怎么感觉美末2的关卡设计还蛮可以的
- Kazepollar立体地图爬来爬去,蹲/趴下这两个动作都应用的很好,西雅图大地图的设计也还行。
- 飞姆托
- Kazepollar
- Merdesony好像目前还没人喷关卡设计
- 椎名mahuyo多玩会儿,十几个小时以后你就不耐烦了...
- Kazepollar
- XXlong我觉得不行,这么大的城市做成了1本道,就没有多的路线。
- 芷雅居至少不会出现被敌人发现后被全部敌人火力围攻的现象了,草丛蹲币、捡垃圾、近战都算是一代机制的完美强化。还有战斗氛围对我来说也是沉迷其中。只要不回想剧情
- myron_cloudSkill up测评的一个喷点就是 本来15小时可以紧凑结束的游戏非要拉到25-30小时流程
- 流泪猫猫确实不错啊,这个游戏除了剧本不行剩下都挺好的,刨去剧情给8分轻轻松松的。
但加上剧情勉强3分3分我都嫌多
- 流泪猫猫风怒
- gane1010这方面没有问题啊 不过想到后面剧情就没有动力玩下去了 估计要坑
- 406129465看到这里我就更觉得心疼了,无数的程序,测试,美术,关卡设计人员加班加点搞出来的心血,就被一个编剧彻彻底底地毁掉了。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - Kazepollar
- 空罐子地图设计不错,关卡设计非常恶心。故意把艾莉部分设计得无聊,把壮壮部分设计得紧凑。
- byisme001播片游戏有什么gameplay
- tuatha西雅图一路都是不咸不淡的战斗和捡垃圾,真的不闷吗?这一场跟下一场跟下下一场有什么区别?场景是漂亮,但是打来打去真都差不多
—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0.4-play - 芷雅居困难及以上基本还是有压迫的吧,基本都在想怎么节省物资,虽然困难物资确实也溢出了
- OOgundam13小时就可以通了,哪有这么长。。。
- myep神海的卖点是每15分钟一场令人印象深刻的战斗,难道现在NG变成了他们最讨厌的人
- Merdesony壮壮用起来确实比艾莉爽,尤其是近战的时候的力量感是艾莉没法比的
- 芷雅居
- myron_cloud
Skill up测评说25小时,从15小时开始感到厌倦 - shlovekd刚过了医院,确实可以。有两个小毛病一个是弄出噪音让感染者和人类内斗后,即使敌人从玩家身边擦肩而过也不会选择击杀玩家或者弄出噪音,反而会无视接着逃命。还有一个是敌人确实会一批批从各个角落过来增援,但是有点摸不清机制,有时候二楼的会来有时候不会来,不来的就感觉很出戏,楼下都满地炸弹了楼上还不动如山。
- iqbsh38献祭了7成人员做出来的关卡 然后让玩家含着屎来打通 大概是这种感觉吧
- chrisluvdjmax玩12小时到第三天 如果不是明天要上班 我还会继续玩下去
- chrisluvdjmax医院我靠两个玻璃瓶让循声着和wlf互怼 然后我悄悄补刀过了
- 6x6z6w昨天老鼠台有主播一路跑酷被杀然后靠读存档点速通过的,大概就花了16小时
- Kazepollar连续玩了接近8个小时,如果不是明天还有事还想通宵玩下去。
也许是之前被论坛的言论轮番轰炸过,对剧情已经抱着悲观的态度去了,目前我的体验是:
好玩,非常好玩。依然是沉浸感拉满的顶级制作
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - Chao1代关卡设计就很神了,网战更是精彩
这个系统是瘦身成功的教科书,绝无多余动作
别以为一个天花板级别的游戏就靠剧情 - tureleona
- 415452356满分游戏配上0分剧情,这个傻逼编剧怕不是连如龙的横山都不如
- dsaaa
- up-uat说不定这位和神海4里想出来让你操纵一段哥哥的那个人是同一个
- Cray
- yanhan0410我一周目40小时什么水平
- 爱护动物抓根宝初见真能16个小时就跑过去吗?
不过玩到最后确实不耐烦了,辅助全开一路冲了过去,要是一开始就知道后面这么难受说不定真能十来个小时就跑完。 - 13.
