的职能组合成各种阵型,并在战斗中通过不停地变换阵型来应对各种情况。
13这个系统基本上就是在尽可能达成指令型战斗爽快感的极限;战前要做好战略,战斗中要做好操作时机。13里几个隐藏boss的战斗体验可说是历代最高。
13其它方面都能说不好,但战斗系统绝对值得一书。只是游戏设计得实在不好,系统直到后期才完全开放,让一些只玩了开头和人云亦云的玩家觉得可以圆圈通关。
其实12+13基本上将指令型战斗系统做到头了(其实应该是13-2更完善),再来就必须要加入动作元素了。或者说,把12和13的战斗系统融合一下就完美了。 - CrayS1ff13的战斗系统算是好创意,但是具体实现的时候,各种细节处理的相当糟糕。创新和勇气值得肯定。
但是从最终效果还得说烂,一没快感,二没成就感。
和ff12根本不在一个水平线上,没有任何比较的意义。 - 幻想华音我实在受不了战术指令的操作了,根本没什么卵用,打BOSS必须全程操作所有角色,战术指令只能做最简单的操作稍微复杂一点的就做不了。