话说魂系的锁定后会影响走位是不是其最大硬伤?
- 冰狼芬里尔因为锁定后人物朝向会随着敌人的走位而转移,这样会影响玩家操作人物的移动,看各种无锁定砍boss就知道了。但无锁定又容易丢失目标而莫名被屏幕外的敌人攻击,容易产生无助感。
- 红魔馆的糖这有什么硬伤的,直接强锁定降低了大量学习成本,想提高再无锁呗。而且很多时候跑图用锁定方便了不少,不至于手忙脚乱。
- 嘉术2015魂系最大的硬伤明明是要靠快慢刀,追踪斩,视角杀这种设计缺陷来提高游戏深度
- diodio233
强锁定是人是鬼至少都能砍到怪了,mh新手玩大剑砍不中怪然后被大剑后摇罚站还不会无回那痛苦多了
- 巨魔已被忠诚魂系战斗最核心的就是资源(耐力)和距离掌控。可以发现它大部分的武器动作都是带位移、高后摇的,配合锁定追击提高追踪性能,也提高格挡闪避后的收益。
明显和无锁定带追踪(连招初期追踪能力高,后续招式追踪范围变窄可能打空)的无双系,
无锁定无追踪的怪猎判定做区分。这里有本书《游戏设计的236个技巧》拿去看,提高一下钓鱼水平
- LMartius
我倒觉得魂的锁定还不够强,要是能加强一下锁定距离和追踪能力就更好了。
- 哈罗对马岛那种软锁定好像还可以
- alter_ego_锁定之后,以敌人为圆心做运动必然影响走位。
但游戏允许玩家主动锁定和主动取消锁定,就看你能不能用的好了。
比如羽毛的血源速通,打奶妈时用过几次滑步闪避后立刻取消锁定的操作,可以避免人物被奶妈的刀片蹭到 - 爱护动物抓根宝说起追踪斩我就想起年初玩只狼打赤鬼时垫步垫早了这b空中转个90度把我给毙了,这大概也是醍醐味吧。
- NameLess2501视角被卡墙角这种的确是缺陷,但是快慢刀、追踪斩是缺陷可还行。
- 嘉术2015快慢刀算不算缺陷还有待讨论,缺少中间过渡动作的光速转身追踪斩还不算是缺陷吗
- NameLess2501你说只狼追踪性能过强没问题,黑魂123代里哪些怪追踪过强甚至到缺少转身动画?
- ybfelix那你心目中的锁定是怎样,只锁视角不锁人物动作朝向吗,在非自主控制的移动视角中还要手动相对旋转出招方向,恐怕更难操作吧
- 丹德里恩
建议去猛汉里打2把大剑再来说锁定的事情
- Errey所有,魂所有的怪都是自带强追踪的,只是都会在产生攻击判定之前停止平移追踪而已,而这些动作的发生实际都很慢;其证据就是举盾锁定贴身二人转被打的时候,几乎你都会位于怪的正前方向,思考一下为什么贴身转圈也会被大量细长的突刺攻击打中?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - oT3To怪物会瞄着你是正常的
开始出手的时候基本就固定出手方向了
否则不可能有纯走位无盾无滚打BOSS的视频存在 - 不可避免降低入门门槛挺好的。 愿意往深了玩的,多打几周目自然而然就明白无锁的好处并自发使用。
- 单流灯塔如果想要无锁定玩耍魂系列,是不是只能用c手或者精英手柄了
- 芷雅居老手爱锁不锁无所谓吧,反正新人上手不锁肯定很痛苦
- NameLess2501我理解的追踪性强是怪物做出明显起手动作后还能根据玩家的位置修正攻击方向,
比如只狼里的赤鬼,脚抬起来时我闪避它还能修正方向踹我。
黑魂你和怪二人转,要是怪物起手是个下劈,你翻滚,怪物中途修正下劈方向打你,这叫强追踪。 - psi2001对马岛那个对普通玩家很不错,对重度玩家估计不行
- 不可避免没发现吗,很多小怪当你锁定他的时候,其实他同时锁定了你。所以想锁定后背刺绕半天未必有效,直接无锁走位轻松躲招+背刺的。
- kemyes
当你窥视小怪的时候,小怪也在窥视你
- 屑猫猫魂系最大的硬伤还有过远的仇恨追踪距离,部分过于精准的弹幕,判定过大又臭长的投技来提高游戏深度的设计缺陷
- 920619lqy说到高速转身,MHW本体的怪转身速度都还挺正常的,但是到了MHWI遇到很多次瞬间转身的情况
- johan·liebert感觉魂最大的问题是视角,把视角稍微拉远一点,能降低一半的难度
- 藤井紫