- wwwwwwtl这代地图设计确实很立体,困难难度以上打起来确实有意思。不过看了黑桐谷歌攻略,他说出了这次关卡设计的问题。比如电视台那里,会凭空刷出一个近战兵强行造成危机,这是以前神海才有的。说白了这是关卡设计省事的表现。
- ArowRocher这作的关卡/地图,动作动画和互动脚本我觉得很好,美工们没白996.
但是解密就很翻 - i渐行渐远uellie西雅图第一天那段挺屎的,感觉像育碧的游戏,到一个区域清个怪,解个谜,拿个奖励。 后面关卡也有点,但是混杂一些播片,更换下敌人类别,或者剧情来个爆点,让这种感觉削弱了。
- 不可避免PS3那会儿TLOU1的游戏设计本身属于可以的级别,没有拖本身惊艳叙事的后腿。这次方方面面加强了不少,可现在已经是PS4末期了。
- 红魔馆的糖刚到西雅图找汽油,我觉得关卡设计还是很无聊。生还者难度,居然能把我玩困了
- 哈罗不妨拿re3开头追追撵人和tlou2医院底层的肉球追艾比来对比,操作方面几乎是一样的,但实际体验差别好大。新动作挤墙缝在求生时候的表现力太惊人了
- LilighT系统本身乐趣有限,前半段的关卡设计差点让人玩不下去,离谱的资源上限和剧情上的割裂感限制了探索的乐趣
- 陈玉礼艾莉线第2天和第3天比较沉闷,相反艾比线从第2天开始上楼下楼,打鼠王战汤米都是本世代最顶级的体验,你说制作组没有偏心我是不信的,偏偏偏心的还是艾比这个被玩家仇恨,本身写的也极其无趣的人物,这种体验太割裂了。
- Cipherlol你这么NT,你父母知道吗?
- 最美人贩子中间那个小沙盘还挺好玩的,收集探索很有乐趣。
- jxzeroga0这代几段逃生演出是真的不错,开场的雪地尸潮逐渐收拢的包围圈,医院鼠王那种慌不择路却又恰到好处找到一线生机是以前生化和恶灵没有过的体验
- 奥柏伦亲王这游戏一般玩家就不太可能20小时之内初见通关,十几个小时的绝对是玩的比较极限了,不具备代表性,目前大部分的声音都是20多小时,还有打30多小时的。
1代是公路片风格,季节变换景色也变换,外加经常会有初见的敌人类型,以及战斗密度张弛有度,在玩家还没有感到疲倦之前游戏就结束了,举个例子来说最后一场僵尸战,量大管饱,可潜可刚,端着火焰喷射器打大僵尸,很刺激。之后就面对的全是人类,一通播片之后,玩家带着一肚子火冲进手术室,一气呵成。
2代没有了旅行的感觉,把故事流程限定在3天之内,导致游戏的场景丰富度急剧下降,地图虽然变的巨大,但是风格上的变化少了。西雅图第一天的设计是很别扭的,相信开发团队是利用了失落遗产中西高止山脉关卡的经验,把探索感做了进来。问题是西高止山脉我是控制两个满嘴俏皮话的姑娘边逛边看风景,也没有资源压力,而且两者的规模也不相同,个人以为第一天的半开放关卡是有一点拖累节奏的,有故意填充艾莉线游玩时长的嫌疑。
就战斗体验而言,2代没有本质上的变化,但是细节的打磨确实让战斗更好玩了,L1闪避一些人觉得斧凿痕迹太重,但个人感觉是很有趣的,提高了近战的爽快感,在资源充沛的情况下我更喜欢刚正面了;被击中会倒地,但是倒地的时候又能开枪,既真实又提供了新的体验;狗和疤脸帮的加入极大的提高了战斗的节奏,第二天某个遭遇大群WLF外加几条狗的关卡打的我极其紧张,打过之后来一段火爆场面,1代和神海那种动作电影的质感又出来了,甚至做得更好;包括各种关卡的地图设计,提高了自由度,也隐藏了最优解,让玩家玩起来没有神海那种被牵着鼻子走的感觉,总的来说2代的关卡设计和战斗手感都是有很大进步的。
主要的问题集中在半开放关卡的拖沓,整个系统新东西不够多不够明显,比如新的感染者不够**,技能树设计的很土,以及双主角重复游玩带来的疲倦感,真的是打两遍游戏,体量是够了,疲劳值也拉满了。更别提玩家操控艾比时因为剧情缘故产生的焦躁感,导致本来设计的比艾莉线强的关卡也显得烦人起来。