- NameLess2501没玩过星战,但是对追踪强的攻击卡时机闪避的体验到是一样的。
- 屑猫猫哪有你想的那么麻烦,你键鼠无锁还更方便些,可以试试用古达或是咒缚者作为自己的教官,无锁也就无锁不禁道具不禁走位外的位移,想那么多干嘛
- 夜游的树说起来,我玩完仁王之后玩不下来魂3,最大的两个原因一个是自己的角色动作太过于僵硬,护甲**了负重最低的时候动作手感才好受一点。另一点就是怪物出手实在是反直觉,总是会比我感觉的出手时机要快或者慢一拍,玩的我就特别难受,在加上弹反盾反那更加诡异的判定,难受的没边了。
不过到了只狼,弹反判定也宽松,人物性能也强,怪物出手也非常符合直觉,打起来就舒服的不行。现在只希望到了老头环别再又变回去了 - 无攻不受鹿魂的锁定不就是方便你二人转吗?话说ff7那种锁定我更不适应,经常要暂停调视角
视角问题主要是给一些大型BOSS修脚的时候比较明显,比如神职人员野兽,压根不知道BOSS在干嘛 - hugosol鬼泣的锁定最舒服,按住就是锁,松开方便走位
自动锁如果敌人会高速移动你视角跟着晃会非常痛苦 - 巨魔已被忠诚鬼泣舒服的是相机位置。只有人物走到屏幕边缘1/4之后才让相机跟随角色进行快速移动,其他情况下缓慢响应。锁定情况下角色朝向指令输入方向是同步的,和魂类锁定后改为轴移动方式不一样。
其实不锁定的情况下也是会自动调整yaw轴也就是人物方向朝怪物攻击。 - 安心院紫苑
当然要把你固定在怪物面前了,要是你跑到侧面看到怪物那些重视正面演出效果的扭曲动作,体验可是会大打折扣的,来点边缘ob打刀哥vs黑古达全身软甲体操笑话.mp4
血源锁定后不能侧向奔跑,魂3锁定后的侧跑有明显输入延迟,你要告诉我这是技术问题那我也没话说
巧妙是巧妙,能掩盖短板提升体验就说明是非常重要也非常有价值的设计,但这不代表它的短板不存在啊 - 冰狼芬里尔fs魂系最大问题是原生30帧吧,宁愿堆美工,也不愿意让游戏流畅。仁王好就好在哪怕在固定配置的主机,也让你选择流畅游戏或者是高分辨率。
另外,fs魂系的人物模型实在简陋得可怜,拉近看就是个劣质塑料小人(当然这点和魂系不死人十分相称就是了)。仁王2的人物模型虽然分高模和低模,但哪怕是游戏中的低模,人物出招喊出声,也可以看到小人张开嘴,被打倒躺地上也会闭起眼睛。 - hahaha111无锁的话视觉效果就太扭曲了,一些对着怪背后跑就能躲但因为追踪效果变速的横斩类招式看着就离谱
- 猫坤你怎么不提锁定之后可以走出完美切线轻松回避很多直线攻击这个好处呢,活生生玩成2D游戏,这点反而在嗜血代码身上体现得尤为明显,很多人形BOSS的某些招都可以贴身往一个方向移动躲开
- 巨魔已被忠诚我指的是原来固定房间式的,因为鬼泣5号称用了新的智能相机位,翻车了也没什么办法。
现阶段宣传号称“AI”,“智能“意味着没有经过人工精心调整以及对特定状态优化,完全交给机器=同于混沌状态,=蠢 - livelive血源黑兽、魂3风暴龙、环印城黑龙
只要锁定头部,视角必定天旋地转 - 神之游侠习惯锁定解锁就成了,有些怪就是无锁好打
- xeronc我还嫌快慢刀不够多呢。最好每个boss都能强制取消,学拳皇一样,空血时只要连到还是能秒杀满血玩家。
- 奥古斯都锁定直接降低难度了啊,最喜欢无锁跟黑古达二人转了
- pokemankind难的是无锁禁翻滚,无锁本身又不难,王城双咒和烟老师上几节课就好了
- fox有些地方不一定要打的,想打就是会无助,你就想想自己打群架的时候背后也不会长眼睛,提前判断局势走到有利位置是最重要的。
- misaki_d精度不太行,两个敌人靠的近容易误操作挨刀,很烦的
- bonysl魂系列的ai敌人也没啥走位啊,就几个会龙车的boss会大范围移动
- panerure当你开始练习瞬间解除锁定走位的时候切换到其他游戏,会有一种微妙的你被游戏玩了,而不是你学会这个技巧变强了的挫折感
毕竟rpg游戏就是可以轻易得用数据限制住绝大部分玩家的大脑和双手(摊手) - Tackstone魂系列最大的问题一直是大型四足做得很僵硬,以及过度依靠强追踪了。